Hier hat ein guter Grafiker sein Talent verschwendet: Die Hintergrundbilder der einzelnen Spielstufen sehen sehr schön aus. Doch bunte Bilder allein machen kein gutes Spiel. Und was einem bei Ball Raider in spielerischer Hinsicht geboten wird, ist reichlich dünn.
Bericht von Mr Creosote (25.04.2015) – Amiga (OCS)
Nicht jeder hat das Talent zum Spieledesigner. Ball Raider ist, was passiert, wenn Leute, die sich einbilden, „fette“ Bilder malen zu können, diese Erkenntnis fehlt. Man hat also ein paar solche Bilder fertig, aber immer noch keine wirkliche Spielidee? Die Bilder ergeben auch thematisch nicht so richtig ein kohärentes Bild, da sie quer durch die Clichébereiche der Science Fiction und Fantasy gehen? Was soll’s, klatschen wir einfach ein simples bestehendes Spielkonzept oben drauf! Das funktioniert doch immer oder?
Wenn dieses Machwerk jedoch eines zeigt, dann, dass selbst etablierte und erprobte Spielkonzepte wie Breakout (oder, zu der Entstehungszeit, Arkanoid) eine Menge Feintuning benötigen. Im Speziellen geht es um Fragen wie die Geschwindigkeit des Balls, die relative Größen des Schlägers, der Blöcke und der freien Flächen auf dem Spielfeld, dem Design und der Integration der Boni, der Ballphysik und vielleicht, wenn man wirklich gut sein möchte, auch noch besonderen Leveldesigns.
Ball Raider versagt auf beinahe ganzer Linie. Selbst die grundlegendsten Mechaniken krachen und quietschen an allen Ecken und Enden. Die Krone gebührt dabei der Kollisionsphysik, der es gelingt, gleichzeitig völlig unvorhersehbar (der Ball springt in absurde Richtungen davon) und zu berechenbar zu sein. Inwiefern Letzteres? Die Winkelberechnung, so seltsam sie in jedem einzelnen Fall auch sein mag, ist dermaßen statisch grob, dass der Ball immer wieder in Endlosschleifen von drei oder vier Stationen hängen bleibt, aus denen der Spieler ihn überhaupt nicht mehr befreien kann! Wenn es eines gibt, das in diesem Spielen niemals passieren darf, dann dies – und wenn es bereits in den ersten paar Leveln mehrfach vorkommt, dann ist der Testmangel offensichtlich.
Etwas zuvor wurde bereits Arkanoid erwähnt, das mittels einer Menge Extras Würze in das bereits betagte Spielprinzip injizierte. Natürlich gibt es hier praktisch keine davon. Ein paar zufällige, unmarkierte Blöcke verändern bei Treffer die Ballgeschwindigkeit zwischen zwei Stufen oder machen den Ball klebrig. Doch selbst das ist konzeptuell dadurch misslungen, dass diese Extras eben nicht in Form von Icons langsam herunterschweben und eingesammelt werden müssen (bzw. vermieden werden können) wie in Arkanoid, sondern eben automatisch aktiv werden.
Nun sind vielleicht schon mehr Worte verloren, als dieses Spiel überhaupt verdient, also ersparen wir uns mal den ganzen hässlichen Rest bezüglich dümmlicher Blockplatzierung usw. Es ist einfach ein Breakout-Klon, der sehr schlecht spielbar ist. Lasst euch nicht von den spielerisch irrelevanten Hintergrundbildern blenden, selbst falls ihr Fans kitschiger Fantasy oder Science Fictions seid!