Wer Kampfspiele mag und auch vor schweren Gegnern nicht zurückschreckt, muß Chambers of Shaolin haben. Es ist das einzige Fernost-Prügelspiel, das dem Klassiker IK+ ernsthafte Konkurrenz macht.
Bericht von Mr Creosote (03.03.2017) – Amiga (OCS)
Ein Prügelspiel, das dem ganzen Hauen und Treten ein bisschen Kontext verpasst? Das gab’s ja noch nie! Wo kämen wir denn da hin? Chambers of Shaolin hat nicht nur eine Art Geschichte (ein „rette die Prinzessin“-Plot, der außerhalb des Genres nichts Besonderes wäre, aber innerhalb… na ja, da wissen wir ja alle, was man normalerweise vorgesetzt bekommt), sondern bedient sich dieser auch, das übliche Spielprinzip etwas zu erweitern. An Stelle der Werbeabteilung hätte ich wahrscheinlich etwas über „Rollenspielelemente“ und „Charakterentwicklung“ auf die Verpackung gedruckt.
Worum dreht sich das also? Anstatt einfach einen Charakter auszuwählen, muss man seinen eigenen erst definieren. In sechs Sololevels trainiert man die Fertigkeiten des Charakters in Disziplinen wie Ausweichen, ein Pendel im richtigen Takt zu treten oder über einen Baumstamm zu balancieren. Je besser man sich in diesen schlägt, desto höher wachsen die Charakterwerte, mit denen man schließlich außerhalb der Festung den Bösewichten gegenübertritt. Wobei höhere Werte spürbare Unterschiede machen. Der primäre Unterschied liegt also nicht darin, verschiedene Kämpfer auszuwählen, wie man es heutzutage kennt. Eigentlich sind alle Charaktere gleich. Es geht nicht um Vielfalt, sondern um Qualität.
Das eigentliche Kämpfen ist auf den ersten Blick dann gar nicht mal besonders spektakulär. Die durchführbaren Aktionen sind soweit sinnvoll und durch die logische und reaktionsschnelle Steuerung leicht auszulösen. Ins Auge stechen die sehr flüssigen Animationen, die das Spiel in Aktion immer noch optisch attraktiv erscheinen lassen, während die Sprites selbst, sowie auch einige Hintergründe zwar alle akzeptabel, aber auch sichtbar gealtert sind. Soll heißen, man sollte in diesem Fall nicht zu viel auf statische Screenshots geben.
Bei einem solchen Spiel muss man sich erinnern, dass es bereits eine Prügelspieltradition gab, bevor Street Fighter II auf Jahrzehnte hinaus neue Standards setzte. Jenes war es sicher ein verdienter Hit, aber es tötete auch jegliche Innovation, da danach praktisch nur noch Imitationen folgten. Eigentlich könnte es ja doch andere Ideen geben, als sich immer nur wieder weitere „Special Moves“ (die dann ohnehin unmöglich durchzuführen sind) auszudenken.