Colony Wars 2492

Firma:
Black Legend
Jahr:
1996
Systeme:
PC (DOS) / PC (SVGA)
Genre:
Strategie
Tags:
Science Fiction / Krieg
Sprache:
Deutsch
Mittlere Wertung:
4/5

Meinung damals

Wer komplexe Strategien erproben will, ohne mit Features überfrachtet zu werden, der taktiert in Black Legends Futuro-Kolonie gar nicht übel.

Steffen Schamberger, PC Joker 04/96 

Schade um die Spielidee, die dank Roboter-Design selbst im momentanen Echtzeit-Boom eigene Akzente setzen kann. Doch die technische Umsetzung ist miserabel […] So etwas macht keinen Spaß!

Jörg Langer, PC Player 07/96 

Bericht von Korondor (27.11.2012) – PC (DOS)

Colony Wars 2492 ist ein Spiel, das im Laufe der Jahre in Vergessenheit geraten ist. Manche Zocker erinnern sich noch, dass es da mal ein Spiel gab, wo man aus drei Komponenten Roboter zusammenbauen muss, aber häufig erinnert man sich nicht mal an den Namen, bzw. verwechselt das Spiel mit Akte Europa.

Als das Spiel 1996 erschien, scheute der Herausgeber „Black Legend Interactive Entertainment“ keine Mühen und Kosten und legte dem Spiel den 135 Seiten-Roman „Das Ansgar-15 Komplott“ bei, in dem der Spieler sich über den Background des Spiels informieren konnte. Es nutzte nichts. Der Käufer griff lieber nach Neuerscheinungen wie Diablo, Z oder Command & Conquer: Alarmstufe Rot, welche zeitgleich ebenfalls 1996 erschienen und im Grunde genommen auch besser waren als Colony Wars 2492. Das Spiel wurde ein Misserfolg, und die Firma Black Legend von Eidos Interactive geschluckt. Unter der Obhut von Eidos entwickelte das Black-Legend-Team noch Akte Europa, den Nachfolger von Colony Wars 2492.

Im Großen und Ganzen geht es im Spiel um die Rückeroberung des Planeten Ansgar-15, dessen Kolonien durch durchdrehende Roboter übernommen worden sind und dessen Angarium-Erz von zentraler Bedeutung für die weitere Entwicklung der Menschheit ist.

Das Spiel kommt ohne den Aufbau einer Basis aus. Je nachdem ob auf der jeweiligen Karte Fabriken und Minen existieren, können Rohstoffzüge das Angariumerz von einem Minengebäude zu den Komponentenfabriken bringen. Gibt es z.B. keine Minengebäude, kann auch kein Angariumerz transportiert werden. Der Spieler muss mit den vorhandenen Gebäuden auskommen. In den Komponentenfabriken wird das Angariumerz verarbeitet. Was dort produziert wird, hängt von der Art der Fabrik ab. Waffenfabriken produzieren nur Waffen, Fahrwerkfabriken nur Fahrwerke. Das Produkt der Komponentenfabriken kann mit Transportern zum Spieler-HQ transportiert werden, wo diese Komponenten zu neuen Robotern zusammengesetzt werden. Mit diesen Robotern wiederum kann man die feindlichen Roboter bekämpfen, weitere Fabriken erobern usw.

Das Design der Roboter besitzt einen gewissen strategischen Reiz. Je nachdem was für Komponenten man kombiniert, erhält man einen Roboter mit sehr unterschiedlichen Eigenschaften. Im Bereich der Spezialkomponenten gibt es z.B. den Minenleger. Diese Komponente erlaubt es dem Spieler, zehn Minen zu verlegen. Fährt ein Roboter auf eine solche Mine, wird er zerstört, es sei denn, er hat einen Minenräumer als Spezialkomponente oder benutzt eine Spinne als Fahrwerk. Um den Minenleger-Roboter zu bauen, muss man zumindest ein Fahrwerk einbauen. Reifen sind sehr billig. Ein Reifen-Minenleger wäre langsam, könnte zwar Minen legen, würde sich aber selbst in die Luft sprengen, wenn er auf dem Rückweg zum HQ über eine der selbst gelegten Minen führe. Eine Spinne würde dem Roboter dagegen erlauben, bequem und gefahrlos über die Minen hinwegzutippeln. Er könnte somit feindliche Roboter anlocken, über die Minen hinweg fliehen und damit die Verfolger in die Minen locken. Das Luftkissenfahrwerk würde ihn andererseits sehr sehr schnell machen. Er könnte in die Nähe feindlicher Roboter vorpreschen, eine Mine verlegen und dann Fersengeld geben. Ob dies besser ist? Das muss der Spieler entscheiden.

Im Bereich der Waffenkomponenten ist die Auswahl weniger gut. Zwar kann man seine Robos auch mit Kanonen und schweren Kanonen bewaffnen – ein Raketenwerfer zerstört aber jeden Feindroboter mit nur 3 Salven, und ist gleichzeitig billiger als zwei Roboter mit schweren Kanonen. Da der Raketenwerfer auch noch eine höhere Reichweite hat, gibt es daher eigentlich keine echte Alternative zur Überwaffe „Raketenwerfer“. Trotzdem gibt es sehr viele strategische Möglichkeiten durch die Kombination von Fahrwerk, Waffe und Spezialkomponente einen optimal auf den Einsatzzweck angepassten Roboter zu konstruieren.

Obwohl diese Spielmechanismen somit an sich recht interessant sind, scheitert das Spiel fatal an der Schwierigkeit und dem Aufbau der Level. Schon im zweitem Level braucht der Spieler zahlreiche Versuche, bis er die einzig gängige Lösung gefunden hat. In diesem Level muss man einen Geheimtransporter abfangen. Im Missionstext wird erläutert, dass man erst angreifen darf, wenn der Transporter losgefahren ist. Wer nun mit einem Roboter sein Umfeld erkundet und dabei östlich des Startgebiets eine Gruppe von sechs Pumpen passiert, löst dabei einen Trigger aus, der einige Zeit später den Spieler verlieren lässt. Einfach so – toll. Da hat man noch nicht mal einen Feindroboter gesehen. Hat man nach einigen Versuchen endlich herausgefunden, was die Designer vom Spieler erwarten, stellt man als nächstes fest, dass der Transporter im Gegensatz zur Missionsbeschreibung gar nicht erobert werden kann. Man kann lediglich die beiden HQs erobern, und damit dem Transport die Möglichkeit nehmen, dorthin zu flüchten.

Bei meinen Testspielen habe ich jedenfalls fast 15 Versuche gebraucht, bis ich gerafft habe, was ich überhaupt tun muss und wie man das Levelziel erreichen kann. In den weiteren Level stellt man als Spieler fest, dass der Computergegner eigentlich eine relativ miese KI besitzt. Fast immer verstopft der Computergegner den Eingang seines HQs mit Robotern. Hierdurch können Transporter keine Komponenten mehr anliefern und Neubauten können das HQ nicht verlassen. Hierdurch bricht dann das Wirtschaftssystem des Computergegners zusammen, weshalb der Computergegner auf bestehende Einheiten angewiesen ist. Um diese Schwächen auszugleichen, besitzt der Computergegner zu Beginn häufig erheblich mehr Roboter.

Richtig fies wird es einige Level später. Hier lassen die Leveldesigner eine Übermacht von Feindrobotern auf das eigene HQ zustürmen, die ziemlich rasch die eigenen Abwehr besiegen und das eigene HQ einnehmen. Game Over. Zwar kann man natürlich jedes Level beliebig oft wiederholen – aber das wird irgendwann richtig nervend, wenn man schon wieder das gleiche Level verloren hat. Kommt man als Spieler im Spiel jedoch nicht weiter, kann man eigentlich nur einen alten Spielstand laden und eine alte Karte erneut spielen. Das Spiel verliert hierdurch rasch an Attraktivität und wird langweilig. Einen Leveleditor gibt es nicht, weder kann man Level direkt anspringen (etwa wie bei Battle Isle), noch zu schwierige Level überspringen.

Cheats sind mir nicht bekannt. Selbst Tipps und Tricks findet man nicht mehr im Netz, was übrigens auch ein wichtiger Indikator für den langfristigen Erfolg bzw. Misserfolg eines Spieles ist.

Ob Ihnen Colony Wars 2492 gefällt? Probieren Sie es aus…

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Colony Wars 2492 Gameplay - Chapter 01 Mission 01 (MS-DOS)

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