So abgegriffen wie die Idee ist leider auch der schnarchige Spielablauf: Ein Gebäude aussuchen, beobachten, Plan ausarbeiten, flüchten – und wieder alles von vorne.
Matt Stuvysunt kommt Anfang 1953 nach London, angelockt von der Verlockung des schnellen Gelds. Nach einem Treffen mit dem nicht allzu sympathischen, aber trotz allem faszinierenden Bekannten Briggs hat er schonmal ein gebrauchtes Auto, ein bisschen Startkapital und den Ansatz einer Idee, wo er anfangen sollte: ein Kiosk in der Vorstadt. Wenig zu holen, aber das Risiko geht auch gegen Null. Briggs selbst ist anscheinend hinter einem größeren Fisch her.
Ein Hindernis stünde da allerdings noch der erfolgreichen Durchführung im Weg. Matt kann kein Auto fahren, und nach dem Coup einfach davonzulaufen scheint eher unpraktikabel. Also treibt er sich in den bekannten Unterweltkneipen herum und sucht nach einem Komplizen mit dieser Fähigkeit. Es stellt sich als nicht sonderlich schwierig heraus, und nach einem weiteren Abend für die Planung in Matts Hotelzimmer, ein paar Minuten der Durchführung und einem Besuch bei den einschlägigen Hehlern hat sich der Reichtum des Protagonisten vervielfacht – selbst, nachdem der Fahrer seinen Anteil bekommen hat. Nach dieser erfreulichen Erfahrung entschließt sich Matt, diesen Berufszweig weiterzuverfolgen und sich langsam zu lohnenderen Zielen hochzuarbeiten…
Der Clou orientiert sich grafisch und bedienungstechnisch am Adventuregenre. Im oberen Bildschirmteil wird entweder eine große Uhr oder bei Unterhaltungen das Portrait desjenigen, mit dem man redet, und eine Sprechblase eingeblendet. In der Mitte sieht man den momentanen Aufenthaltsort und der untere Abschnitt ist für eine Liste von Verben reserviert, mit der man Matts Handlungen bestimmen kann. Technisch gesehen ist interessant, dass diese drei „Frames“ verschiedene Auflösungen haben – auf einem Bildschirm gleichzeitig.
Das visuelle Panorama macht es einfach, sich in der Spielwelt zurechtzufinden. Die Handhabung funktioniert effizient, zumindest nachdem man eingesehen hat, dass die Maus nicht das richtige Eingabemedium ist. Da man die Befehle pixelgenau anwählen muss und das Spiel anscheinend nur jeden zweiten Mausklick wahrnimmt, wechselt man schnell zur zuverlässigeren Tastatur.
Da also die Spielbürokratie nicht im Weg steht, kann sich der Spieler voll und ganz auf den Inhalt konzentrieren. Matt ist immer auf der Suche nach neuen Verbündeten, und er bewegt sie dann wie Figuren auf dem Schachbrett des Verbrechens herum. Jeder Charakter hat eine seine eigenen Fähigkeiten, die sich in Art und Qualität unterscheiden. Matt selbst hat recht weitreichende Talente: Er kann Schlösser knacken, kennt sich mit Elektronik aus, hat schon ein paar Safes genauer angesehen und natürlich auch Wache stehen. Am Anfang des Spiels ist keine dieser Fähigkeiten allzu ausgeprägt, aber sie entwickeln sich mit der Zeit. Andere Charaktere sind entsprechend anders begabt. Londons bester Sprengstoffexperte kann vielleicht nichts anderes, als Dinge in die Luft zu sprengen. Oder man trifft einen Ex-Boxer, der in seiner Freizeit Rennwagen gefahren ist.
Die richtigen Leute auszuwählen ist ein wichtiger Teil der Herausforderung, aber genauso wichtig sind die richtigen Werkzeuge. Glas in einem Haus in der Stadtmitte Londons mit einem Hammer einzuschlagen ruft schnell die Polizei auf den Plan. Es leise zu schneiden ist subtiler, dauert aber auch länger. Eine Stahltür lässt sich mit einer Brechstange nicht aufhebeln. Und so weiter.
All dies zu planen steht im Mittelpunkt des Spiels. Matt ist das Gehirn hinter all den Einbrüchen, und so muss der Spieler immer genauestens ausarbeiten, wer was zu welchem Zeitpunkt macht. Genaueste zeitliche Abstimmung ist nötig, denn sonst findet sich plötzlich einer der Beteiligten vor einer verschlossenen Tür, die eigentlich jemand hätte öffnen sollen, wieder, es wird sogar Alarm ausgelöst oder jemand gerät ins Visier einer Überwachungskamera.
Sobald der Plan soweit fertig ist, kann er ausgeführt werden. Hoffentlich läuft alles richtig. Sollte allerdings etwas schiefgehen, kann man nur auf ein schnelles Auto mit einem guten Fahrer hoffen, um der Polizei noch zu entfliehen…
Der Einstieg ins Spiel wird einem dadurch leichtgemacht, dass man langsam von einfachen Aufgaben, wie dem erwähnten Kiosk, zu komplexeren geführt wird. Langsam schleichen sich neue Sicherheitsmaßnahmen ein: Alarmanlagen, Kameras, Mikrofone, Wächter und noch viel mehr müssen überwunden werden. Manchmal alle auf einmal, was den Einbruch zu einem komplexen Rätselspiel werden lässt.
Mit all dem gibt sich Der Clou allerdings nicht zufrieden. Alles, was man tut, ist in eine Geschichte eingebettet, die einen letztendlich in die Fänge der Mafia und zum Diebstahl der Kronjuwelen führt. Oder man steigt nach der Hälfte einfach mit seiner Traumfrau aus dem Spiel aus.
Klingt grundsätzlich gut, ist aber die größte Enttäuschung des Spiels. Ab einem gewissen Zeitpunkt zwingen sich die Ereignisse dem Spieler auf, und vermeiden oder ignorieren kann man sie nicht. Plötzlich bekommt Matt eine depressive Phase, er verschläft die meiste Zeit des Tages anstatt Einbrüche zu planen. Der Tiefpunkt: Die Ergebnisse dieser letzten Missionen, die gespielt werden müssen, haben praktisch keinen Einfluss auf die Story. Die erste davon führt einen in eine Villa, aus der ein Koffer entwendet werden soll. Tut und schafft man dies, stolpert man, und der Inhalt ergießt sich über den Boden des Hotelzimmers: Drogen. Wenn man es nicht schafft oder gar nicht erst versucht, findet sich selbiger Koffer trotzdem im eigenen Hotelzimmer wieder. Also muss man danach auf jeden Fall vor der Mafia flüchten. Ähnlich verhält es sich mit der nächsten Mission (Raub der Kronjuwelen). Ob man sie bekommt oder nicht hat keinerlei Einfluss – die nächste (und letzte) Mission ist immer die gleiche: Man soll Geheimdokumente stehlen.
Diese letzte Mission beruht auf einer netten Idee: Man soll es so drehen, dass die drei Komplizen von der Polizei geschnappt werden, man selbst aber davon kommt. Hieraus leitet sich wohl auch der Name des Spiels ab. Wiederum eine sehr gute Idee in der Theorie, aber auch wiederum eine schreckliche Umsetzung. Es ist praktisch unmöglich, diese Mission zu gewinnen, da der Spieler mit viel zu wenig Informationen darüber, was überhaupt zu tun ist, versorgt wird.
Diese unbefriedigende Endphase und der eigentlich gute (langsame) Anfang schließen einen besonders gut umgesetzten und interessanten Mitteilteil ein, in dem der Spieler wirklich herausfordernde Ziele frei wählen kann. Für erfahrene Wiederholungsspieler sind die ersten paar Überfälle zu einfach, und so bleiben wirklich nur ein paar „Züge“ in der Mitte, die richtig Spaß machen (die Ziele, die verschiedene Sicherheitsvorkehrungen kombinieren, und vorsichtiges Planen voraussetzen).
Wenn man nur diesen Mittelteil betrachtet, ist Der Clou hervorragend. Und obwohl er die beschriebenen Probleme natürlich nicht vergessen macht, kann doch die Speichern/Laden-Funktion diesem Dilemma abhelfen, und dem Spieler eine endlose Abfolge dieses Teils verhelfen, ohne jemals die anfänglichen (einfachen) und späten (albernen) durchstehen zu müssen. Genau deshalb verdient es auch eine hohe Wertung.
Was einzig und allein hätte besser sein können, ist die Anzahl der verfügbaren Zielgebäude. Die „Profidisk“, die ein Jahr nach dem Hauptprogramm herauskam, bringt nochmal acht davon mit, aber es liegt nun mal in der Natur der Sache, dass ein einmal gelöstes Ziel einen Großteil seiner Anziehungskraft einbüßt. Also versorgt einen diese Erweiterung mit zusätzlichem Futter, aber löst nicht das inhärente Problem vorgefertigter Missionen.
Zum Abschluss noch ein paar Worte zu den verschiedenen Versionen. Zwischen der für ECS und AGA gibt es kaum einen Unterschied. AGA hat (natürlich) mehr Farben (allerdings kaum merkbar), zusätzliche Musikstücke und die Planungsphase sieht etwas eleganter aus. Da sich beide so ähnlich sind, gibt es eigentlich keinen Grund, sich mit ECS abzugeben.
Kurzkommentar von Mr Creosote (10.03.2006) – The Clue! – Amiga
Die englische Version von Der Clou! Die Übersetzung könnte stellenweise für Stirnrunzeln sorgen.