Bericht von Wandrell (24.11.2008) – PC (DOS)
Man wird ausgesandt, einen magischen Stein zu holen, aber dann tauchen die üblichen Probleme auf. Und man findet sich wieder ohne unterstützendes Königreich, keine Arme des Guten da, nur die des Bösen. Das bedeutet was? Oh, man kennt es nur zu gut: Man wurde gerade die letzte Hoffnung darauf, die böse Hexe und ihren magischen Ring zu entsorgen.
Vergesst die Handlung, nichts neues, weiter geht’s. Lasst uns lieber einen Blick darauf werfen, was da wirklich auf uns zukommt: ein Dungeon-Crawl. Man reist durch Landhäuser, Sümpfe, Minen, Städte und was immer einem gerade im Weg steht, auf alle Fälle einen Haufen Dungeons.
Falls man jetzt erwartet, dass diese keinesfalls geraden Gänge sich herumschlängeln als hätte der Baumeister unter dem Einfluss psychedelischer Drogen gestanden, ist das großartig, denn es sind tatsächlich keine geraden Gänge. Sie weisen nur einen wirklich seltsamen und übermäßig komplizierten Aufbau auf. Aber zumindest gehört das zu den beiden Dingen, die ich an Dungeon-Spielen mag: Eine Vielfalt an Orten und Gegenden im Freien.
Dadurch fühlt man sich, als würde man das Umland erkunden, anstatt zwischen einer Horde Gegner gefangen zu sein, die sich verirrt hat, während sie darauf wartete, von einem entzwei geschlagen zu werden. Man hat sogar eine praktische Automap, und jedes Gebiet ist in ein paar Gegenden aufgeteilt, durch die man sich frei bewegen kann, dabei ungehindert Geschäfte besuchend, mit Leuten plaudernd und nach Gegenständen suchend.
Ich muss festhalten, dass diese Gegenstände, die man vom Boden aufhebt, nicht nur einfach ein Schwert, ein Helm, noch ein Schwert und ein paar schicke Mordwerkzeuge sind. Gut, der Großteil sind tatsächlich schicke Mordwerkzeuge, mit Ausnahme von Heilkräutern oder den Schlüsseln (und den wesentlich nützlicheren Dietrichen), da, wie ich feststellen muss, die Ölflaschen in den Screenshots nur zum Platz wegnehmen sind, die Laterne ist nämlich nur ein kleines Gimmick. Man soll sich Sorgen machen ob man Öl für seine Laterne dabei hat? Es ist schlicht nertötend und kein Licht bedeutet nur ein wenig Finsterniss.
Auf die Probleme komme ich noch zurück. Ich wollte noch erwähnen, dass all die famosen Dinge, die man herumliegen sieht, nichts anderes sind als Zauberstäbe mit unterschiedlichen Icons. Aber einen Kristallschädel zu verwenden, um einen tödlichen Zauber zu wirken, oder einen mit Juwelen besetzten Kelch zur Heilung zu gebrauchen, ist so viel unterhaltsamer, als mit einem Stück Holz zu fuchteln und puff irgendwas passiert.
Wie üblich ist nicht alles perfekt. Die Dungeons werden länger, je weiter man kommt. Ich muss sagen: Zu lang, da die Engine genau wie Eye of the Beholder ist und, nun ja, es gibt ein Höchstmaß an Unterhaltung, die ein Dungeon bieten kann, ehe man bemerkt, dass man in einem endlosen Korridor aus Blöcken gefangen ist.
Außerdem, wie bei den meisten Dugeon-Aufräum-Spielen, wird es monton, da sich die Charaktere und das Spiel vom Anfang bis zum Ende kaum verändern. Ja, man hat ein paar Level zu steigern (wie es das RPG-Siegel verlangt), aber die helfen nicht allzuviel.
Und das Wichtigste: Ich fühle mich, als hätte ich nichts gesagt. Und warum? Weil dieses Spiel dem Genre nichts hinzufügt, aber dessen waren sie sich bewusst und machten es einfach spaßig.
Übersetzt von Herrn M.