Mega Lo Mania

Firma:
Sensible Software
Jahr:
1991
System:
Amiga (OCS)
Genre:
Strategie
Tags:
Krieg / Mythen und Sagen
Sprachen:
Englisch / Französisch / Deutsch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Was wir bei Mega Lo Mania wirklich vermissen, ist eine Mehr-Spieler-Option; auch sind 28 Inseln auf Dauer halt kein Universum (ein Editor hätte Abhilfe geschaffen). Aber auch so werden Computer-Götter mehr als die branchenüblichen sieben Tage beschäftigt sein!

Joachim Nettelbeck, Amiga Joker 10/91 

Hier sind eine schöne Idee und ein guter Spielaufbau zu einer runden, grafisch gut aufbereiteten Sache zusammengeflossen, wenngleich mich manch' kleines Feature etwas an Populous erinnert.

Matthias Siegk, ASM 10/91 

Ein würdiger Nachfolger für Popolous [sic!]? Ja. Klar. Sicher. Bestimmt. Versprochen! Die Grafik ist sogar noch hübscher und die Musik hat Hitqualitäten. Du zögerst noch? Ach so…. Du benutzt deinen Amiga nur noch als Türstopper. Na dann, schlaf weiter. Der Rest von Euch sollte sich Mega Lo Mania aber unbedingt besorgen. Für lumpige DM 79.- bekommt ihr wochenlangen Spielspaß vom Feinsten.

Rainer Rosshirt, Play Time 1/92 

Archivierte Berichte

Bericht von Mr Creosote (18.11.2002) – Amiga (OCS)

Stellt euch eine Mischung aus Populous, Powermonger, Die Siedler und Civilization vor. Was man bekommt ist Mega Lo Mania. Das ist natürlich nicht allzu korrekt ausgedrückt. Einige dieser Spiele sind ja älter als das hier besprochene (Populous, Powermonger) und nehmen somit die klassische Vorbildfunktion ein. Civilization wurde etwa zur gleichen Zeit entwickelt und Die Siedler kamen sogar viel später raus, also war es wohl eher Mega Lo Mania, das hier inspirierte und nicht umgekehrt.

Von den als Vergleichsmaßstab gewählten Spielen sollte es klar sein, dass es sich bei Mega Lo Mania um eines dieser „globalen Strategiespiele“ handelt. Sensible Software sind eher bekannt für ihre Sportspiele (Microprose Soccer, Sensible Soccer, Sensible Golf) und ihren späteren Erfolg Cannon Fodder. All diese Spiele haben eines gemeinsam: niedliche kleiner Sprites, die chaotisch herumwuseln.

Diese sind in diesem Spiel natürlich auch zu finden. Es war nicht das erste, das das ungeschriebene Gesetz, dass Strategie immer trocken präsentiert werden muss, gebrochen hat, aber es war sicherlich ein weiterer Schritt, dieses Vorurteil abzubauen!

Jetzt werden die meisten Leser natürlich schon wieder denken „komm zur Sache“. Ok, ok. Man steuert also diese niedlichen kleinen Leute, die auf einer kleinen Insel leben. Leider ist man dort nicht allein, sondern ein anderer „Gott“ hat seine Gläubigen ebenfalls entsandt. Die eigenen Gefolgsleute befinden sich in etwa auf dem intellektuellen Niveau von Höhlenmenschen, insofern würden direkte Drohungen an den Konkurrenten wenig ausrichten. Er / Sie hat allerdings das selbe Problem, also siedeln sich beide Parteien erstmal auf den entgegengesetzten Enden der Insel (die in vorbestimmte Territorien eingeteilt ist) an, und lassen ihre Leute erstmal ein bisschen Bauen (eine Festung, Minen, Fabriken und so), Forschen, um neue Waffen zu entwickeln, und diese dann zu bauen.

Man befindet sich auf dem richtigen Weg, das Land blüht auf, die Bevölkerung wächst. Man schickt eine Gruppe Siedler ins angrenzende Land und der selbe Ablauf der technologischen Entwicklung beginnt wieder von vorn, was ein wenig seltsam anmutet, denn warum sollten die Leute ihr Wissen auf dem Weg von einem Territorium ins nächste verlieren? Doch das sind wohl einfach die Regeln des Spiels. Wenn man dann denkt, die Oberhand auf der Insel zu haben, schickt man seine Soldaten zur mittlerweile natürlich gut bewachten Festung des Gegners und macht sie (hoffentlich) dem Erdboden gleich.

Dieses einfache Konzept zieht sich durchs gesamte Spiel, man springt von Insel zu Insel, was sich nur ändert ist die Anzahl der gleichzeitigen Gegner (bis zu vier Parteien pro Insel), die Anzahl der historischen Entwicklungsstufen (zuerst kommt man gerade mal bis ins frühe Mittelalter, kämpft mit Bogenschützen gegen Burgen, später kommen dann Flugzeuge und alles sowas hinzu) und der Schwierigkeitsgrad.

Ein Level ( = Insel) dauert selten länger als 30 Minuten (das wären dann schon die letzten), Mega Lo Mania ist ein sehr schnelles Spiel. Obwohl man natürlich immer die Spielgeschwindigkeit regeln kann (sehr nützlich besonders am Anfang eines Levels, wenn man eigentlich nur darauf wartet, dass die eigenen Wissenschaftler endlich mal ein paar nützliche Sachen entwickeln), wird man es niemals hinbekommen, den Spielfluss genug zu bremsen, um wirklich viel Zeit zum Planen zu haben! Und wenn man das im Pausemodus versucht, zerfallen diese tollen theoretischen Gebilde in dem Moment wieder, wenn man die Uhr wieder laufen lässt – denn irgendwas unvorhersehbares passiert eigentlich immer. Damit will ich nicht behaupten, dass das Spiel vollkommen zufällig abläuft, sondern, dass man einfach andere Denkstrukturen aktivieren sollte als normalerweise in rundenbasierten Strategiespielen ;)

Mega Lo Mania verbindet einfache Wirtschaftkonzepte (Resourcen abbauen, sie auf verschiedene Weisen verarbeiten, deren Gewichtung dann den Spielverlauf bestimmen) und einfache militärische Planung (Leute von industrieller- und Forschungsarbeit abziehen und zur Verteidigung der Gebäude und offensivem Militärdienst abstellen) zu etwas, das einem zuerst wie ein kleiner Snack vorkommen mag, sich dann aber als vollständiges Menü mit einigen schmackhaften Gängen herausstellt: auf die leicht verdaulichen Appetitanreger folgt die reguläre Vorspeise, die auf die epischen Hauptgänge vorbereiten, die einem schwer im Magen liegen, wenn man versucht, zuviel auf einmal zu verschlingen, so dass man nur noch hilflos in seinem Stuhl sitzt, und immer noch mehr will – obwohl der Kopf einem sagt, dass man genug gehabt hat. Mit dieser vollkommen wirren und unverständlichen Metapher möchte ich mich verabschieden, und euch alle verwirrt im Regen stehen lassen >:)

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