Pirates!

Firma:
MicroProse
Jahr:
1987
Systeme:
PC (Booter) / PC (CGA) / Amiga (OCS) / C64
Genres:
Strategie / Action
Tags:
Kämpfen / Historisch / Schifffahrt / Piraten / Krieg
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Apropos Stimmung: Pirates! hat so viel davon, daß es eine wahre Pracht ist! Dafür sorgen neben dem excellenten Spielprinzip die starken Grafiken und der tolle Sound. Es wird nicht lange dauern, bis dieses Game sämtliche Amiga-Charts geentert hat – schon deshalb, weil „unsere“ Version die mit weitem Abstand beste ist!

Carsten Borgmeier, Amiga Joker 7/90 

Die vielen Kampfszenen, unterschiedlichen Levels und ein hoher Spielwitz machen Pirates zu einem Superspiel. […] Ich habe dieses Programm schon über zwei Monate lang gespielt und bin immer noch begeistert davon. Eine willkommene Abwechslung von den Ballerspielchen!

Stefan Swiergiel, ASM 10/87 

Allein die Idee zu diesem Programm ist schon eine Klasse für sich und deren Ausführung übertrifft noch alle Erwartungen. Pirates bietet eigentlich für jeden etwas: Es ist ein Action-, Taktik-, Abenteuer-, Handels- und Strategie-Spiel in einem. […] Ich halte die langfristige Spielmotivation für etwas geringer als bei „echten“ Simulationen wie Gunship, aber trotzdem wird Pirates Sie lange Zeit begeistert am Bildschirm fesseln.

Heinrich Lenhardt, Happy Computer Sonderheft 21 

Bericht von Mr Creosote (06.07.2021) – Amiga (OCS)

Immer wenn Sid Meier wirklich freie Wahl hatte, was er als nächstes angehen wollte, kam er auf Johann Sebastian Bach  zurück. In den frühen/mittleren 90er Jahren, nach den Riesenhits Railroad Tycoon und Civilization, brachte ihn seine Bewunderung für den Komponisten so weit, eine ultra-obskure Musikanwendung für das ultra-obskure 3DO zu entwickeln (C.P.U. Bach). Bereits ein paar Jahre zuvor, Mitte der 80er, hatte er sich bereits einen Namen im Genre der Militärsimulationen und Kriegsspielen gemacht. Microproses Erfolg hing stark von Meier ab. Er spielte seinen ersten Joker und – in mutiger Abkehr von etablierten Kerngenres – machte Pirates!.

Helden des Amigas!
Helden des Amigas!

Selbst nach Microprose-Standards dauerte die Umsetzung auf den Amiga außerordentlich lange. Nach drei Jahren auf dem Trockenen landete dieses bereits legendär gewordene Spiel an den Küsten des damals leistungsfähigsten Heimcomputers und die Melodien Bachs, die das Spiel begleiteten, klangen niemals besser. Noch zufriedenstellender war jedoch die vollkommene grafische Überarbeitung, insbesondere da der Feind (der Atari ST) im Jahr zuvor eine diesbezüglich ziemlich faule C64-Umsetzung erhalten hatten.

Musik und Grafik kurz ausgeblendet stellte Pirates! eine entscheidende Abkehr von den Bahnen dar, die man zu der Zeit von Microprose und Meier gewohnt war. Jenseits klassischer Genregrenzen geht es in Richtung dessen, was Cinemaware zu der Zeit produzierte (Meiers Besuch bei einer Cinemaware-Präsentation auf einer Messe direkt zuvor ist verbrieft): Anstatt das Design von einer Kernspielmechanik ausgehend zu beginnen, ist das Spiel um ein Thema herum gestrickt. In diesem Fall offensichtlich der romantische Blick auf Piraterie im Hollywood-Stil.

Die schärfste Klinge!
Die schärfste Klinge!

Doch wo Cinemaware ihre Minispielchen meist aus einer streng vorbestimmten Geschichte heraus starteten, leistete Pirates! Pionierarbeit in Richtung offener Welt und „Emerging Storytelling“. Ist es also sozusagen Elite in der Karibik? Nicht völlig falsch, da Seeschlachten, das Stürmen von Festungen usw. das Spielgefühl bestimmen, so wie es die Begegnungen und Entdeckungen in dem älteren Spiel taten. Doch wo es sich dort wirklich alles im Kopf des Spielers abspielte, versteckte Meier sehr wohl einige explizite Puzzlestücke einer Handlung hier und dort. Angebote, auf die man eingehen kann, oder auch nicht. Die Entscheidung liegt allein beim Spieler.

Pirates! besetzt so eine Mittelposition, möglicherweise ein Optimum zwischen einer geführten und freien Spielererfahrung, die sowohl klassische Spannung, als auch hohe Wiederspielbarkeit erlaubt. Ob man seine erste kleine Schaluppe direkt auf Kaperfahrt führt, sogar Städte plündert oder erstmal die Flotte durch friedlichen Handel etwas erweitert, entscheidet niemand als der Kapitän selbst.

En garde!
En garde!

Welche Art von Pirat will man dann nach der Anfangsphase sein? Mutig die stärksten Festungen der Karibik stürmen? Durch sein Informantennetzwerk die Bewegungen der spanischen Goldtransporte ausspionieren und dann gezielt zuschlagen? Vergrabene Schätze im Dschungel suchen? Die in alle Winde verstreuten Familienmitglieder suchen und wiedervereinen (und dabei natürlich auch reich werden)? Wenn all das irgendwann zur Routine wird, wie wäre es dann, mal als Spanier zu spielen in einem Zeitalter, als praktisch die gesamte Karibik spanisch war? Viel Gelegenheit zum Plündern bleibt da nicht.

Die Minispielchen fallen in die Kategorie simpel und einfach. Gute Fertigkeiten beim Fechten zahlen sich aus, da sie Kantersiege über weit überlegene Armeen ermöglichen. Schonmal eine bewaffnete Gruppe von 300 gegenüber einem einzigen Mann kapitulieren sehen? Schiffsduelle funktionieren wie erwartet, primär hängen sie von der Anzahl der Kanonen sowie Windrichtung und -stärke ab. Festungen von der Seeseite zu erstürmen gestaltet sich relativ gesehen schwierig, doch zum Glück kann man auch in der Nähe anlanden und seine Männer auf dem Landweg dorthin führen. In letzterem Fall versagt die künstliche Intelligenz, die die Verteidiger steuert, leider und zum Glück. Zuguterletzt ist noch die Positionsbestimmung per Sonnenstand enthalten, die sich allerdings als eher unnütz erwies, und in folgenden Versionen ganz herausfiel.

Rettet mich!
Rettet mich!

Meiers Absicht war es also nicht, die Spielchen fordernd zu machen, sondern den Spielern ein Abenteuer in dieser Welt zu ermöglichen. Selbst wenn man einmal scheitert, schmort man zwar ein paar Monate im Kerker oder harrt auf einer verlassenen Insel auf Rettung, aber das Spiel geht danach weiter. Solcherlei Ereignisse werden einfach Teil der spielereigenen Erzählung. Zumindest wenn Optimierer nicht einen früheren Spielstand laden. Doch anders als Wing Commander, das ebenfalls temporäres Scheitern in die Geschichte der Spieler einzuflechten versuchte und damit krachend scheiterte, klappt es in Pirates! Der Unterschied liegt schlicht und einfach in der Spielstruktur begründet: Während dort die diskret aufeinanderfolgenden Missionen ein gezieltes Speichern und Laden einfachst ermöglichen, fließt Pirates! einfach permanent weiter. Einen Spielstand zu laden bedeutet praktisch immer auch, einige tolle Erfahrungen aus der Zwischenzeit zu tilgen. Das überlegt man sich also zweimal.

Noch einen Drauf setzt für die Langzeitmotivation die zugrundeliegende Simulation der sich selbstständig verändernden Welt. Klar, auch diese Änderungsdimensionen sind eher simpel, aber es geschieht trotzdem immer etwas. Egal, ob der Spieler involviert ist, oder nicht. Kriege werden erklärt, Städte erobert, andere Piraten befinden sich ebenfalls auf Kaperfahrt… Das Verhältnis der Nationen zueinander und der Städte gegenüber dem Spieler springt umher, Reichtum geht hoch und runter usw. Wenn man diesbezüglich eines kritisieren sollte, ist es eventuell der sogar zu starke Einfluss der Taten des Spielers. Erfahrenen Spielern kann es beispielsweise durchaus gelingen, die gesamte spanische Goldküste den Niederländern in die Hände zu legen. Doch als fairen Vergleichsmaßstab der Zeit muss man sich immerhin ins Gedächtnis rufen, dass die meisten Handelsspiele mit statischen Preislisten arbeiteten und das sogar noch auf Jahre hinaus nach Pirates! so blieb. Insoweit war Pirates! schon ganz vorn dabei.

πάντα ῥεῖ
πάντα ῥεῖ

Trotz Allem muss man sich natürlich die Frage stellen, ob man das Original oder auch diese Version überhaupt noch spielen sollte, insbesondere angesichts immerhin zwei offiziellen weiteren Neuauflagen (Pirates! Gold von 1993 und Sid Meier's Pirates!: Live the Life von 2004). Abgesehen von Grafik und Sound ist auch die Steuerung hier bereits gegenüber dem Joystick des C64 auf Maus umgestellt, also sozusagen ein Zwischenschritt hin zu Gold. Abgesehen von kleinen Anpassungen beim Schwertkampf und der Landkarte ist jene Version jedoch im Kern immer noch das identische Spiel. Das noch spätere Remake injizierte eine explizitere Geschichte ins Spielgeschehen (zum Besseren oder Schlechteren) und bot neue Minispielchen (das Tanzen). Ehrlich gesagt ist der Vergleich sehr subjektiv. Sehr wahrscheinlich ist allerdings, dass jeder Spieler irgendwann seine Lieblingsversion identifizieren und dieser dann treu bleiben wird. Hin- und herzuwechseln ergibt nur wenig Sinn. Meine persönliche Empfehlung bekommt entweder diese Amigaversion des Originals oder Gold auf dem PC. Sie sehen am besten aus (die neueste fällt ironischerweise in die Zeit der sehr schlecht gealterten dreidimensionalen Renderlooks), steuern sich komfortabel und bieten das richtige Maß an Freiheit. Doch unabhängig von der persönlichen Wahl: Unbeschreibliche Reichtümer (und wahre Liebe) warten nur auf Entdeckung!

Archivierte Berichte

Bericht von Adhoc (11.12.2000) – PC (Booter)

Pirates! ist mit Sicherheit eines der bekanntesten Spiele aller Zeiten. Fast jeder frühere Besitzer eines Commodore C64 wird schon beim Klang des Namens einen Nostalgieseufzer ausstoßen. Wie viel Zeit habe wohl ich vor meinem „Brotkasten“ mit diesem Spiel verbracht? Zusammengezählt wohl Monate. Wie viele Schiffe ich dabei versenkt habe? Tausende… Ich könnte diese Liste ewig weiterführen.

Was Pirates! zu diesem unglaublichen Erfolg machte war einerseits die absolut revolutionäre Spielidee und andererseits der unbegrenzte Wiederspielbarkeitswert. Brilliante Musik (ach diese wundervollen Bach-Melodien… zumindest glaube ich, dass es Bach war) und gute Grafik vervollständigten die Illusion eines fast perfekten Spiels. Leider haben die Grafik und der Sound am meisten gelitten bei der Umsetzung auf den PC. Vor allem die Geräusche aus dem PC-Speaker nerven manchmal ziemlich und lassen sich offenbar auch nicht abschalten. Aber das ändert nichts an der hohen Suchtgefahr dieses Spiels.

Am Anfang kann man sich aussuchen, in welcher Zeit man beginnen will. Von 1560–1680 stehen 6 verschiedene Perioden zur Auswahl. Der größte Unterschied besteht im Einfluss des spanischen Kaiserreiches in der Karibik. Während von 1560–1620 die meisten Städte in spanischer Hand sind, gibt es später immer mehr englische, französische und holländische Niederlassungen, was einem das Leben doch sehr erleichtert, weil man mehr Möglichkeiten zur Rekrutierung neuer Crewmitglieder und zum Verkauf von Waren hat. Als Nächstes sucht man sich eine der vier eben erwähnten Nationalitäten aus. Ihre jeweiligen Regierungen unterstützen die Piraterie unterschiedlich stark, was auch zum Schwierigkeitsgrad beiträgt. Aber dieser wird in erster Linie durch vier verschiedene Levels festgelegt (von Apprentice bis Swashbuckler), die nicht nur den allgemeinen Schwierigkeitsgrad bestimmen, sondern auch den Anteil des Spielers an der Beute, wenn´s ans Aufteilen geht. Nachdem man sich einen furchteinflößenden Namen gegeben hat (z.B. Käpt´n Blaubär oder Iglo?) kann man sich noch eine spezielle Fähigkeit aussuchen. „Fencing“ (Fechten) erhöht die Chancen bei Duellen (das braucht man ziemlich oft), „Medicine“ (Gesundheit) verlängert die Dauer der Karriere, „Charm“ (Charme) hat einen Einfluss bei Audienzen mit dem Gouverneur oder seiner Tochter, „Gunnery“ (Schießgenauigkeit) spricht für sich selbst und „Navigation“ verkürzt die teils recht langen Fahrten zwischen zwei Orten.

Die Hintergrundgeschichte ist bei jedem Spiel relativ ähnlich. Entweder durch unglückliche Umstände oder aus Pioniergeist hat es einen in die Neue Welt verschlagen wo man auf Plantagen oder Schiffen schuftet. Durch Zufall und Geschick erlangt man das Kommando eines kleinen Schiffes mit einer schwachen Crew und etwas Gold. Man findet sich in einer befreundeten Stadt wieder.

Orte mit mehr als 500 Einwohnern verfügen über einen Gouverneur, der einen über die politische Lage auf dem Laufenden hält, Beförderungen und Land vergibt und seine Tochter vorstellt (von denen eine ja mal das angetraute Eheweib sein könnte!). Manchmal verteilt er auch Spezialaufträge wie z.B. einen bestimmten Piraten zur Strecke bringen oder einen Brief abzuliefern. Ebenfalls in der Stadt zu finden ist eine Spelunke. Dort lungern immer einige schräge Gestalten herum, die man anheuern kann. Manchmal kauert im Hintergrund auch ein zerlumpter Mann, der einem eine Schatzkarte oder Informationen über andere Städte anbietet (gegen Entgelt natürlich). Der Barkeeper weiß die letzten Neuigkeiten zu berichten. Auf diese genau zu achten kann von großem Vorteil sein.

Ein Beispiel: Man ist Engländer und führt Krieg gegen Spanien. Somit wird man für an Spanien zugefügte Schäden belohnt. Aber plötzlich schließen Spanien und England einen Friedensvertrag. Es hat nun keinen Sinn mehr, weiterhin gegen Spanien zu kämpfen, da man nichts mehr dafür erwarten kann. Oder manchmal wird eine reiche Stadt von der Malaria oder Indianerangriffen heimgesucht die die Garnison stark dezimieren. Das könnte DIE Chance für einen verwegenen Angriff mit Aussicht auf fette Beute sein! Ein weiteres wichtiges Gebäude in der Stadt ist der Händler. Er kauft und verkauft Waren und bei ihm kann man auch Schiffe loswerden oder reparieren. Die Stadt ist auch die einzige Möglichkeit abzuspeichern oder das Gold aufzuteilen. Dies ist nach einigen unprofitablen Fahrten angebracht, wenn die Mannschaft unglücklich oder gar ärgerlich wird und beginnt, zahlreich zu desertieren und auch noch eine veritable Menge des Goldes mitzunehmen.

Wenn man die Stadt verlässt, befindet man sich also in der Karibik. Man kann vorbeiziehende Wolken beobachten, die die Windrichtung andeuten und einen Einfluss auf die Fahrtrichtung der eigenen Flotte haben können, vor allem dann, wenn man größere Schiffe dabei hat. Nahe der Küste brechen sich die Wellen an Untiefen, die man auf jeden Fall vermeiden sollte. Das gilt besonders für den Fall, wenn man Schiffe in der Flotte hat, die größer als ein Sloop sind, denn die Untiefen können deren Kiel aufreißen und sie so zum Sinken bringen. So kreuzt man denn vor den feindlichen Städten und wartet auf Beute. Wenn man ein Schiff erspäht, kann man nach einer genaueren Identifizierung der Nationalität (oder ist es gar ein Pirat?) entscheiden, ob man angreift oder das Weite sucht.

Der Schiffskampf findet auf einem vergrößerten Kartenabschnitt statt. Prinzipiell kommt es darauf an, den feindlichen Salven auszuweichen und die eigenen ins Ziel zu bringen. Nach einigen Schlachten hat man sicherlich den Dreh raus, wie man sich immer hinter dem Heck des Feindes hält und von dort Breitseite um Breitseite in des Gegners Schiff jagt ohne selbst einen Kratzer abzubekommen. Man kann entweder das Schiff versenken, es so zusammenschießen, dass es sich ergibt oder versuchen es zu entern und die Schlacht im Kampf Mann gegen Mann entscheiden. Beim Duell sieht man sich und den feindlichen Recken von der Seite.

Man kann hoch, mittelhoch oder tief angreifen und verteidigen. Treffer beeinflussen die Moral der Mannschaft und mit einer schnellen Trefferserie kann man selbst einen zahlenmäßig überlegenen Gegner besiegen. Danach kann man das Schiff entweder versenken oder es als Prise in die eigene Flotte aufnehmen. Manchmal bieten sich auch einige Besiegte als neue Crewmitglieder an.

Feindliche Städte kann man natürlich auch angreifen. Während man in unbefestigte Städte sofort eindringen kann, muss man Städte mit Forts und einer Garnison von 100 oder mehr Mann zu ihrem „Glück“ zwingen. Man kann entweder von See her attackieren (läuft ähnlich ab wie ein Schiffskampf) oder von Land her. Dabei befehligt man seine Truppen in Echtzeit und versucht, die Feinde in Hinterhalte in dichten Wäldern zu locken usw. In bestimmten spanischen Städten zu bestimmten Zeiten kann man die berühmten Silberzüge und Schatzflotten finden. Ihre riesigen Goldmengen stellen natürlich ein verlockendes Ziel dar und deswegen sind sie leider auch stark bewacht. Man braucht also schon eine große Mannschaft um da bestehen zu können. Wenn man mal eine Stadtgarnison sehr flott überwältigt hat oder die eigene Crewstärke im Vergleich zur Einwohnerzahl recht groß ist, hat man die Möglichkeit, einen eigenen Gouverneur irgendeiner Nationalität einzusetzen. Somit stellt diese Stadt dann eine weitere Basis für eigene Operationen dar.

Der Handel ist in Pirates! recht vereinfacht verwirklicht. Es gibt lediglich drei Handelsgüter: Neben Nahrung für die Crew gibt es diverse Naturalien (Zucker, Tabak…) und Luxusgüter. Indem man Luxusgüter zu und Naturalien von großen zu kleineren Städten bringt, kann man auch durch friedlichen Handel ein erkleckliches Sümmchen verdienen.

Aber dadurch kommt man natürlich nicht zu Ruhm und Ehre und somit auch nicht zu Titeln. Denn bei Beförderungen erfährt man die Aufenthaltsorte von bestimmten spanischen Bösewichten, die Informationen über vermisste Familienmitglieder besitzen. Wenn man diese stellt und in einem Duell besiegt, erhält man einen Kartenteil, der auf den Aufenthaltsort des Familienmitglieds verweist. Und wenn man schließlich dieses auch noch gefunden hat, erhält man wiederum ein Kartenteil zu einem Inkaschatz unglaublichen Werts. Somit ist es lohnenswert, sich auch auf die Suche nach den Familienmitgliedern zu machen.

Nun, ich könnte stundenlang dieses tolle Spiel beschreiben, aber dann wäre nichts mehr dabei, was Ihr selbst herausfinden könnt. Also sage ich nur: Hol´s dir jetzt und spiele eines der fantastischsten Computerspiele, das es jemals gab, das es gibt und das es jemals geben wird! Zwei Daumen und was weiß ich noch hoch!

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