Die (ausgefüllte) Vektorgrafik ist traumhaft schnell, man kriegt den reinsten Geschwindigkeitsrausch. […] Das Beste aber ist die Steuerung […]: gekonnter läßt sich ein Joystick eigentlich nicht mehr belegen! Es ist direkt schade, daß man Simulcra doch in ein paar Sitzungen durchspielen kann (obwohl die Kampf-Arenen sehr komplex sind), denn diese wundervollen Fights könnten ruhig ewig dauern…
Simulcra erinnert stark an Virus […] Die grafische Realisation ist hier allerdings besser gelungen und auch die Steuerung per Joystick läßt, im Gegensatz zu Virus, keinen Frust aufkommen. Alles in allem ein empfehlenswertes Spiel, wenn auch die ersten Level recht einfach zu bewältigen sind.
Was beim Konkurrenzspiel Rotox furchtbar in die Hose ging, klappt bei Simulcra wie geschmiert: Die Mischung aus berechneter 3D-Grafik und Baller-Spielprinzip. Die Grafik ist nicht nur angenehm schnell, sondern auch atmosphärisch hervorragend gelungen. Farbwahl, Schattierungseffekte und partikelstrotzende Wonne-Explosionen sind eine Augenweide […] Die Suche nach den Energiegeneratoren, das Umschalten zwischen Flug- und Bodenmodus und die Orientierung in den Vektorlabyrinthen addieren sich zu einer adretten strategischen Prise, die Simulcra zu einem der geistreicheren Actionspiele macht. Auf jeden Fall einmal anspielen.
Die Umstellung auf eine neue Hardwaregeneration birgt immer ihre Risiken. Graftgold hatten auf dem Spectrum und dem C64 einige Hits gehabt. Selbst Ende der 1980er Jahre zögerten sie noch, jene Plattformen hinter sich zu lassen. Ihr erster Abstecher in die Welt des Atari STs und Amigas kam entsprechend auf die Initiative nicht etwa eines der Gründer, sondern eines abenteuerlustigeren Angestellten zustande: Dominic Robinson.
Im Kern lebt Simulcra, wie ehrlich gesagt viele von Graftgolds früheren Spielen, von seiner Technologie statt einer spielerischen Grundidee. Eine für die Zeit sehenswerte 3D-Engine treibt das Ballerspiel an. In jedem Level gilt es, diverse Generatoren zu zerstören, um… na ja, das interessiert eh keinen. Wenden wir uns lieber dem Spielprinzip auf Basis der Technik zu.
Dabei geht es um den gezielten Einsatz beschränkter Ressourcen zum richtigen Zeitpunkt. Das panzerähnliche Fahrzeug fährt durch eine abstrakte Landschaft und ballert dabei geschmeidig animierte Feinde ab. Diese hinterlassen Aufrüstungen wie Raketen oder Treibstoff. Letztere ermöglichen kurze Flugphasen: Man breitet die Flügel aus und hebt mit einer eleganten Joystickbewegung ab. Doch das will gut durchdacht sein, denn der Sprit verbrennt schnell und schließlich möchte man auf festem Boden wieder herunterkommen.
Wo diese Extras in den ersten Levels noch wie reine Spielereien wirken mögen, werden sie später überlebenswichtig. Spätere Levels sind teuflisch ausgelegt, wozu sie geradezu zu kleinen Rätseln werden. Neue Ressourcen gibt es nur unter dem Risiko der Feindbegegnung und selbst dann sind sie beschränkt. Risikoabwägungen sind als sekündlich zu treffen angesichts der hektischen Action.
Die 3D-Grafik macht sich in diesem Kontext gut. Bewegung in alle Richtungen gehen flüssig von statten. Druck und Bedrohungsgefühl erhöhen sich mit jeder Drehung, die jeweils eine andere Richtung unbeobachtet lässt. Optisch ist die Umgebung zugegeben abstrakt. Ausgeprägte, wiedererkennbare Orientierungspunkte fehlen. Überblick bietet nur der häufige Blick auf die Karte. Dieser unterbricht natürlich den eigentlichen Spielfluss. Oder aber man könnte es auch als willkommene Gelegenheit zum Durchatmen für weniger begabte Spieler (wie mich…) sehen.
Robinson verließ Graftgold, vor der Fertigstellung Simulcras. Es lag in den Händen seines vorigen Chefs Steve Turner, das Spiel schnell zu vollenden. Hätte es noch etwas mehr Zeit zum Reifen und Optimieren gehabt, wären solche kleinen Ecken und Kanten in dem ansonsten gut durchdachten und ausbalancierten Design sicher noch auszumerzen gewesen. So wie es der Firma jedoch bereits finanziell ging, war das sicher nicht mehr drin.
Wie dem auf sei ist Simulcra auch so ungemein spielbar. Die 3D-Engine von gestern ist abstrakt genug, heute als charmant abstrahiert durchzugehen statt veraltet und hässlich. Es kommt nicht ganz an die Diamanten in Graftgolds Historie heran, doch das ist auch ein extrem hoher Vergleichsmaßstab. Im Werk der meisten anderen Firmen wäre dies bereits das Glanzstück. Doch es ist nicht nur der Anfang der 16-Bit-Karriere Graftgolds, sondern wohl leider auch gleichzeitig der Höhepunkt…