The Shadow of the Third Moon

Firmen:
Black Blade Design / Titan Computer
Jahr:
1998
System:
Amiga (AGA)
Genres:
Simulation / Action
Tags:
Fliegen / Krieg
Sprachen:
Italienisch / Englisch / Deutsch
Mittlere Wertung:
4/5

Bericht von Mr Creosote (27.01.2007) – Amiga (AGA)

Mobygames ist nicht allwissend. Ketzerische Aussage? Wie kommt es dann, dass dieses Spiel dort überhaupt nicht erwähnt wird (ja, zum Zeitpunkt der Entstehung dieses Tests – es mag sich geändert haben), obwohl es offensichtlich existiert?

Zu Gunsten der dort Aktiven muss angeführt werden, dass es sich um ein Spiel mit begrenzter kommerzieller Reichweite handelt. Es wurde 1998 veröffentlicht, also mehrere Jahre nach Commodores Bankrott und dem damit verbundenen Abstieg des Amigas als ernstzunehmender Markt. Viele Spiele, die zu der Zeit für das System veröffentlicht wurden, waren entweder schlampige Umsetzungen älterer Titel anderer Systeme oder drittklassige Imitationen erfolgreicher Hits (wiederum anderer Systeme). Die Betonung liegt hierbei natürlich auf „viele“.

Fast schon ironisch ist das Ende des letzten Absatzes, da einem sofort eine frappierende Ähnlichkeit zwischen The Shadow of the Third Moon und Comanche, das ein paar Jahre vorher auf IBM-Systemen erfolgreich war, auffällt. Also passt es damit eigentlich sehr gut in die negativ beschriebenen Muster. Nur dass das Attribut „drittklassig“ nicht passt – es ist ein gutes Spiel.

Für diejenigen, die Comanche nicht kennen, eine kurze Beschreibung. Der Spieler steuert ein Fluggerät (an Stelle des Hubschraubers tritt eine futuristische Drone, die die Fähigkeit besitzt, auf der Stelle zu schweben), das mit einem Waffenarsenal ausgerüstet ist (dieses kann vor jeder Mission selbst gewählt werden), und so militärische Missionen zu erfüllen hat. Dabei dreht es sich im Allgemeinen um einen Angriff, zum Beispiel auf feindliche Flugzeuge oder Stützpunkte.

Nach den ersten sehr einfachen Trainingsmissionen steigt der Schwierigkeitsgrad stetig an und somit werden Frontalangriffe immer sinnloser. Stattdessen treten Fragen wie die Richtung, aus der der Angriff stattfinden soll, wen zuerst auszuschalten usw. in den Vordergrund.

Das Flugzeug (der Einfachheit halber nun so genannt) wird mit Maus und Tastatur gesteuert. Erstere bestimmt die Flugrichtung und feuert Waffen ab, letztere ist für Höhenkontrolle, Geschwindigkeit und alles sonstige (Radarreichweite, Zielauswahl,…) zuständig. Nicht ganz die Qualität und Flexibilität eines guten analogen Joysticks, aber sehr einfach zu beherrschen.

Die Landschaft wird in TSOTTM mit Hilfe einer Voxel-Engine dargestellt. Dabei handelt es sich um eine der Methoden, die Illusion einer dritten Dimension auf einem zweidimensionalen Bildschirm zu erzeugen. Heutzutage wird natürlich alles von Vektorgrafiken dominiert, aber um diese in Echtzeit zu berechnen, werden spezialisierte Hardwarebeschleuniger benötigt – es sei denn, man gibt sich mit nur sehr wenigen zufrieden, was wiederum dazu führt, dass die Grafik absurd eckig wirkt. Eine weniger ressourcenfressende Alternative ist der Einsatz von einfachen Bitmaps. Die Wing-Commander-Reihe benutzte sich dieser Technik mit großem Erfolg, so dass Objekte in diesen Spielen deutlich detaillierter wirken als aus wenigen Polygonen zusammengesetzte. Der Nachteil: Sobald man näher an etwas herankommt, sieht man nur noch zwei oder drei riesige farbige Punkte, was natürlich die Illusion, dass das, was man vorher so bewundert hat, mehr war, als ein einfaches Tapetenmuster, vollends zerstört.

An dieser Stelle kommen Voxel ins Spiel – Pixel, die um eine dritten Dimension ergänzt wurden. Sie kombinieren also den Detailgrad von Bitmaps mit der Perspektivik der dritten Dimension. Dabei kann natürlich nicht von einer perfekten Lösung gesprochen werden. Eine Vergrößerung führt nicht zu dem völligen Chaos von Bitmaps, aber es tritt der leider nur allzu bekannte Stufeneffekt auf – dies ist auf einigen Screenshots sehr gut zu beobachten. Screenshots (also Momentaufnahmen) können Voxeln jedoch nicht vollständig gerecht werden, denn die Stärke dieser Technik liegt in der Bewegung. Der manchmal schmerzhaft zu Tage tretende Detailmangel, der auf den Screenshots sofort ins Auge sticht, wird beim „Fliegen“ durch die Canyons und über die Seen größtenteils einfach weggewischt, was zu einem sehr guten Gesamteindruck führt. Also etwas, das man sich „live“ ansehen muss, um es wirklich zu würdigen.

Spielerisch wissen die gutgemachte, langsame Einführung in die Spielelemente, die unterschiedlichen Waffen mit sehr unterschiedlichen Einsatzgebieten und die durchdachten Missionen, deren Erfolg nur zu geringem Maße von schnellen Reflexen abhängt, zu gefallen. Mit noch etwas mehr Auge fürs Detail (zum Beispiel das Cockpitlayout hätte noch etwas mehr Arbeit vertragen können, da es doch nur recht wenige Informationen auf den ersten Blick vermittelt) hätte TSOTTM am Thron von Comanche rütteln können. So bleibt es beim guten zweiten Platz.

Technische Information

Als Mindestanforderung gibt die Verpackung einen 68EC030 mit 25 MHz und 4 MB Fast RAM an (ein normaler A1200 reicht also nicht). Mein 68030/50 (32 MB Fast RAM) kommt sehr gut mit der Grafik zurecht. Natürlich braucht man mindestens AGA (Grafikkarten werden ebenfalls unterstützt), OS3, ein CD-Laufwerk sowie eine Festplatte. Beim englischen Grafikset hat sich ein Bug im Menü eingeschlichen, der das Spiel zum Absturz bringt, wenn man versucht, einen Spielstand zu laden. Die fragliche Datei mit der entsprechenden italienischen zu ersetzen löst das Problem.

Screenshots

Amiga (AGA)

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Box

Amiga (AGA)

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