The Wicker Woman

Firmen:
Kevin McGrorty / Monster's Legs Productions
Jahr:
2011
System:
ZX Spectrum
Genre:
Adventure
Tags:
Umsetzung eines anderen Mediums / Horror / Mythen und Sagen / Textbasiert
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
3/5

Bericht von Mr Creosote (01.10.2011) – ZX Spectrum

The Wicker Man ist (wenn man einer großen Zeitschrift glauben darf) „Großbritanniens bester Horrorfilm“. Darüber kann man natürlich gepflegt streiten. Ob es überhaupt „das beste“ von irgendwann ist, ist ohnehin schonmal schwierig messbar, doch sogar den Status als Horrorfilm könnte man in Zweifel ziehen. Eine Webseite bezeichnet  den Film als „blutleere Musical-Thriller-Reisedokumentation über die Äußere Hebriden, die von ihren Machern bei Veröffentlichung fallengelassen wurde“ und nennt ihn an anderer Stelle ironisch ein „Comedy Musical“. Trotz, oder vielleicht gerade wegen der Eigenheiten, ist der Film zum einen Kultklassiker geworden. Und nun hat er sogar die Grundlage für diesen spielerischen „Nachfolger“ eines Fans geworden: The Wicker Woman.

Der Spieler übernimmt die Rolle Marys, Sergeant Howies Verlobte. Howie wird vermisst; er war mit seinem Wasserflugzeug nach Summerisle geflogen, um das Verschwinden eines jungen Mädchens zu untersuchen, aber die Bewohner behaupteten, er sei dort niemals aufgetaucht. Mary kann das nicht glauben und der Spieler weiß natürlich dank seines Wissensvorsprungs durch den Film, dass sie damit richtig liegt. Diesen Wissensvorsprung gilt es zu nutzen, die Protagonistin in ihrer Suche zu unterstützen.

Man (d.h. Mary) trifft also die lächelnden Dorfbewohner, die ohnehin irgendwie aus früheren Zeiten zu stammen scheinen, aber sich erstmal scheinbar hilfsbereit zeigen. Genauso, wie es Howie passiert ist. Oder, na ja, fast genauso. Howie verbrachte im Film die meiste Zeit damit, Menschen zu befragen. Mary trifft zwar ein paar bekannte, markante Charaktere, wie Willow, die Tochter des Wirts und Lord Summerisle selbst, aber sie interagiert nur sehr rudimentär mit ihnen. Was doch etwas seltsam ist, da man ja eigentlich auf die Insel gekommen war, um Nachforschungen anzustellen… man sollte meinen, dass es zielführend sein könnte, diesen Menschen Fragen über Howie zu stellen.

Hierbei handelt es sich jedoch um ein Textadventure sehr klassischen Stils und so spielt man die meiste Zeit stattdessen mit der Umgebung, nicht Menschen. Menschen sind entweder Hindernisse („Da kannst du nicht durchgehen!“) oder „Händler“, die bereitwillig Gegenstände gegen andere tauschen. Die beiden Ausnahmen wurden bereits erwähnt: Willow und Lord Summerisle kommt insofern zentrale Bedeutung zu, dass sie über unterschiedliche Storyverzweigungen entscheiden; wie man sich ihnen gegenüber verhält, definiert die möglichen Enden.

Diese Enden sind abwechslungsreich gestaltet: Man kann versuchen, tatsächlich das Rätsel um Howies Verschwinden aufzulösen (die schwierigste Variante), sogar Summerisles Gesellschaft beitreten, man kann sterben oder einfach nur mit knapper Not mit dem Leben davonkommen (allerdings dann ohne Informationen über Howies Schicksal). Die Welt ist gut konstruiert: Nicht zu viele Orte, aber genug dafür, zumindest eine grundlegende Erforschung notwendig zu machen. Die Rätsel sind ebenfalls gelungen; viele sind recht intuitiv lösbar, aber es gibt auch ein paar, für die man über originellere Handlungsvarianten nachdenken muss.

Die Atmosphäre könnte, wie bereits angedeutet, durchaus noch verbessert werden. Nicht nur ist die Welt relativ leblos (da es den Bewohnern an Charakter mangelt), sondern sie wäre auch anderweitig noch deutlich ausbaufähig. Kaum etwas existiert oder passiert, das nicht in direkter Verbindung zur Lösung des Spiels steht. Es gibt nur ein paar wenige Objekte, die man eigentlich nicht unbedingt braucht. Den negativsten Effekt haben jedoch die zahlreichen Bugs – selbst ein sehr zentrales Rätsel funktioniert nicht so richtig. Dadurch wird das Spiel nicht unlösbar, sondern sogar einfacher, da ein eigentlich (vermutet) sehr gutes Rätsel einfach übersprungen werden kann.

Für Fans ist dies also ein nettes Spiel für zwischendurch, das mit geringem Zeitaufwand gelöst werden kann. Wem jedoch der zugrundeliegende Film nicht geläufig ist, der sollte lieber die Finger davon lassen – das Spiel entwickelt niemals eine selbstständige Identität. Das war wohl auch niemals die Absicht.

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