Deutlich geschrumpft ist dagegen die Zahl der Truppengattungen und der Szenarien – womit die römischen Mauern vornehmlich für Feldherren interessant sind, die bisher noch keine von Mindcrafts Burgenbelagerungen erlebt haben. Oder für solche, die von dieser Sorte Spiel gar nicht genug bekommen können.
Oh, Mann… Walls of Rome ist eines derjenigen Spiele, bei denen es einem in den Fingern juckt, einfach zu schreiben: „Wer mit dem Vorgänger etwas anfangen konnte, wird auch hiermit seinen Spaß haben“. Es wäre so einfach. Vielleicht ist es sogar das, was das Spiel verdient. Es verhält sich nämlich so, dass es den starken Eindruck eines Fließbandprodukts hinterlässt. So kurz wie es nach Ambush at Sorinor veröffentlicht wurde, musste es offensichtlich sein, dass es gleichzeitig mit jenem nach dem kleinen Erfolg von Siege begonnen wurde. Doch wo ersteres immerhin den Versuch unternahm, die geistige Nachfolge des Originals anzutreten und trotzdem seinen eigenen Stil zu entwickeln, entwickelt Walls nur den faden Nachgeschmack eines Nachfolgers zum schnellen Melken der Kunden. In diesem Bewusstsein fällt es schwer, es als ernstgemeintes, mit gutem Willen erstelltes Produkt zu bewerten, aber versuchen wir’s doch einfach trotzdem mal.
Wie zu erwarten war, geht es wieder darum, Festungen anzugreifen oder zu verteidigen. Man hätte auch vermuten können, dass es das Thema sein würde, die Wälle Roms zu stürmen, d.h. sich das Spiel zeithistorisch mit dem Untergang des römischen Reichs beschäftigen würde. Tatsächlich ist jedoch das Gegenteil der Fall, man beschäftigt sich mit dem frühen Aufstieg des Imperiums. Doch ich schweife ab. Die Schlachten finden entweder in Europa (grünliche Landschaft), Nordafrika (bräunliche Landschaft) oder dem Nahen Osten (gelbliche Landschaft) statt. Den Armeen Roms stellen sich Karthager, Parther sowie Kelten und Pikten entgegen.
Jede Seite hat ihre ganz eigenen Einheiten, wobei dies ehrlich gesagt hauptsächlich ihre grafische Darstellung betrifft. Im Prinzip gibt es einfach jeweils Fernkämpfer (wie beispielsweise Bogenschützen) und ein paar Nahkampfeinheiten (mit Schwertern oder Speeren bewaffnet). Zusätzlich können sie jeweils mit besonderen Werkzeugen ausgerüstet werden. Bei Angreifern sind das also dann beispielsweise Leitern, um Mauern erklimmen zu können.
Das Spielprinzip, da ja prinzipiell unberührt, ist offensichtlich weiterhin ein gutes Fundament. Allerdings ist Mindcraft ein mittleres Wunder gelungen: Alles läuft sehr, sehr stockend ab! Sobald man den pausierten Eingangszustand beendet, springt alles äußerst ruckelig hin und her, anstatt sich zumindest halbwegs flüssig zu bewegen. Interessanterweise geschieht dies sogar unabhängig von der Leistungsfähigkeit des Systems. Die einzig mögliche Erklärung liegt eigentlich in der neuen Grafik, wobei diese allerdings, selbst im Vergleich zu den auch nicht unbedingt für ihre Grafik berühmten Vorgängern, unglaublich amateurhaft aussieht.
Davon abgesehen gibt es eigentlich nur eine weitere Beschwerde, und die besteht einfach im Mangel an Innovation. Die einzige Erweiterung besteht im plump aufgepropften Kampagnenmodus, der allerdings praktisch aus Nichts besteht. Die Missionen einer solchen „Kampagne“ müssen weder in bestimmter Reihenfolge gespielt werden, noch werden sie in irgendeiner Form erzählerisch verbunden. Es werden keine (semi-) historischen Hintergrundinformationen gegeben, nicht mal in Form statischer Texttafeln. Es handelt sich einfach nur um eine Gruppierung einzelner Schlachten, die man direkt auf einer Weltkarte auswählt. Zugegeben, Konzepte wie die Übernahme einer Kernarmee von einer Schlacht zur nächsten – um die in Form einer globalen Spielerstrategie zu verbinden – wurden erst ein Jahr später mit Panzer General populär gemacht, aber was Walls bietet, kommt noch nicht mal in die Nähe dessen, was bereits zur Entstehungszeit üblich war, und im Vergleich zu Ambush ist es ein riesiger Rückschritt.
Eine sinngebende oder -hafte Einbettung der Einzelschlachten findet also nicht statt. Gleichzeitig gab es keinerlei Versuche, die offensichtlichen technischen Schwächen der Vorgänger zu adressieren. Weiterhin vermisst man schmerzlich eine sinnvolle Zoomstufe. Die Einheiten sind nur schwierig auseinanderzuhalten, sogar noch mehr durch die neue Grafik. Die Befehlsicons sind unintuitiv. Überhaupt macht einem auch dieses Spiel den Einstieg kein bisschen einfacher.
Dabei darf man natürlich nie vergessen, dass die meisten dieser Kritikpunkte genauso auf Siege zutreffen; ein Spiel, das mich bis heute beeindruckt. Walls dagegen überhaupt nicht. Ich kenne all diese drei Spiele ja noch aus der Zeit, als sie neu waren. Man erinnere sich an den Anfang dieser Rezension: Als Walls herauskam, war ich also bereits recht stark von den zwei Vorgängerspielen ge- oder übersättigt. Siege und Ambush habe ich über die Jahre mit einigermaßener Regelmäßigkeit immer mal wieder aus der Schublade gezogen. Walls habe ich mir dagegen das nächste Mal angetan, als ich die drei Spiele für diese Seite im Jahr 2000 rezensieren wollte. Dafür spielte ich die Spiele in sogar noch kürzerer Abfolge, aber wieder in gleicher Reihenfolge. Wieder machte mir Walls wenig Spaß. Seitdem habe ich Siege und Ambush weiter manchmal gespielt. Walls erst jetzt wieder, um es nochmal an dieser Stelle zu besprechen. Wieder nachdem ich die anderen beiden gerade recht viel gespielt hatte. Jedes Mal stand und steht mein Eindruck von Walls also unter dem starken Einfluss, gerade recht viel Zeit mit sehr ähnlichen Spielen verbracht zu haben.
Kann ich dadurch überhaupt noch fair urteilen? Vielleicht nicht. Doch sucht man mal nach Dokumentation oder Meinungen zu diesem Spiel im Internet, stehe ich damit wohl gar nicht mal so allein dar. Abgesehen von den unerklärlichen Performanceproblemen gibt es eigentlich nichts messbares, das das Spiel entscheidend schlechter macht. Das historische Szenario und damit die Vermeidung der ausgelutschten Fantasywelt könnte man sogar als Vorteil sehen (wenn auch nur einen kleinen). Trotzdem ist es dem Spiel niemals gelungen, einen guten Eindruck bei mir zu hinterlassen.
Ein Spiel einzig und allein aufgrund fehlender Innovation vor mehr als zwanzig Jahren, insbesondere im Vergleich zu einem anderen Spiel, das gerade mal ein einziges Jahr älter ist, zu verurteilen, mag etwas blöd klingen. Im Rückblick wirkt es alles sehr unwichtig, oder? Dem habe ich nichts entgegenzusetzen. Trotzdem ist es so wie es ist – ich hatte niemals auch nur eine einzige Stunde Spaß mit diesem Spiel, und so kann ich es auch nicht mit gutem Gewissen empfehlen. Als reine Erweiterungsdiskette, wie zuvor Dogs of War, wäre ich vielleicht gnädiger gestimmt gewesen. Das wäre immerhin ehrlicher. Vielleicht ist es für unvoreingenommene Spieler (also solche, die die Vorgänger nicht kennen) auch unterhaltsam. Das wäre wirklich mal eine interessante Frage. Wenn sich jemand zu dem Experiment bereiterklärt, sagt bitte in den Kommentaren Bescheid – es wäre zum Wohle der gesamten Menschheit!
Archivierte Berichte
Bericht von Mr Creosote (11.09.2000) – PC (DOS)
Siege & Ambush At Sorinor & Walls Of Rome: Eine Serie von einander sehr ähnlichen Spielen. Die Screenshots sehen fast identisch aus. Und diese Spiele sind sich auch ziemlich ähnlich um genau zu sein.
Sie sind Pioniere des Echtzeit-Strategie-Genres. Das bedeutet, dass es eine Menge Action darin gibt. Aber im Gegensatz zu aktuellen Titeln wird hier die Strategie-Komponente betont. Das wird klar, wenn man bemerkt, dass man seine Armee auch während des Pause-Modus befehligen kann.
Siege spielt in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt. Wie der Name schon andeutet muss man entweder eine Burg verteidigen oder erobern. Es gibt hunderte von Szenarien, aber nicht allzuviele Karten. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad kann man mehr oder weniger Einheiten auf einmal aufstellen.
Die Anzahl der möglichen Aktionen ist wirklich beeindruckend. Die Allrounder sind die Ingenieure, die (natürlich nur mit dem nötigen Equipment) so ziemlich alles machen können, z.B. Leitern an die Mauern stellen oder kochendes Öl auf die Angreifer schütten. Aber sie können nicht ohne den Schutz von „richtigen“ Soldaten überleben. Wieder gibt es hiervon eine schier unendliche Anzahl von Typen.
Obwohl das Ziel immer das selbe ist, ist Siege das beste der drei Spiele. Es ist einfach eine ganze Ladung positiver Stress. In den spannensten Situationen, z.B. wenn die eigenen Mauern in Gefahr sind, überrant zu werden, kann es schon mal passieren, dass man seinen Nachschub anschreit schneller zu laufen!
Ambush at Sorinor ist in einer ähnlichen Fantasy-Welt angesiedelt, aber davon mal abgesehen ist es ziemlich anders. Hier ist man der Befehlshaber einer Söldnertruppe. Sechs verschiedene Clans, die sich untereinander bekämpfen, bieten einem Aufträge an. Man kann für alle arbeiten. Aber die Bezahlung hängt vom Sympathiegrad ab. Und wenn man einen gerade bekämpft hat, wird der nicht allzu hoch sein. Ein wirklich originelles Konzept!
Es gibt zwei Arten von Missionen: offensive und defensive, d.h. Überfälle (Handelrouten blockieren, ein paar vorbeikommende Kreaturen töten) oder Überfälle verhindern (vielleicht sollte ich eher „Hinterhalte“ sagen). Man muss für jede Mission neue Soldaten rekrutieren. Es gibt also keine Kernarmee oder Einheitenentwicklung.
Dieses Spiel hat auch noch einen komfortablen Karteneditor, sehr einfach zu bedienen.
Walls of Rome ist fast das selbe wie Siege. Wieder muss man Festungen erobern oder verteidigen. Aber diesmal in einem historischen Zusammenhang. Aber aus irgendeinem Grund macht es weniger Spaß. Ich kann nicht wirklich erklären warum, aber es ist bei weitem der schwächste Teil der Serie. Es hat mir nicht wirklich Spaß gemacht, ihn zu spielen, hier erscheint es nur der Vollständigkeit halber.
Diese Klassiker von Mindcraft waren sehr innovativ für ihre Zeit und sie sind es immer noch. Ich kenne kaum andere Echtzeit- Strategie-Spiele mit derartigem Tiefgang!