Gegenüber den stattlichen Super Street Fighter II Turbo-Recken stehen die Warriors-Pixelsammlungen aus wie George Foreman nach einem Zwölf-Runden-Kampf gegen Axel Schulz. Es fehlt mir bereits beim Anblick der schludrigen Grafik jegliche Motivation, aus den behäbigen Rittern der traurigen Gestalt einen Special Move herauszukitzeln.
Was bleibt, sind ein hübsches Intro, nett anzusehende Grafik, ordentliche Musik und Kampf-FX sowie eine solide Steuerung – bloß ein originelles Gameplay wird man vergebens suchen.
Prügelspiel-Flut hin oder her, Warriors ist in jedem Fall einen Blick wert. Die unter Super VGA sehr filigranen Spielfiguren wirken durch die „3D Bio Motion“-Technik erstaunlich plastisch und lassen endlich etwas Virtua Fighter-Feeling auf dem PC aufkommen. Auch die Musik von CD, die knackigen Soundeffekte und die stimmungsvollen Hintergründe bieten viel für Auge und Ohr. Revolutionäre Verbesserungen im spielerischen Bereich gibt es dagegen nicht.
Zur Abwechslung mal ein Prügelspiel, das nicht aus den Spielhallen oder von den Spielkonsolen kommt und diese auch nicht zu imitieren versucht. Na ja, zumindest nicht vollständig. Zumindest grafisch geht es seinen eigenen Weg.
Statt Cartoongrafik, wie in den meisten Genreklassikern, oder polygonbasierten Charakteren aus frei zoom- und drehbaren Perspektiven, wie es in neueren Spielen langsam aufkam, setzt Savage Warriors auf handgezeichnete Hintergründe und einigermaßen dreidimensionale Charaktersprites, die zweidimensional daraufprojiziert werden. Es ist eines derjenigen Spiele, das auf Screenshots toll aussieht, aber in Bewegung nur mittelmäßig.
Die Hintergründe sind nicht animiert, obwohl einige Elemente wie (nicht) fließendes Wasser prominent zu sehen sind. Die Sprites sehen seltsam unscharf aus. Ihre dreidimensionale Modellierung wird nur in den „Replays“ nach den Kämpfen tatsächlich eingesetzt, wo sich die Kamera tatsächlich herumbewegt und verschiedene Blickwinkel einnimmt, aber dafür – um es freundlich auszudrücken – vor „neutralen“ Hintergründen stattfinden. Die man also ohnehin sofort überspringt.
Spielerisch gibt es ein paar gute Ideen zu bestaunen, die jedoch allesamt in Enttäuschung münden. Einige Charaktere sind mit Waffen ausgestattet, die sie einsetzen, ihnen aber auch aus der Hand geschlagen und wiederaufgesammelt werden können. Einen Unterschied im Spielverlauf machen sie nicht. Zweitens kann man beschränkt mit dem Hintergrund interagieren. Beispielsweise kann man sich an einen Haken oder eine Liane hängen und herumschwingen, um den Gegner richtig hart zu treffen. Zumindest theoretisch, denn praktisch traut sich natürlich kein Gegner mehr in die Nähe, wenn man von der virtuellen Decke baumelt und Waffen von dort oben nicht mehr benutzt werden können. Beides klingt also auf dem Papier sehr gut – ich wollte das Spiel dringend haben, nachdem ich eine positive Rezension nach Veröffentlichung gelesen hatte – doch die Ideen sind verschwendet.
Da es originär für den Computer entwickelt wurde, verwendet das Spiel nur zwei Feuerknöpfe und die Aktionen der Kämpfer sind genau für diese effiziente Steuerung optimiert. Effizient, wenn man nicht gerade die Tastatur benutzt. Abwechslungsreiche Charaktere halten die Motivation zeitweise aufrecht. Trotzdem erfüllt Savage Warriors seine eigenen Versprechungen nicht. Es ist spielbar und macht einigermaßen Spaß, aber letztlich enttäuschend.