Zork Nemesis: Das verbotene Land

Andere Titel:
Zork Nemesis: The Forbidden Lands
Firmen:
Activision / Zombie LLC
Jahr:
1996
Systeme:
PC (DOS) / PC (SVGA)
Genres:
Denkspiel / Adventure
Tags:
Horror / Humor / Krimi / Mythen und Sagen / ScummVM
Sprachen:
Englisch / Deutsch / Französisch
Mittlere Wertung:
4.5/5

Meinung damals

Wer weder die Sprachbarriere noch die knallharten Rätselnüsse fürchtet, sollte […] sofort zuschlagen, alle anderen warten besser die komplett deutsche Version ab.

Michael Schnelle, PC Joker 6/96 

Nemesis schließt an alte Rätseltugenden an und ist gleichzeitig das spielbarste aller Zorks. […] Nemesis gefällt mir […] wesentlich besser als das Vorbild Myst: Die Welt wirkt lebendiger, die Puzzles sind abwechslungsreicher. […] Wer auf edle, anspruchsvolle Rätselkost steht, darf sich das neueste Zork nicht entgehen lassen!

Jörg Langer, PC Player 5/96 

Im Windschatten von Myst wird Activision dank nahezu identischen Konzepts mit diesem Titel wahrscheinlich kommerziellen Erfolg einfahren. Die Zielgruppe setzt sich allerdings weniger aus Spieleveteranen zusammen, als aus durch nett gerenderten Filmchen zu beeindruckenden Neulingen. […] Bei mir will sich das Versinken in der Spielwelt, wie es echtes 3D vermittelt, einfach nicht einstellen.

Ulrich Smidt, Power Play 6/96 

Bericht von Herr M. (21.06.2014) – PC (DOS)

29. Mage (Birthday)

Ich habe beschlossen zum Aggripa-Tempel zurückzukehren. Mein letzter Besuch liegt schon viel zu lange zurück, muss gut und gerne fünf Jahre her sein, dass ich das letzte mal auf Nemesis Spuren wandelte. Wie üblich habe ich Bivotars Tagebuch durchstöbert, während ich darauf wartete, dass sich die Tempelpforte öffnet. Dieses Büchlein kommt mir mittlerweile selbst schon wie ein Relikt aus längst vergangen Tagen vor, wie ein Überbleibsel aus einer Zeit, als ein Großteil der Geschichte eines Spiels noch mit tatsächlich fassbaren Beigaben erzählt wurde. Und vielleicht ist gerade dass der Grund dafür, dass es mich sofort in eine passende Stimmung für die bevorstehende Reise versetzt hat.

Als ich dann endlich an der Schwelle des Tempels stand war ich für einen Moment sprachlos: Kein Wunder, dass mir dieser Ort in solch guter Erinnerung geblieben ist – er ist einfach beeindruckend. So trist er oberflächlich betrachtet auch wirken mag, so kann man ohne Zweifel noch Spuren seiner einstigen Pracht erkennen. Diese weiten offenen Plätze, die engen Säulengänge und das alles von fein mäandernden Ornamenten überzogen, sorgen für einzigartige Architektur, die man einfach gesehen haben muss. Dazu noch diese unheimlichen Geräusche, diese ominösen Gesänge… Ach, mir lief ganz schön die Gänsehaut. Ich konnte es kaum erwarten einzutreten.

Dies war allerdings gar nicht so einfach, da sich die Bewegungen an diesem Ort ein wenig gewöhnungsbedürftig gestalten. Man darf nämlich nur bestimmte Stellen betreten und es ist nicht immer auf Anhieb ersichtlich wie diese miteinander verbunden sind, wo man also vom aktuellen Standpunkt aus hingehen kann und wie weit man voranschreitet, wenn man beschließt in eine bestimmte Richtung zu gehen. Das erinnert mich stark an die alten Zeiten, als man sich nur entlang der Kompassrose bewegen durfte, nur halt mit etwas besseren Ausblick. Sobald ich mich aber an diese seltsame Vorgehensweise gewöhnt hatte, stand nichts mehr einem genüsslichen Betrachten im Wege.

Und zu betrachten gibt es wahrhaft genug! Jeder Raum, jeder Winkel, ist voller Gemälde, Aufzeichnungen, Statuen, Schriftrollen und Folianten. Die nehmen aber nicht nur einfach ein wenig Platz ein, sondern haben auch einen gewissen künstlerischen Reiz. Ich habe mich des öfteren sogar dabei ertappt, wie ich, anstatt meiner eigentlichen Suche nachzugehen, ein wenig gedankenverloren ein Bild betrachtete oder einfach nur den Klängen dieser Stätte gelauscht habe. Irgendwie hat ein Aufenthalt in diesen Hallen ein wenig was vom Trinken eines guten Glases Rotwein: Beide habe eine überwältigende Zahl an Aromen. Zuerst ist da diese Flut an Eindrücken, die es schwer macht die einzelnen Geschmacksrichtungen auszumachen und zu begreifen wie sie alle zu diesem einem berauschenden Gefühl zusammenwirken. Aber mit der Zeit macht man sie eine nach der andere aus und bekommt einen Eindruck von der allgemeinen Harmonie. Sieh an, die Atmosphäre hier ist tatsächlich recht inspirierend.

Aber ich sollte mich ein wenig einbremsen, denn so nett die Szenerie auch sein mag, so ist sie doch auch Tatort eines furchtbaren Verbrechens. Es lassen sich auch überall Spuren von dessen Dissonanz finden. Ich muss mich konzentrieren und meine Untersuchungen beginnen!

30. Mage (Frob Day)

Ich sitze im Dunkeln, nur der Bildschirm flackert vor meinen Augen. Sie flehen mich an, sie aus ihren gefängnisgleichen Sarkophagen zu befreien, sie schreien um Hilfe. Alles kommt vierfach. Vier Tote(?), vier Elemente, vier Metalle, vier verfallene Gebäude. Sie behaupten von sich Alchemisten zu sein, die eigentlich nur die Quintessenz, den Stein der Weisen finden wollten – wie jeder ernstzunehmende Hermetiker eben. Wenn ich sie richtig verstehe, sehen sie darin nicht weniger, als den Schlüssel zum ewigen Leben. Zu dumm nur, dass sie, anstatt dieses hochgesteckte Ziel zu erreichen, mit ihren Forschungen eine Art Dämon erweckt haben, der dafür gesorgt hat, dass das ziemlich das Gegenteil von ihrem Wunsch eingetreten ist.

31. Mage (Star Day)

Gerade bin ich von der Festung Irondune zurück gekehrt. Es ist dies einer der vier Orte, die mich die Alchemisten gebeten haben zu besuchen, um ihnen von dort die ihnen entsprechenden Metalle zu holen. Von diesen erhoffen sie sich, dass sie sich damit wiederbeleben können. Wie vom Stützpunkt eines Generals zu erwarten war, handelte es sich bei dieser hier um eine sehr militärische Einrichtung. Fast hatte es auch etwas von einem Museum für Zorksche Kriegsführung an sich. Was allerdings ein wenig komisch war, waren die starken Kontraste, zwischen teils sehr humorigen und teils beinahe verstörenden Dingen, die ich dort vorgefunden habe.

Einerseits war da dieser seltsame Kerl, der von sich behauptete der einzige Überlebende von Kaines Streitmacht zu sein, was ihn wohl zu einer recht traurigen und aussichtslosen letzten Verteidigungslinie macht. Andererseits war er eben einfach nur ein komischer alter Kauz mit seltsamen Akzent, der keinerlei Anzeichen von Stress oder gar Erschöpfung zeigte. Weiters waren da diesen Dioramen von berühmten Schlachten aus der Zorkischen Geschichte, die von Leuten mit seltsamen Namen wie Duncan Drax mit noch seltsameren Angriffstaktiken gewonnen wurden (unter anderem unter Zuhilfenahme von einem endlosen Vorrat an Zündhölzern die sie in einem – Veteranen wohlbekannten – Staudamm gefunden hatten). Und in unmittelbarer Nähe fand ich dann einen versteckten Keller in dem allerlei verstörende Foltergeräte aufgereiht standen, die dann auch noch ein (letztes?) Winseln um Gnade wiedergaben. Mein Favorit punkto Widersprüchlichkeit war aber der Panzer, in dessem Inneren Gartenutensilien und Plüschwürfel zu finden sind… und der von einem radioaktiven Material betrieben wird, dass einem glatt umbringt, wenn man bei dessen Handhabung nicht schnell genug ist.

Bei mir hinterlässt das ein wenig den Eindruck, dass sich da die Schöpfer ein wenig unschlüssig waren, in welche Stimmung sie einem hier versetzen wollten. Vielleicht liegt das aber auch einfach nur daran, dass Krieg für mich nichts zum Lachen ist.

1. Jam (Sand Day)

Durch die Hallen des Klosters zu wandern hatte noch viel mehr von einem Museumsbesuch an sich. Es ist schon beeindruckend, wieviele Kunstwerke hier zusammengetragen wurden. All die Gemälde von Großbränden, Explosionen und Vulkanausbrüchen, diese fein gewebten Wandteppiche mit diesen faszinierenden Mustern, wirken recht anregend auf den Geist. Ein gelungener Schrein für eine heilige Flamme.

Während ich (beinahe verzweifelt) nach einer Münze für die Spendenbox gesucht habe, stolperte ich über allerlei Hinweise darauf, was in diesen Heiligen Hallen stattgefunden hat. Gelegentliche Visionen der Vergangenheit warfen ein wenig Licht auf das, was sich die Alchemisten mit ihrer Quintessenz erhofften. Lustig, wie diese Rückblenden einfach nur durch das Aufheben eines vermeintlich nutzlosen Gegenstandes ausgelöst wurden. So wie ich diese Bilder deute, war für ihre Transformationen etwas von der Wahren Liebe nötig. Wie üblich wurde dadurch natürlich alles ein wenig kompliziert, denn die fühlt sich ja gerade dann besonders intensiv an, wenn sie verboten ist.

Das schönste was ich dort jedoch gefunden habe war ein Auszug aus der „Harmonie der Sphären“. Diesen weit entfernt wirkenden Schwingungen der Geigensaiten an einem solch einsamen Ort zu lauschen, hat mich unheimlich berührt. Danach saß ich schweigend für eine Weile da und hing an den Gefühlen, die jene harmonische Musik in mir geweckt hatte.

Die Klänge, der Anblick, die Rätsel… all das sorgt für eine einnehmende Atmosphäre. Ich hatte mein Zeitgefühl verloren und dadurch nicht bemerkt, dass ich wesentlich länger mit meiner Suche nach dem Stück Blei verbracht hatte, als ich geplant hatte. Trotzdem wäre ich gerne noch länger geblieben.

4. Jam (Wands Day)

Eines kann ich über das Sanatorium mit Sicherheit behaupten: Es sieht mir nicht gerade wie der gesündeste Ort der Welt aus. Was auch immer man an Krankenhäusern und Irrenhäusern hassen mag, man findet es mit ziemlicher Sicherheit hier vor. Unsaubere, blutverschmierte Betten und Tische? Check! Seltsame, seelenlose Apparate, deren Zweck man bei genauerer Betrachtung eher im Bereich der Folter als jener der Heilkünste ansiedeln würde? Check! Aufzeichnungen, die für Laien so gut wie unverständlich sind, und jene Teile die man glaubt zu Verstehen, wirken ungut und beunruhigend genug um finstere Phantasien anzuregen? Check! Und ich könnte diese Liste noch endlos fortsetzen…

Dieses Reiseziel scheint mir ein wenig aus der Reihe zu tanzen. Während die anderen mit ihren Schrecken um einiges subtiler vorgehen und bisweilen auch zu Scherzen aufgelegt sind, besteht dieses Irrenhaus aus einem regelrechten Höllentrip. Hier war ich gezwungen ein paar der grässlichsten und und grausamsten Handlungen meiner Reise zu vollziehen. Der Lohn der Mühen war dann von einem Kopf, den ich kurz zuvor von seinem Körper getrennt hatte, angebaggert zu werden. OK, vielleicht war letzteres schon ein wenig witzig.

Doch so schrecklich dieser Abschnitt auch gewesen sein mag, so stellt er den kalten Forschergeist auf recht treffliche Art und Weise dar. Apropos darstellen: Ich finde es bemerkenswerte, dass ich die Alchemisten zwar nie in persona antreffe, aber trotzdem einen ganz guten Eindruck ihrer Persönlichkeiten kriege, einfach nur dadurch, dass ich ihre Wirkstätten besuche und dort ihre Sachen durchstöbere.

6. Jam (Frob Day)

Ein Tag im Konservatorium. Audiophil, wie ich nun einmal bin, war dies der liebste Abschnitt meiner Reise durch die Ostlande. Wo die Musik bereits in den anderen Regionen recht stark war, nimmt sie hier den wohlverdienten Mittelpunkt ein. Es fällt mir ein wenig schwer sie in Worte zu fassen, man muss es eben einfach selbst gehört haben. Man stelle sich versuchsweise aber vor in einem großen Konzertsaal zu stehen, zwischen den Reihen an Sitzplätzen, von Stuck verzierten Säulen und Wänden umgeben, wie von den darin befindlichen Schallwellen, die einem die Ohren mit der „Harmonie der Sphären“ (welch trefflicher Titel!) füllen. Oder wie man Aufnahmen auf einem alten Phonographen lauscht. Vorwärts und rückwärts, wobei letzteres die ein oder andere Überraschung parat hält. Oder Kristallformationen, die mit einer tief traurigen Melodie schwingen und einem fast Tränen in die Augen treiben…

Doch so sehr ich diesen Ort und seine Stimmung auch mag, so fange ich doch an gewisse Muster in meiner Reise zu erkennen. Ich kommen an einem Ziel an, stolpere über Teile einer Zahlen/Objekt/Ton Kombination, versuche die Einzelteile zusammenzufügen, gebe sie an einer passenden Stelle ein und eröffne damit einen neuen Bereich. Dort fängt das selbe Spiel von vorne an oder ich ändere ein paar Einstellungen an einer Maschine um dort dann eines der gesuchten Metallstücke zu kreieren. Viel mehr scheint es, mit Ausnahme von dem ein oder anderen Gegenstand den ich so aufhebe um dann zu raten wo er hingehören mag, nicht zu geben.

Und es hier und jetzt, dass mir klar wird, dass ich zugeben muss, dass so sehr ich diese Erfahrung liebe, der eigentliche Reiz derselben keinesfalls in den Rätseln liegt, da jene bestenfalls Mittelmaß sind, sondern viel eher in all den Kunstobjekten und den Häppchen einer Handlung, die über überall verstreut liegen. Was mir irgendwie fast ein wenig seltsam scheint, da im Grunde genommen eigentlich überhaupt nichts passiert. Alles, das ganze Drama, hat eigentlich schon stattgefunden, und alles was ich tue ist Schatten zu beobachten und dem Echos der Vergangenheit zu lauschen.

Mindert dass meine positive Meinung dieses Meisterwerks? Nein, das tut es nicht. Man mag mich als oberflächlich erachten, aber es gab Momente bei diesem „Spiel“, wo ich so etwas wie ein Gefühl der Erleuchtung empfunden habe, wo ich mich tief gerührt fühlte. Ganz besonders in diesen Haus der Musik. So mager der Apparat, der dem ganzen zu Grunde liegt, auch sein mag, so ist die Szenerie gewiss sehr künstlerisch, und die Geschichte, die damit zu erzählen versucht wird, anregend genug um ein paar tiefere Gedanken anzuregen.

8. Jam (Sand Day)

Ich habe das Ende meiner Reise erreicht, Nemesis ist nicht mehr. Ich will versuchen möglichst wenig zu verraten, aber das Ende war ein wenig knapp, wenn auch erfüllend. Während ich den Nachspann ansehe, wobei mir auffällt, dass die Liste der Künstler wenig überraschender Weise um einiges länger als jene der Programmierer ist, bin ich teils traurig, weil es nun vorbei ist, und teils freue ich mich schon darauf hier wieder in ein paar Jahren vorbeizuschauen. Ich werde es definitiv wieder einmal zur Hand nehmen, wie ein gutes Buch, dass mir nie langweilig wird, obwohl ich seinen Inhalt eigentlich schon auswendig kenne.

Wenn ich mir das Geschriebene nochmal so ansehe, so fällt mir auf, dass ich sehr viel über die Stimmungen, welche die Orte bei mir so hervorgerufen haben, geschrieben habe, darüber wie es sich angefühlt hat durch diese Geschichte zu wandern, jedoch fast nichts über den eigentlichen Spielablauf. Das mag daran liegen, dass ich Zork Nemesis für ein schreckliches Spiel halte. Gleichzeitig halte ich es aber für eine großartige digitale Kunstausstellung, deren Gegenstände durch eine frei begehbare Geschichte verbunden sind, die ich nach Lust und Laune erforschen kann. Dies halte ich auch für die beste Art und Weise das ganze zu genießen, denn so lange ich mit einem interessierten und neugierigen Forschergeist meine Umgebung erkundete, lösten sich die Rätsel in einem recht natürlichen Fluss fast wie von alleine. Solcherart wirkten sie auch nicht aufgesetzt und fügten sich recht gut in die Handlung ein.

Inzwischen dürfte es wohl offensichtlich sein, dass dies hier eines der wenigen Multimedia Spiele ist, die ich wirklich mag. Großteils liegt das sicher daran, dass es die multiplen Kunstformen so gekonnt vereint, Es ist mehr als einfach nur eine Sammlung von JPG-Dateien berühmter Gemälde, mehr als ein zweitklassiger gerasterter Film und mehr als ein Aneinanderreihen von einfachen Knobeleien. Es ist ein wenig von alledem, zusammengeschweißt durch ein großes Drama rund um Magie, Liebe und Rache.

Meine abschließende Meinung dazu: Ich empfehle einfach mal einen Abend frei zu nehmen, ein gutes Glas Rotwein (oder vielleicht auch eine feine Tasse Tee) zu besorgen, das Spiel anzuwerfen… und bereit zu sein in diesem opus magnum aufzugehen.

19. Jam (Birthday)

Während ich diesen Text für die Veröffentlichung vorbereite, fällt mir ein, dass ich vielleicht endlich das Zork im Titel ansprechen sollte. Wird es diesem Namen also gerecht? Meiner Meinung nach nicht. Es tauchen ein paar Anspielungen, gewisse Anleihen bei den anderen Teile der Reihe auf und es teilt mit diesen die ein oder andere Bezeichnung, aber im großen und ganzen spielen sie sich völlig unterschiedlich und sind halt nur in einer sich leicht ähnelnden Welt angesiedelt. Was ja nicht zwangsweise etwas schlechtes bedeuten muss, denn sie sind alle auf ihre eigene Art und Weise gelungen.

Bericht von Underdogs (17.01.2015) – PC (DOS)

Zork Nemesis ist ein hervorragendes und stimmungsvolles Adventure-Spiel, das ganz im Stile von Myst gehalten ist, aber im Zork-Universum angesiedelt ist. Dass es in dieser Infocom-Fantasywelt spielt, welche die Fans mit einem familienfreundlichen, unbeschwerten Sinn für Humor verbinden, ist bedauernswert, da die Welt von Zork Nemesis alles andere als drollig ist. Sie ist dunkel, ernst und voller Themen, die nur für Erwachsene, keinesfalls aber für Kinder, geeignet sind (wie beispielsweise die Darstellung von Folter und Menschenopfern).

Das Spiel findet in den letzten Tagen des Großen Unterirdischen Reiches statt, einer Zeit des Niedergangs und des Verfalls, in welcher die skurrile Stimmung so gut wie verschwunden ist. Vier der größten Alchemisten des Landes sind am Tage einer Sonnenfinsternis in den Verbotenen Landen verschwunden, während sie auf der Suche nach der Quintessenz, dem Schlüssel zum Ewigen Leben, waren. Bivotar, ein kaiserlicher Spion, wurde ausgesandt um sie aufzuspüren, aber auch er ist verschwunden. Jahre später wird man dazu beauftragt seiner Spur zu folgen um dieses Rätsel zu lösen.

Das Erste was einem dabei sofort ins Auges springt ist die ausgezeichnete SVGA-Grafik und das leistungsfähige Interface, das einem jede Szenerie um 360° drehen lässt. Anders als in den anderen Teilen der Zork-Serie ähnelt die Spielemechanik von Zork Nemesis viel mehr jener von Myst, d.h. sie legt einen stärkeren Wert auf das Lösen von Denksportaufgaben und auf Gegenständen basierenden Rätseln. Während man die sehr detaillierte Spielwelt erkundet und dabei die Rätsel löst, deckt man langsam die schockierenden Vergangenheit auf, durch das Lesen in alten Briefen und geisterhafte Rückblenden aus dem Leben der Alchemisten, die in Form von filmischen Zwischensequenzen mit echten Schauspielern präsentiert werden. Die meisten der Rätsel sind sehr einfach und logisch, sie erfordern nur ein paar sorgfältige Notizen und das Achten auf Hinweise. Die schauspielerischen Leistungen verdienen eine Erwähnung als eine der besten ihrer Art – eine erfrischende Abwechslung zu den sehr übertriebenen Darstellungen, wie man sie sonst in Adventures, die solche Szenen einsetzen, zu sehen bekommt – und sie rechtfertigen die gewaltige Größe von 3CDs voll und ganz.

Obwohl Zork Nemesis ein paar Anspielungen auf die klassische Zork-Reihe enthält, sind diese rein oberflächlich (wie z.B. die Erwähnung von Grues in mehreren alten Büchern), so dass das Spiel auch überall sonst stattfinden hätte können. Für all diejenigen, die sich den selben schrulligen Humor wie in den ursprünglichen Zork-Spielen erwarten, wird diese sehr finstere und seriösere Fortsetzung eine große Enttäuschung sein. Unabhängig davon macht die wirklich faszinierende Handlung Nemesis zu einem großartigen Spiel, das für jeden Adventure-Fan einen Blick wert sein sollte. Wem mehr nach einem Zork-Spiel mit Grafik zumute ist, dass dem Infocom-Erbe gerecht wird, sollte stattdessen aber eher Zork: Grand Inquisitor spielen. Sehr empfohlen!

Dieser Test (übersetzt von Herrn M.) stammt vom originalen Home of the Underdogs (http://www.the-underdogs.info)  

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