D E R C L O U !
Copyright 1992/93 by NEO Software Produktions Ges.m.b.H.
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Achtung: Das vorliegende Handbuch und die dazugehrende
Software darf, auch auszugsweise, ohne die schriftliche
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reproduziert, bertragen, verndert oder auf Datentrgern
gespeichert werden, weder in mechanischer, elektronischer,
magnetischer, optischer, chemischer oder manueller Form.
Ausgenommen sind Sicherheitskopien fr den persnlichen
Gebrauch. Die NEO Software Produktions Ges.m.b.H. bernimmt
keine Garantie fr die Vollstndigkeit und Richtigkeit des
Programms und des dazugehrigen Handbuchs, sowie keine
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Umtauschadresse fr defekte Disketten:
NEO Deutschland GmbH & CO.
Waldenburgerstraáe 13
D-33098 Paderborn
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CREDITS
Idee und Konzept von
... and avoid panic by
Programmierung
Helmut Gaberschek
Kaweh Kazemi
Grafik
Markus Hudolin
Story
Karam Nada
Sound & Musik
Hannes Seifert
Amiga Musikkonvertierung
Clemens Helbock
Cover Artwork
David Rowe
Produced by
NEO Software Produktions Ges.m.b.H.
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
I. Ladeanweisung und Installationshinweise
II. Einleitung
III. Ausschnitte aus dem Tagebuch des Matt Stuvysunt
IV. Bedienungsanleitung
1. Der Bildschirmaufbau und die Bedienung
1.1. Allgemeines
1.2. Die Bedienung mit der Maus
1.3. Die Bedienung mit Joystick
1.4. Die Bedienung ber Tastatur
1.5. Das Spielstandmen
2. In der Stadt - Die Vorbereitung
2.1. Das Gehen
2.2. Das Reden
2.3. Das Umsehen (auáerhalb eines Gebudes)
2.4. Das Umsehen (in einem Zielgebude)
2.5. Das Nachdenken
2.6. Das Beobachten
2.7. Das Taxi-Rufen
2.8. Das Telefonieren
2.9. Das Warten
2.10. Beim Autohndler
2.11. Beim Werkzeughndler
2.12. Beim Hehler
3. Die Organisation eines Einbruches
3.1. Zielgebude
3.2. Komplizen
3.3. Fluchtwagen
3.4. Fahrer des Fluchtwagens
3.5. Nachdenken
3.6. Plan ausarbeiten
3.7. Einbruch starten
3.8. Fr kleine Jungs
4. Die Planung
4.1. Plan ausarbeiten
4.2. Notizblock
4.3. Plan aufbewahren
4.4. Plan fortsetzen
4.5. Plan verwerfen
4.6. Plan ansehen
5. Der Einbruch
5.1. Person beobachten
5.2. Funken an alle
5.3. Funken an eine Person
5.4. Flchten
6. Die Fahndung
V. Anhang
Anhang A. London - Eine Beschreibung wichtiger
Gebude
Anhang B. Ein Autojournal
Anhang C. Datenbltter der Werkzeuge
Anhang D. Datenbltter der Sicherungseinrichtungen
I. Ladeanweisungen und Installationshilfen
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BITTE BEACHTEN SIE:
Bevor Sie das Spiel beginnen, erstellen Sie von den
Originaldisketten Sicherheitskopien und arbeiten Sie
ausschlieálich mit diesen!
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Hardwareanforderungen
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'Der Clou!' ist fr verschiedene Computertypen erhltlich.
Welche Version sie erstanden haben, ist auf dem Kleber auf
Ihrer Schachtel ersichtlich.
AMIGA-Version:
Fr alle Amiga-Modelle mit mindestens 1 Megabyte RAM.
Zustzlicher Speicher wird erkannt und automatisch vom
Programm gentzt.
AMIGA 1200/4000-Version:
Fr diese Gerte wurde eine spezielle Version entwickelt,
die die besonderen Grafikfhigkeiten dieser Gerte
untersttzttzt. Es sind keine zustzlichen Erweiterungen
erforderlich.
CD 32-Version:
Zustzlich zu den erweiterten Grafiken, die die Farbanzahl
des CD 32 ausntzen, wurde ein komplettes Sprachpaket
integriert, das im gesamten Spiel Sprachausgabe in
CD-Qualitt liefert.
PC-Version:
Alle ab 386er - 100% IBM-kompatible Gerte - aufwrts mit
mindestens 2 Megabyte Speicher und 100% VGA-kompatibler
Grafikkarte.
PC CD-ROM-Version:
Diese Version bietet ebenfalls wie die CD 32-Version
erweiterte Grafiken in Super-VGA, sowie ein Sprachpaket in
CD-Qualitt.
Ladeanweisung und Installation
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AMIGA-Version:
Laden von Diskette:
Legen Sie Diskette 1 in das interne Laufwerk ein, wenn Sie
dazu aufgefordert werden. Das Spiel ist selbststartend.
Falls ein Diskettenwechsel notwendig ist, werden Sie vom
Betriebssystem dazu aufgefordert. Es werden alle
angeschlossenen Laufwerke untersttzt.
Laden von Festplatte:
Falls Sie ber eine Festplatte verfgen, knnen Sie das
Spiel auch auf dieser installieren. Dazu verwenden Sie
bitte das auf Diskette 1 enthaltene Programm
'Installation'.
PC-Version:
Installieren Sie das Spiel auf Ihrer Festplatte, indem Sie
das auf der ersten Diskette mitgelieferte Programm
'Install' verwenden. Tippen Sie b: oder a: (je nachdem,
welches Ihr 3.5 Zoll Laufwerk ist), und starten Sie das
Programm mit Eingabe von 'Install' >ENTER<.
Erstellung einer Spielstandsdiskette
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Diese Vorgang ist nur auf dem Amiga notwendig, wenn Sie mit
Disketten spielen. Bei einer Installation auf Festplatte
wird auch der Spielstand auf Festplatte gespeichert. Ohne
eine Spielstanddiskette knnen Sie nicht speichern!
Erstellen Sie sich deshalb vor Spielbeginn eine Diskette.
Fr den Spielstand eignet sich jede beliebige Diskette. Ihr
Inhalt wird jedoch gelscht. Verwenden Sie bitte deshalb
keine Disketten mit wichtigem Inhalt, bzw. natrlich auch
nicht eine Ihrer 'Der Clou!'-Spieldisketten.
Laden Sie die Workbench oder legen Sie die Diskette 1 in
ein beliebiges Laufwerk und starten Sie neu.
Klicken Sie zweimal auf das Symbol 'TheClouDisk1'. Es
ffnet sich ein Fenster, in dem sich unter anderem ein
Symbol 'Spielstanddiskette' befindet.
Whlen Sie mit der Maus das Symbol 'Spielstanddiskette'
aus und klicken Sie mit der linken Maustaste zweimal
darauf, um den Vorgang zu starten.
Raubkopien
----------
Bitte beachten Sie, daá dieses Produkt mit gráter Sorgfalt
von uns erarbeitet wurde und diese Entwicklungszeit viel
Geld, Zeit und Mhe gekostet hat. Damit wir auch weiterhin
den Softwaremarkt mit hochwertiger Spielesoftware beliefern
knnen, mchten wir Sie bitten, keine Kopien dieses Spieles
an Freunde oder Bekannte weiterzugeben. Denn nur dann, wenn
auch zuknftig gengend Spiele gekauft werden, kann mit der
Entwicklung weiterer Produkte gerechnet werden.
Kurzanleitung
-------------
Die folgenden Steuerungskommandos gelten im gesamten Spiel
bei allen Versionen:
Mit der linken Maustaste, der Returntaste oder dem
Feuerknopf wird ein Menpunkt selektiert. Eine Aufgabe kann
jederzeit mit der rechten Maustaste oder der Escape-(ESC)
Taste abgebrochen werden.
Mit den Tasten F1 bis F10 gelangen Sie in ein Auswahlmen,
in dem man den Spielstand speichern oder laden kann. Um
einen Spielstand auf Diskette abzuspeichern, muá zuerst
eine Spielstanddiskette angelegt werden. Siehe oben,
'Erstellen einer Spielstanddiskette.'
II. EINLEITUNG
**************
London Victoria Station, 3. Februar 1953. Mit einem grauen,
sthlernen Zischen und unter groáen Mhen bleibt der 5 Uhr
Zug aus Dover stehen. Unter den Fahrgsten befindet sich
auch Matt Stuvysunt, ein Mann, dem es gelingen wird, den
bestgeschtzten Schatz Englands zu stehlen: Die
Kronjuwelen.
Erleben Sie als Matt Stuvysunt im Dunstkreis von Agenten,
der Polizei, Hehlern und Dieben im Schatten des 2.
Weltkrieges eine Welt der Spannung und des Miátrauens,
aber auch eine Welt in der Komplizen zu Freunden werden
und in der Sie eventuell sogar die Frau Ihres Lebens
finden.
Planen Sie den perfekten Diebstahl, organisieren Sie die
Fluchtwagen und Werkzeuge und besuchen Sie Bars, um die
optimalen Komplizen fr Ihren Plan zu finden und sie dafr
zu begeistern.
III. Ausschnitte aus dem Tagebuch des Matt Stuvysunt
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01-12-1937
Hallo Tagebuch.
Heute habe ich Dich bekommen. Was fr ein wunderbarer Tag
heute doch ist. Ich wachte am Morgen auf und dachte nur
mehr daran, daá ich heute Geburtstag habe.
Ich stand auf und zog mir die wildeste Jean an, die ich
besitze, (es wird Zeit, daá ich an meinen Ruf denke) und
ging ins Wohnzimmer. Meine Eltern waren schon wach, und
schenkten mir Dich und einen kleinen Schferhund, den ich
Albian taufte.
Tagebuch, ich verspreche, Dir alles wichtige mitzuteilen,
aber nicht jetzt. Mami ruft.
Bis spter
Matt
01-12-1937 17.00
Hier bin ich wieder.
Die Geburtstagsparty war toll.
Ich bin so glcklich.
Alle Geburtstage sollten so sein. Ich werde jetzt mit
Albian spazieren gehen.
Bis morgen
Matt
03-09-1938
Als ich heute mit Tom Indianer spielte, versteckte ich mich
auf dem Dachboden. Weiát Du, was ich dort fand? - In der
grnen Kiste waren einige Zeitungsartikel ber Dad. Dad
soll vor 20 Jahren ein groáer Einbrecher gewesen sein.
Dennoch hat ihn die Polizei verhaftet und fr 3 Jahre ins
Gefngnis gesteckt. Ich kann mir das berhaupt nicht
vorstellen. Mein Dad - ein Einbrecher! Doch der Name
stimmt. Dean Stuvysunt. Tagebuch, httest Du Dir das
gedacht?
03-05-1944
Oh Mann, war ich gestern betrunken. Ich bin mit Tom in 'Die
alte Welt' gegangen. Die Unmenge von Alkohol, die wir beide
vertilgt haben, scheint der halbe Bestand des Lokals
gewesen zu sein, da sie uns hinauswerfen muáten, nachdem
die anderen Gste den restlichen Alkohol konsumiert hatten.
Habe auch meine erste Zigarette geraucht. Sie war ganz gut.
01-07-1944
Puh, wenig Geld.
Bei zwei Schachteln Zigaretten pro Tag kann ich unmglich
meine Finanzkraft erhalten. Werde das Rauchen aufgeben.
04-02-1945
Habe mich in Mandy verliebt. Leider bin ich jedoch zu
schchtern, um sie anzusprechen. Jedesmal, wenn ich sie
sehe, klopft mein Herz bis zum Hals und ich bringe kein
Wort mehr ber die Lippen.
27-03-1951
Tom heiratet! Wahnsinn. Na, ich bin gespannt auf die
Hochzeit. Wenn ich denke, wie sie sich damals in der Schule
kennengelernt haben, er und Julia ... und jetzt, jetzt
heiraten die beiden...
01-12-1952
Dad hat mich heute auf einen Drink eingeladen. Es sind dann
einige mehr geworden. Dad hat mir auch einiges aus seiner
Vergangenheit erzhlt. Einer seiner Freunde von damals lebt
heute in London: Herbert Briggs. Er war damals an den
krummen Touren meines Dad beteiligt, konnte aber jedes mal
noch rechtzeitig entkommen. Dad hat ihn auch nicht
verraten, als er damals geschnappt wurde. Ja, so ist er,
mein Dad.
24-12-1952
Habe heute beschlossen, frher oder spter von hier weg zu
gehen. London wre nicht schlecht...
30-12-1952
Habe heute Tom und Mutter von meinem Entschluá erzhlt von
hier weg zu ziehen. Mutter war ziemlich traurig, aber
London ist ja nicht Japan oder Australien und gar so oft
hat sie mich in der letzen Zeit ja auch nicht mehr gesehen.
18-01-1953
Ich war bei Tom. Wir sind noch ein Bier trinken gegangen.
In unser Pub, in 'die alte Welt'. Es fllt mir schwer, all
das aufzugeben. Dieses Pub, diesen Ort, Tom, Dad,
... Mutter... Aber mein Entschluá steht. Ich gehe nach
London und morgen geht's los!
IV. Bedienungsanleitung
***********************
1. Allgemeines
==============
1.1. Der Bildschirmaufbau
-------------------------
Der Bildschirm ist in folgende 3 Bereiche unterteilt:
Sprechblasen-Bereich (1)
Darstellungs-Bereich (2)
Men-Bereich (3)
Der Sprechblasen-Abschnitt
In diesem Teil des Bildschirms wird zumeist die aktuelle
Zeit dargestellt. Weiters werden in diesem Teil Gesprche,
Gedanken, sowie Notizzettel mit Daten (z.B. von Autos und
Werkzeugen) gezeigt. Whrend eines Gesprches erfolgt ber
diesen Teil des Bildschirmes auch die Steuerung des
Gesprches.
Der Darstellungs-Abschnitt
In diesem Teil des Bildschirmes wird zumeist der Ort
gezeigt, an dem Sie sich gerade aufhalten. Whrend der
Planung und des Einbruches sehen Sie hier das Gebude, in
dem Sie sich mit Ihrem Team gerade bewegen.
Der Men-Abschnitt
In diesem Teil des Bildschirmes sehen Sie die Mglichkeiten,
die Sie im Moment haben. Eine genauere Beschreibung der
hier angefhrten Aktionen finden Sie in den Kapiteln 2, 3
und 4. In der Titelzeile finden Sie zustzlich noch die
genaue Ortsangabe, sowie das aktuelle Datum.
1.2. Die Bedienung mit der Maus
-------------------------------
Um eine Aktion auszulsen, bewegen Sie die Maus ber das
jeweilige Wort im Men oder Sprechblasenabschnitt. Das
ausgewhlte Wort wird daraufhin farblich hervorgehoben.
Durch Bettigung der linken Maustaste starten Sie die
jeweilige Aktion. Wenn Sie sich im Sprechblasenabschnitt
befinden, knnen Sie die meisten Vorgnge durch Bettigung
der rechten Maustaste abbrechen. Einige Aktionen, z.B.
Speichern und Laden, knnen Sie nur ber die Tastatur
durchfhren. (Siehe: 'Die Bedienung ber Tastatur').
1.3. Die Bedienung mit dem Joystick
-----------------------------------
Durch Bewegen des Joysticks knnen Sie im Men oder im
Sprechblasenabschnitt ein Wort auswhlen. Dieses
ausgewhlte Wort erkennen Sie an der farblichen
Hervorhebung. Durch Bettigung des Feuerknopfes knnen Sie
diesen Menpunkt anwhlen und die jeweilige Aktion starten.
Einige Aktionen, z.B. Speichern und Laden, knnen Sie nur
ber die Tastatur durchfhren. (Siehe: 'Die Bedienung ber
Tastatur').
1.4. Die Bedienung ber Tastatur
--------------------------------
Durch Bettigung der Pfeiltasten knnen Sie im Men oder im
Sprechblasenabschnitt ein Wort auswhlen. Dieses
ausgewhlte Wort erkennen Sie an der farblichen
Hervorhebung. Durch Bettigung der RETURN- oder Leertaste
knnen Sie die Aktion starten. Wenn Sie sich im
Sprechblasenabschnitt befinden, knnen Sie die meisten
Vorgnge durch Bettigung der ESC-Taste abbrechen. ber
eine der Funktionstasten F1 bis F10 gelangen Sie in das
Spielstand-Men. (Siehe: 'Das Spielstandmen').
1.5. Das Spielstandmen
-----------------------
Im Spielstandmen knnen Sie das 'Spiel beenden' oder das
'Spiel fortsetzen', sowie 'Speichern' und 'Laden'. Dieses
Men erreichen Sie durch Bettigung einer der
Funktionstasten F1 bis F10. Abspeichern knnen Sie nur,
wenn Sie sich in der Stadt VOR(!) einem beliebigen Gebude
befinden. Beim Laden und Speichern knnen Sie aus einem von
vier Spielstnden whlen. Anfangs sind diese Spielstnde
leer und knnen natrlich nicht geladen werden. Wenn Sie
ein Spiel speichern, wird der Name des alten Spielstandes
durch einen neuen Namen ersetzt. Dieser Name besteht aus
dem Ort, an dem Sie sich gerade befinden, sowie dem Datum,
an dem das Spiel gespeichert wird. Wenn Sie also auf der
Holland Street am 03.02.1953 speichern, heiát dieses Spiel
'Holland, 03.02.1953(0)'. Die Zahl in Klammer gibt die
Nummer des Spielstandes an.
2. In der Stadt - Die Vorbereitung
==================================
In der Stadt knnen Sie die Vorbereitungen fr diverse
Einbrche treffen. Ausgangspunkt all Ihrer Vorbereitungen
wird Ihr Hotelzimmer sein. Neben diesem Hotelzimmer gibt es
jedoch noch eine groáe Anzahl anderer Schaupltze, die Sie
im Laufe der Erzhlung kennenlernen knnen.
Whrend der Vorbereitung sieht Ihr Bildschirm wie folgt aus:
die aktuelle Zeit(1)
der aktuelle Standort(2)
das aktuelle Datum(3) und der Name des aktuellen
Standortes(4)
Um Aktionen zu setzen, knnen Sie im Men-Bereich zwischen
zahlreichen Mglichkeiten whlen, die im Folgenden nher
beschrieben werden.
2.1. Das Gehen
--------------
Whlen Sie diesen Menpunkt, um sich durch das England der
50er zu bewegen. Normalerweise erscheint ein neues Men,
das Ihnen alle mglichen Wege anbietet. Whlen Sie den Ort,
zu dem Sie gehen wollen, aus - und schon befinden Sie sich
dort. Wie Sie an der Uhrzeit sehen knnen, vergeht dabei
eine gewisse Zeit. Falls es nur eine Mglichkeit gibt,
einen Ort zu verlassen, erscheint das Auswahlmen der Orte
nicht, sondern Sie gehen automatisch zurck. Um sich auch
zu Orten, die weiter entfernt sind, schnell bewegen zu
knnen, bentzen Sie das Taxi. Ein Taxi ist auf jeder
Straáe zu finden. Steigen Sie mittels dieses Menpunkts
ein. Auáerdem knnen Sie auch ein Taxi rufen. Wie das
geht, und was man in einem Taxi tun kann, ist weiter unten
beschrieben.
2.2. Das Reden
--------------
Wenn dieser Menpunkt anwhlbar ist, sind Leute anwesend,
mit denen Sie sich unterhalten knnen. Diese Unterhaltung
wird je nach Gesprchspartner und dem Ort der Unterhaltung
unterschiedlich verlaufen. Wenn Sie sich mit Leuten an
Ihrem Arbeitsplatz unterhalten, so wird das Gesprch rein
geschftlicher Natur sein. Treffen Sie dieselbe Person
jedoch auf der Straáe oder in einer Bar, so wird sich ein
privateres Gesprch ergeben. Private Gesprche haben den
Vorteil, daá Sie eine Menge ber die jeweilige Person
erfahren knnen, und daá Sie diese Person fr einen Ihrer
Einbrche anwerben knnen.
'Ich htte eine Job fr Sie...'
Mit der Feststellung: 'Ich htte eine Job fr Sie...',
knnen Sie Ihrem Gesprchspartner anbieten, an einem Ihrer
Einbrche teilzunehmen. ber einen der Stze: 'Wir sind zu
...' holen Sie ein Angebot dieser Person ein. Dieses
Angebot hngt von vielen Faktoren, so z.B. von den
Fhigkeiten, der Habgier und der Sympathie ab. Sie knnen
anschlieáend klarstellen, ob Sie an einer Zusammenarbeit
interessiert sind. Falls Sie Interesse bekunden: 'Ich
melde mich, sobald...', knnen Sie die Person ab jetzt in
Ihren Plnen einsetzen. Doch seien Sie hier vorsichtig.
Schon einige geniale Plne sind daran gescheitert, daá zu
viele Personen in die Plne eingeweiht wurden. Jede Person
mehr, die ber Ihre Plne Bescheid weiá, stellt ein
zustzliches Risiko fr Sie dar. Sobald Sie einer Person
einen Job angeboten haben, erhalten Sie ber 'Nachdenken'
(siehe dort) eine genaue Einschtzung dieser Person und
ihrer Fhigkeiten. Nach einem gelungenen Einbruch verlieren
sich die Wege der Komplizen wieder. Mchte man diese
Personen wieder in einen neuen Einbruch miteinbeziehen, mu
man sie erneut kontaktieren. Diesmal kann es aber durchaus
vorkommen, daá sie ganz andere Forderungen stellen, als beim
ersten Einbruch.
'Beruf?'
Mit dieser Frage erfahren Sie den Beruf Ihres Gegenber.
'Schon was mit der Polizei zu tun gehabt?'
Leute, die schon mit der Polizei zu tun hatten, haben ein
gráeres Risiko, im Laufe einer Spurensicherung und Fahndung
verdchtigt und geschnappt zu werden.
'Schon Erfahrung?'
Mit diesem Punkt erfahren Sie etwas ber die Fhigkeiten und
die Erfahrungen Ihres Gegenber.
'Bis bald'
Hiermit beenden Sie das Gesprch.
2.3. Das Umsehen (auáerhalb eines Gebudes)
------------------------------------------
Sie sollten sich ab und zu auch mal auf Ihre Umgebung
konzentrieren. Oft birgt die Umgebung und die Personen um
Sie herum interessante Details, die Sie nicht missen sollten
und die Ihnen weiterhelfen knnen. Sie haben die Wahl, sich
entweder auf die Umgebung, oder auf die Sie umgebenden
Personen zu konzentrieren. Die Wahl erfolgt in einer
Gedankenblase. Whlen Sie 'Person', mssen Sie sich fr
eine Person entscheiden, die Sie beobachten wollen. Kennen
Sie die Person noch nicht (wenn Sie Leute kennenlernen
wollen, sollten Sie sich den Punkt 'Reden' durchlesen),
erscheint nur ein kurzer Text, der den ersten Eindruck
wiedergibt. Haben Sie der Person schon einen Job angeboten,
so erscheint eine umfassende Einschtzung dieser Person.
2.4. Das Umsehen (in einem Zielgebude)
---------------------------------------
Wenn Sie sich in einem Gebude befinden und 'Umsehen'
anwhlen, knnen Sie sich ber das Inventar sowie die
Beutegegenstnde informieren. Bevor Sie ein Gebude
betreten, sollten Sie es jedoch beobachten. Mit der
Beobachtung steigt Ihr Wissen ber das Gebude, dessen
Grundriá und sein Inventar. Je lnger Sie also beobachten,
umso vollstndiger ist Ihr Notizzettel mit dem
eingezeichneten Inventar. Sehen Sie sich in einem Gebude,
in das Sie einbrechen wollen, genau um. Sie sollten jedes
Detail des Gebudes kennen. Achten Sie hier vor allem auf
Alarmanlagen sowie Stromversorgungen und welche Gegenstnde
mit ihnen verbunden sind. Wenn Sie gengend beobachtet
haben, wird einer der Gegenstnde regelmáig blinken.
Dieser Gegenstand ist momentan aktiv, das heiát Sie knnen
sich ber ihn genauere Informationen zeigen lassen. (Siehe
'Genauer ansehen')
'Nchster Gegenstand'
Aktiviert, falls Sie genug beobachtet haben, den nchsten
Gegenstand des Inventars.
'Vorheriger Gegenstand'
Aktiviert in der Reihe der Gegenstnde den zuletzt aktiven
Gegenstand.
'Genau ansehen'
Hier erhalten Sie genauere Informationen ber den aktiven
Gegenstand. Sie erfahren, ob der Gegenstand mit einer
Alarmanlage oder einem Steuerkasten verbunden ist, sowie den
Inhalt dieses Gegenstandes. Falls es sich bei dem aktiven
Gegenstand um einen Steuerkasten handelt, wird in der Skizze
auch noch eingezeichnet, mit welchen Gegenstnden dieser
Steuerkasten verbunden ist, das heiát, welche Objekte von
diesem Steuerkasten kontrolliert werden. Diese Verbindungen
werden wieder entfernt, sobald Sie einen anderen
Steuerkasten 'genau ansehen'. Handelt es sich bei dem
Objekt um eine Alarmanlage, so werden die Leitungen zu den,
von dieser Alarmanlage geschtzten Gegenstnden
eingezeichnet. Auch diese Verbindungen werden wieder
entfernt, sobald Sie sich eine andere Alarmanlage 'genau
ansehen'.
'Wchter'
Falls es in einem Gebude Wachen gibt, erfahren Sie, welche
Kontrollrouten sie zurcklegen.
'Fertig!'
Mit diesem Punkt beenden Sie 'Das Umsehen'.
2.5. Das Nachdenken
-------------------
Durch Anwahl von 'Nachdenken' knnen Sie ber Allgemeines,
eigene Autos, Bekannte, eigene Werkzeuge, Gebude und Ihre
Beute nachdenken.
'Nachdenken ber Allgemeines'
Hier erhalten Sie eine allgemeine Aussage ber Ihr
bisheriges Leben, sowie eine Selbsteinschtzung von Matt.
Diese Selbsteinschtzung enthlt folgende Werte:
Name, Beruf, Geschlecht, Alter
Gesundheit
Einbrecher sollten bei guter Gesundheit sein, denn
ein Einbruch, die damit verbundene Arbeit, oder
womglich eine Flucht, erfordern eine gute
krperliche
Verfassung.
Stimmung
Die Stimmung whrend eines Einbruches ist zum Teil
von der Grundstimmung der einzelnen Bandenmitglieder
abhngig. Sie ist von groáer Bedeutung, denn je
besser und sicherer sich die Mitglieder Ihres Teams
fhlen, umso weniger Spuren verursachen Sie und umso
schneller sind sie bei ihrer Arbeit.
Intelligenz
Die Intelligenz wirkt sich auf die Arbeitsleistung
'intellektueller' Arbeiten (z.B. Tresorknacken)
aus. Sie ist aber auch bei Aktionen auáerhalb des
Einbruches (z.B. wenn die Person untertauchen muá)
von groáer Bedeutung.
Strke
Die Strke spielt whrend des Kampfes eine wichtige
Rolle. Sie entscheidet aber auch mit, wieviel z. B.
eine Person tragen kann.
Ausdauer
Je niedriger die Ausdauer einer Person ist, umso
fter muá diese whrend eines Einbruches Pausen
machen, um sich etwas zu erholen. Bercksichtigen
Sie dies bei der Planung! Die Ausdauer spielt
jedoch auch bei anderen Arbeiten eine groáe Rolle:
denn jemand, der auáer Atem ist, hat auch keine
ruhigen Hnde und macht Fehler oder verursacht
Spuren.
Loyalitt
Die Loyalitt einer Person zeigt sich vor allem nach
miálungenen Einbrchen, denn im Kreuzverhr bedarf
es neben anderer Eigenschaften vor allem groáer
Loyalitt, die entkommenen Komplizen nicht zu
verraten.
Geschicklichkeit
Die Geschicklichkeit hat Auswirkungen auf alle
manuellen Arbeiten. Geschickte Leute lernen auch
relativ schnell neue Fertigkeiten. Im Kampf spielt
die Geschicklichkeit je nach Kampfart eine mehr
oder weniger groáe Rolle.
Sympathie
Die Leute, auf die Sie treffen, sind zumeist Profi
genug, um whrend des Einbruches diese persnlichen
Gefhle zu vergessen. Wenn es jedoch zu einer
Festnahme kommt, spielen ihre persnlichen Beziehung
sehr wohl eine Rolle und sie kann darber
entscheiden, ob die Person aussagt oder nicht. Auch
Hndler sind gewillt, den Preis etwas nachzulassen,
oder einen besseren Preis zu zahlen, wenn sie den
Geschftspartner besser kennen.
Bekanntheit
Dieser Wert spiegelt die Bekanntheit einer Person in
der 'Szene' wieder. Personen mit hohem
Bekanntheitsgrad haben es im Ernstfall schwerer,
unterzutauchen.
Habgier
Die Habgier spielt in erster Linie eine Rolle, wenn
es um dieAufteilung der Beute, sowie um Preise bei
Hndlern geht.
Nerven
Die Nerven spielen whrend eines Einbruches eine
groáe Rolle. Komplizen mit schlechten Nerven haben
oftmals nicht die Ruhe und die Umsicht, mglichst
wenig Spuren zu hinterlassen, um der Polizei keine
Anhaltspunkte zu bieten. Auch nach einem Einbruch
gilt es, whrend der mglichen Verhre und
Ermittlungen, die Nerven zu bewahren.
Vorhandene Akten
Von einigen Personen besitzt die Polizei bereits
Akten. Im Laufe der Fahndung werden von den
Einbrechern Tterprofile erstellt und mit dem
vorhandenen Aktenmaterial verglichen. Auf diese Art
und Weise knnen Personen, von denen Akten vorhanden
sind, sehr schnell zu Verdchtigen werden.
Fhigkeiten
Unter diesem Punkt finden Sie die Fhigkeiten dieser
Person. Folgende Fhigkeiten sind relevant:
Autos
Die Fhigkeit, ein Fluchtauto zu fahren.
Schlsser
Die Fhigkeit, die Schlsser von Tren zu
ffnen.
Sprengstoff
Die Fhigkeit, mit Sprengstoff zu hantieren.
Safes
Die Fhigkeit, Tresore zu knacken.
Elektronik
Elektronikkenntnisse bentigen Sie, um
Alarmanlagen und Steuerksten ein- bzw.
auszuschalten.
Aufpassen
Menschen mit dieser Fhigkeit haben einen
siebenten Sinn fr Gefahr. Sie knnen dies
nutzen, indem Sie Menschen mit dieser
Fhigkeit beauftragen, whrend des
Einbruches aufzupassen.
Kampf
Die Fhigkeit Wchter, zu berwltigen.
'Nachdenken ber eigene Autos'
Hier knnen Sie ber die Autos, die Sie im Moment besitzen,
nachdenken. Sie sehen anschlieáend folgende Daten:
Name
Der Name jedes Wagens besteht immer aus der
Typenbezeichnung, sowie dem Baujahr, Herkunftsland
und Alter.
Wert
Dies ist Ihr Schtzwert dieses Wagens.
Leistung
Dies ist die Leistung laut Datenblatt. Autos knnen
mit zunehmendem Alter an Leistung verlieren. Diesen
Verlust knnen Sie nur abschtzen.
Geschwindigkeit
Dies ist die Hchstgeschwindigkeit laut Datenblatt.
Auch dieser Wert stimmt mit zunehmendem Alter des
Wagens immer weniger.
Zugelassen fr
Die Anzahl der Personen, die in diesem Wagen Platz
finden.
Gesamtzustand
Der Gesamtzustand, in dem sich der Wagen befindet.
Karosserie
Der Zustand, in dem sich die Karosserie befindet.
Die Karosserieform ist nach der Type und der
Lackierung eines der wichtigsten Kriterien bei der
Aufflligkeit eines Wagens. Achten Sie daher
darauf, daá Ihre Karosserie nicht zu auffllig ist.
Reifen
Der Zustand der Reifen.
Motor
Der Zustand des Motors.
Ladekapazitt
Die Ladekapazitt bestimmt, wieviele
Beutegegenstnde Sie mitnehmen knnen. Denken Sie
daran, daá auch jeder Komplize Platz bentigt.
Aufflligkeit
Die Aufflligkeit des Wagens.
'Nachdenken ber Bekannte'
Wenn Sie ber Bekannte nachdenken, denen Sie schon einen Job
angeboten und mit denen Sie sich ber die Aufteilung der
Beute geeinigt haben ('Ich melde mich sobald...'), erhalten
Sie hier eine komplette Einschtzung dieser Person inklusive
aller Eigenschaften und Fhigkeiten. Die Eigenschaften und
Fhigekeiten sind unter 'Nachdenken ber Allgemeines'
erklrt. Wenn Sie ber Bekannte nachdenken, mit denen Sie
sich noch nicht unterhalten haben, so erhalten Sie eine
komplette Einschtzung dieser Person. Eine Erklrung dieser
Werte finden Sie weiter vorne unter 'Nachdenken ber
Allgemeines'. Wenn Sie ber Bekannte nachdenken, mit denen
Sie sich noch nicht geeinigt haben, erscheint nur eine
kurze, verbale Beschreibung der Person.
'Nachdenken ber Werkzeuge'
Hier erhalten Sie eine kurze Beschreibung der Eigenschaften
Ihrer Werkzeuge. Folgenden Daten befinden sich auf Ihrem
Notizzettel:
Name
Der Name des Werkzeuges.
Wert
Der Wert des Werkzeuges.
Verletzungsgefahr
Dies ist das Restrisiko einer Verletzung trotz
ordnungsgemáer Handhabung.
Lautstrke
Die Lautstrke, die bei Anwendung dieses Werkzeuges
entsteht.
bentigt
Unter diesem Punkt finden Sie andere
Ausrstungsgegenstnde, die dieses Werkzeug bei der
Bentzung erfordert.
anzuwenden auf
Unter diesem Punkt finden Sie
Verwendungsmglichkeiten fr dieses Werkzeug, sowie
die geschtzte Dauer bei der Anwendung.
'Nachdenken ber Gebude'
Hier erhalten Sie kurz zusammengefaát die Notizen, die
whrend des Beobachtens angefertigt wurden. Sie knnen
deshalb auch nur ber Gebude nachdenken, die Sie bereits
beobachtet haben.
Folgende Notizen stehen Ihnen zur Verfgung:
Einsatzzeit
Sobald eine Polizeistation durch einen
Alarm, durch Nachbarn oder Passanten alarmiert
wurde, werden ein oder mehrer Streifenwagen zu dem
Gebude geschickt. Die Ensatzzeit gibt an, wie
lange die Streifenwagen zum jeweiligen Gebude
brauchen.
Werte
Hier erfahren Sie, wieviel es in diesem Gebude zu
holen gibt.
Fluchtweg
Die Art des Fluchteweges. Je nach Fluchtweg sollten
Sie Ihren Fluchtwagen whlen.
Genauigkeit
Gibt an, wie genau Sie ber ein Gebude Bescheid
wissen. Je mehr Sie ber ein Gebude wissen, umso
besser knnen Sie und Ihre Komplizen sich auf das
Gebude vorbereiten und umso besser wird der
Einbruch klappen.
Bewachungsgrad
Dies ist der Bewachungsgrad dieses Gebudes.
Gebude mit einem hohen Bewachungsgrad verfgen ber
gute Sicherungseinrichtungen und oftmals auch ber
Wachpersonal. Dieser Wert steht auch im
Zusammenhang mit Patrouillen. Dies sind
Streifenwagen der Polizei oder private Wachdienste,
die in mehr oder weniger regelmáigen Abstnden das
Gebude von auáen bzw. durch die Fenster auf
Aufflliges kontrollieren.
Funkverkehr
Gibt es in einem Gebude Wachpersonal, so stehen
diese Wachen ber Funk miteinander in Verbindung.
Die Intensitt des Funkverkehrs gibt dieser Wert an.
Je hher dieser Wert ist, umso hher ist die
Wahrscheinlichkeit, daá einer der Funksprche
aufgefangen wird.
Ausbildung der Wachen
Die Wachen in den Gebuden verfgen ber
unterschiedliche Ausbildung. Diese Ausbildung zeigt
sich vor allem in der Schwierigkeit, sie zu
berwltigen.
Maximaler Geruschpegel
Dies ist der maximale Geruschpegel, den Sie whrend
der Arbeit nicht berschreiten sollten, da sonst die
Gefahr besteht, daá Nachbarn, Passanten oder
Patrouillen Alarm schlagen.
'Nachdenken ber Beute'
Hier erhalten Sie eine Aufstellung der Beute, die Sie im
Moment besitzen.
2.6. Das Beobachten
-------------------
Bevor Sie mit der Planung eines Einbruches beginnen knnen,
sollten Sie sich ber das Gebude genau informieren. Je
lnger Sie vor dem Gebude beobachten, umso hher ist die
Genauigkeit der Beobachtung. (siehe 'Nachdenken ber
Gebude'). Um mit einer Planung beginnen zu knnen, mssen
Sie einen Beobachtungsgrad von mindestens 50% erreichen.
Eine genaue Beobachtung ermglicht es Ihren Komplizen, sich
optimal auf den Einbruch vorzubereiten und ist Voraussetzung
fr das Umsehen in Gebuden. Seien Sie jedoch auch
vorsichtig, denn langes Beobachten kann zur Folge haben, da
Sie jemandem auffallen, der sich spter im Zuge der
Ermittlung an Sie erinnert! Achten Sie whrend der
Beobachtung auf die Regelmáigkeit und die Abstnde in denen
Patrouillen kommen. Sie knnen davon ausgehen, daá die
Patrouillen auch am Tag Ihres Einbruches hnlich verfahren.
Diese Patrouillen begrenzen fr Sie die Zeit, die Sie sich
in einem Gebude aufhalten knnen, denn eine Patrouille
bersieht Sie vielleicht, eine zweite vielleicht auch noch,
aber ab der 3. Patrouille ist es schon sehr
unwahrscheinlich, daá Sie nicht entdeckt werden. Nachdem
Sie die Beobachtung abgebrochen haben, sehen Sie die
Auswertung Ihrer Beobachtung. (Siehe: 'Nachdenken ber
Gebude').
2.7. Das Taxi-Rufen
-------------------
Um weiter entfernte Orte schnell erreichen zu knnen,
bentigen Sie ein Taxi. Entweder Sie rufen sich das Taxi,
oder Sie gehen zum nchsten verfgbaren Taxi (Siehe:' Gehen
weiter oben'). Anschlieáend knnen Sie dem Taxifahrer
mitteilen, wohin er Sie bringen soll.
2.8. Telefonieren
-----------------
Sie kennen jemanden, den Sie in Ihr Team aufnehmen wollen,
wissen jedoch nicht, wie Sie ihn erreichen sollen? ber die
Vermittlung erreichen Sie so ziemlich alle Leute, die Sie
bisher kennen. Falls es einmal besetzt sein sollte, oder
niemand rangeht - macht nichts. Probieren Sie es spter
nochmal.
2.9. Das Warten
---------------
Falls Sie auf jemanden oder auf etwas warten mssen, aber
nicht wissen, was Sie tun sollen, damit die Zeit schneller
vergeht (das nennt man auch Langeweile).
2.10. Beim Autohndler
----------------------
Wenn Sie mit dem Taxi in die Wellington Road fahren,
befinden Sie sich vor dem Autohndler 'New & Used Cars'.
Hier knnen Sie sich Autos kaufen, sowie Ihre Autos
verkaufen und warten lassen.
Im Bro
Hier wird sich whrend der ffnungszeiten zumeist Marc
Smith, der Autohndler, aufhalten. Nutzen Sie diese
Gelegenheit, um ein wenig mit ihm zu plaudern.
Am Parkplatz
Hier knnen Sie mit Autos handeln, daá heiát, Sie knnen
Sich entweder ein Auto kaufen, oder falls Sie schon Autos
besitzen, diese auch wieder verkaufen. All das funktioniert
ber das Reden.
'Zeigen Sie mir...'
Anschlieáend erscheint eine Liste der Autos, die Sie
sich zeigen lassen knnen. Im unteren Bereich sehen
Sie zu jedem Zeitpunkt den Preis dieses Autos, sowie
Ihr verfgbares Geld. Wenn Sie ein Auto anwhlen,
wird das dazugehrige Datenblatt gezeiget. Was die
Informationen auf diesem Datenblatt bedeuten, finden
Sie unter 'Nachdenken ber eigene Autos'. Nachdem
Sie das Datenblatt gesehen haben, knnen Sie das
Auto entweder kaufen, oder sich einen weiteren Wagen
zeigen lassen.
'Ich verkaufe..'
ber diesen Punkt knnen Sie einen Ihrer Wagen
verkaufen. Marc Smith (der Autohndler) wird Ihnen
daraufhin ein Angebot legen, das Sie entweder
annehmen oder zurckweisen knnen.
'Wiedersehen'
Hiermit beenden Sie das Gesprch.
In der Werkstatt
Hier knnen Sie einen Ihrer Wagen reparieren bzw.
umlackieren lassen. Marc Smith ist sogar bereit, des
fteren fr guten Kunden eine Nachtschicht einzulegen, um
einen Wagen noch schnell fertig zu bekommen. Wenn Sie das
Gesprch mittels 'Reden' beginnen, knnen Sie zuerst whlen,
welchen Wagen Sie in die Werkstatt bringen lassen mchten.
'Was knnen Sie aus dem Wagen herausholen?'
Hiermit knnen Sie Ihren Wagen gereralberholen
lassen. Dabei werden alle Komponenten Ihres Wagens
gleichmáig berholt. Der Autohndler wird Ihnen
den Preis pro Stunde nennen. Diesen knnen Sie
annehmen:
'Dann fangen Sie mal an', oder zurckweisen.
Wenn Sie das Angebot annehmen, wird mit der
Reparatur begonnen. Whrend der Reparatur sehen Sie
auf einem Notizblock im Sprechblasenbereich, wie
sich der Gesamtzustand Ihres Wagens bessert sowie
die Kosten steigen und Ihr Geld immer weniger wird.
Sie knnen diese Wartung jederzeit durch Bettigung
der linken Maustaste der der RETURN-Taste abbrechen.
'Erneuern Sie die Reifen'
Wenn Sie diesen Punkt anwhlen, werden Ihre Reifen
runderneuert. Diese Runderneuerung luft so ab, wie
die Generalberholung. (Siehe vorheriger Absatz)
'Warten Sie den Motor'
Hiermit knnen Sie Ihren Motor warten lassen. Diese
Reperatur luft gleich ab wie die Generalberholung.
(Siehe: 'Was knnen Sie aus dem Wagen
herausholen?')
'Lackieren Sie um in...'
Marc Smith (der Autohndler) wird Ihnen daraufhin
ein Angebot erstellen, das Sie annehmen ('Geht in
Ordnung') oder ablehnen knnen. Anschlieáend knnen
Sie noch die neue Farbe Ihres Wagens whlen.
2.11. Beim Werkzeughndler
--------------------------
Die Werkzeughandlung befindet sich in der Watling Street.
Sie werden hier auf Mary Bolton, die Tochter des Besitzers,
treffen. Wenn Sie mit Mary reden, knnen Sie Werkzeuge
kaufen, verkaufen und sich ber Werkzeuge Informationen
geben lassen.
'Ich kaufe...'
Anschlieáend erscheint eine Liste der Werkzeuge, die
Sie im Moment kaufen knnen. Im Menbereich sehen
Sie zu jedem Zeitpunkt die Preise und Ihr Geld. Um
ein Werkzeug zu kaufen, whlen Sie es einfach an.
Beachten Sie, daá Ihnen Werkzeuge automatisch in
jenen Mengen verkauft werden, die der Anzahl Ihrer
Teammitglieder entspricht (Sie mssen also z.B.
nicht 3 mal Handschuhe kaufen, wenn Sie zu dritt
einbrechen und jeder von Ihnen Handschuhe tragen
soll, sondern nur einmal...).
'Ich verkaufe...'
Sie erhalten eine Liste der Werkzeuge, die Sie
besitzen. Durch Anwahl eines Werkzeuges legt Ihnen
Mary Bolton ein Angebot. Wenn Sie das Angebot
annehmen, verkaufen Sie dieses Werkzeug.
'Zeigen Sie mir...'
ber diesen Punkt knnen Sie sich das Werkzeug
zeigen lassen. Was die einzelnen Daten bedeuten,
erfahren Sie unter 'Nachdenken ber Werkzeuge'.
'Erzhlen Sie mir etwas ber...'
Mary Bolton erzhlt Ihnen daraufhin etwas ber das
jeweilige Werkzeug.
'Wiedersehen'
Hiermit beenden Sie das Gesprch.
2.12. Beim Hehler
-----------------
Nach einem Einbruch sollten Sie in der Regel einiges
Einbruchsgut besitzen. Dieses knnen Sie an diverse Hehler
verkaufen. Auch gestohlenes Geld sollten Sie zu einem
Hehler bringen, um es dort weiáwaschen zu lassen. Jeder der
Hehler hat andere Schwerpunkte. Whrend der eine besonders
gut fr Statuen bezahlt, macht ein anderer vielleicht fr
Juwelen die besten Angebote. Entscheiden Sie sich jedoch
mit der Zeit mehr oder weniger fr einen Hehler, denn keiner
von ihnen sieht es gerne, wenn Sie zur Konkurrenz gehen, und
das kann sich wiederum im Erls auswirken. Der Handel mit
Hehlern luft ber das Gesprch ab. Als Beispiel wird hier
das Gesprch mit Eric Pooly (Sie finden Ihn in der Holland
Street) beschrieben.
'Was nehmen Sie denn alles?'
ber diesen Punkt erfahren Sie, wo Eric die besten
Kontakte hat, und daher auch gut zahlen kann.
'Auf wieviel wrden Sie diese Dinge schtzen?'
Eric Pooly wird sich hierauf Ihre Diebsgter der
Reihe nach ansehen. Wenn Sie im Besitz von fr ihn
interessanten Gegenstnden sind, wird er Ihnen ein
Angebot erstellen. Dieses Angebot knnen Sie
annehmen oder ablehnen.
'Wiedersehen.'
Beendet das Gesprch.
3. Die Organisation eines Einbruches
====================================
Wenn Sie im Hotelzimmer 'Planen' auswhlen, so gilt es, den
Coup vorzubereiten. Sie knnen hier Ihr nchstes
Zielgebude, Ihre Komplizen, Fluchtwagen und Fahrer
bestimmen.
Auf dem Organisationsbildschirm sehen Sie folgenden Daten:
Zielgebude(1),
Ihren gewhlten Fluchtwagen(2),
den Fahrer des Fluchtwagens(3),
die Anzahl der Personen, die im Fluchtwagen Platz finden(4)
die Art des Fluchtweges(5) die Lnge des Fluchtweges(6)
Ihren Anteil an der Beute in Prozenten(7)
3.1. Zielgebude
----------------
Nachdem Sie ein Gebude beobachtet haben, knnen Sie es hier
als nchstes Zielgebude auswhlen. Versichern Sie sich
aber, daá Sie von dem Gebude genug ber 'Beobachten'
erfahren haben, denn je mehr Sie von dem Gebude wissen,
desto besser knnen sich Ihre Komplizen auf die Aufgabe
vorbereiten und umso besser wird der Einbruch funktionieren.
3.2. Komplizen
--------------
Hier knnen Sie Ihr Team zusammenstellen. Maximal 3
Komplizen sind mglich. Es knnen jedoch je nach gewhltem
Fluchtwagen auch weniger sein! Bedenken Sie, daá Sie mit 3
Komplizen zwar mehr stehlen knnen, daá im Endeffekt aber
vielleicht weniger fr Sie brig bleibt, da jeder der
Komplizen auch seinen Anteil will.
Folgende Mglichkeiten haben Sie hier:
'Aufnehmen'
ber diesen Punkt knnen Sie Ihr Team erweitern.
Sie erhalten anschlieáend eine Liste aller Personen,
denen Sie einen Job angeboten haben und mit denen
Sie sich ber die Aufteilung des Einbruchsgutes
geeinigt haben. Falls Sie noch keine Leute kennen,
sollten Sie diverse Bars aufsuchen. Wie Sie den
Leuten einen Job anbieten, erfahren Sie unter 'Das
Reden' (Punkt 2.1.). Bedenken Sie auch die
Mglichkeiten, die das Telefon in Ihrem Hotelzimmer
bietet.
'Ausgliedern'
Leute, die Sie bereits im Team haben, knnen Sie
ber diesen Weg wieder aus dem Team entfernen.
'Fertig'!
Beendet die Zuammenstellung Ihres Teams.
3.3. Fluchtwagen
----------------
Whlen Sie hier aus den Wagen, die Sie besitzen, einen
Fluchtwagen. Bedenken Sie hier auch Faktoren, wie
Fluchtweglnge und Art des Fluchtweges. Achten Sie darauf,
daá in bestimmten Fluchtwagen weniger als 4 Leute Platz
finden.
3.4. Fahrer des Fluchtwagens
----------------------------
Whlen Sie hier einen Fahrer des Fluchtwagens. Achten Sie
darauf, daá Sie nur Personen fahren lassen knnen, die die
Fhigkeit 'Autos' haben.
3.5. Nachdenken
---------------
Dieser Punkt entspricht Punkt 2.5. 'Das Nachdenken'.
3.6. Plan ausarbeiten
---------------------
Wenn Sie ein Zielgebude gewhlt haben, knnen Sie hiermit
die Ausarbeitung Ihres Planes starten. berlegen Sie sich
jedoch, bevor Sie zu planen beginnen, mit wievielen und mit
welchen Komplizen Sie zusammenarbeiten wollen, sonst kann es
vorkommen, daá Sie den gesamten Plan noch einmal
durcharbeiten mssen.
3.7. Einbruch starten
---------------------
ber diesen Punkt wird der Einbruch gestartet. Es erscheint
eine Sprechblase, in der Sie aus den geplanten Varianten
diejenige auswhlen knnen, nach der der Einbruch
durchgefhrt werden soll.
3.8. Fr kleine Jungs
---------------------
Planen und Organisieren kann relativ lange dauern. Mit
diesem Punkt knnen Sie das Organisieren und Planen beenden.
4. Die Planung
==============
Hier geht es nun endgltig daran, die Aktionen auf die
Sekunde genau zu planen. Die Zeiten, die diese in der
Planungsphase bentigen sind Schtzwerte und knnen bei der
Ausfhrung aufgrund von z.B. Erschpfung der Einbrecher und
anderen unvorhergesehenen Ereignissen von diesen Werten
abweichen. Planen Sie deshalb entsprechende Reserven in
Ihrem Plan ein. Beenden Sie hre Planung erst dann, wenn
sich alle Komplizen in unmittelbarer Nhe des Fluchtwagens
befinden. Der Fluchtwagen ist im Plan durch ein rotes Auto
symbolisiert. Wenn Sie im Plan ber bestimmten Objekten ein
rotes A oder einen roten Strompfeil entdecken, so seien Sie
auf der Hut - diese Objekte stehen in Verbindung mit einer
Alarmanlage oder einer Stromversorgung. Aus diesem Grund
sollten Sie sich in dem betreffenden Gebude schon sehr
genau ber die Alarmanlagen und Stromversorgungen informiert
haben. (siehe '2.4. Das Umsehen (in einem Zielgebude)').
Zeitmáig wird Ihr Plan durch 2 Faktoren eingeengt:
Einerseits durch Alarmanlagen und andereseits durch die
Zeit, die die Polizei braucht, um am Tatort einzutreffen.
Inwieweit Patrouillen Ihren Plan einschrnken und
beeinflussen, lesen Sie bitte unter '2.6. Das Beobachten'
nach. Wie Sie mit Alarmanlagen und Sicherungseinrichtungen
umzugehen haben, erfahren Sie im Anhang D 'Funktionsweise
der Sicherungseinrichtungen'.
4.1. Plan ausarbeiten
---------------------
Damit beginnen Sie, Ihren Plan auszuarbeiten.
Vorweg: Wenn Sie irgendeinen der Planungsschritte
zurcknehmen wollen, so bettigen Sie die rechte Maustaste
oder ESC!
Folgende Mglichkeiten stehen Ihnen hier zur Verfgung:
'Gehen'
Durch Anwahl dieses Punktes knnen Sie den Weg, den
die aktuelle Person zurcklegen soll, planen.
Steuern Sie nun mit Joystick oder Tastatur
(Richtungstasten) die Person durch das Gebude.
Wenn Sie Schritte zurcknehmen wollen, so drcken
Sie die ESC-Taste oder die rechte Maustaste. Durch
Bettigung der RETURN-Taste knnen Sie das 'Gehen'
verlassen. Gráere Wege knnen Sie und Ihre
Komplizen auáer Atem bringen. Denken Sie deshalb
daran, in bestimmten Abstnden auch Pausen
einzulegen. Achten Sie auch darauf, daá sich am
Ende Ihres Planes alle Komplizen in unmittelbarer
Nhe des Fluchtwagens befinden. Erst dann kann eine
'geregelte' Flucht beginnen! Andernfalls kann eine
Flucht sehr viele Spuren verursachen.
'Bentzen'
Wenn Sie in der Reichweite von Objekten stehen,
knnen Sie ber diesen Punkt Werkzeuge bentzen und
auf dieses Objekt anwenden. Whlen Sie zuerst das
Objekt (oder die Person), das (die) Sie bearbeiten
mchten und anschlieáend das Werkzeug. Beachten Sie
die Kriterien Lautstrke und Zeit, um das optimale
Werkzeug fr Ihren Zweck auszuwhlen. Die Zeiten,
die hier angegeben werden, sind reine Schtzwerte
und knnen in der Realitt je nach Situation unter-
bzw. berschritten werden. Drei Anwendungen sollen
an dieser Stelle noch besonders hervorgehoben
werden: Mittels einer 'Strickleiter' knnen Sie
durch geffnete Fenster steigen, ber 'Bentzen -
Stiege' knnen Sie - falls vorhanden - in ein
anderes Stockwerk wechseln und ber 'Bentzen Hand,
Fuá oder Chloroform' knnen Sie versuchen, Wchter
zu berwltigen. Whrend der Planungsphase gehen
Sie davon aus, daá Sie den Wchter berwltigen
knnen. In der Realitt kann das ganz anders
aussehen und ausgehen. Versuchen Sie deshalb diese
Arbeiten von Komplizen durchfhren zu lassen, die
dem Ausbildungsgrad der Wchter gewachsen sind.
'ffnen'
ber diesen Menpunkt knnen Sie Gegenstnde, die
sich in Ihrer Reichweite befinden, ffnen.
Voraussetzung hierfr ist jedoch, da der jeweilige
Gegenstand nicht verschlossen ist. In diesem Fall
máten Sie zuerst den Gegenstand mittels eines
Werkzeuges aufbrechen. Beachten Sie, daá Wchter
und Patrouillen Gegenstnde darauf kontrollieren, ob
Sie geffnet bzw. geschlossen sind.
'Schlieáen'
ber diesen Menpunkt knnen Sie geffnete
Gegenstnde wieder schlieáen. Dies ist sinnvoll,
wenn es in diesem Haus Wchter gibt, denn den
Wchtern wrden geffnete Gegenstnde sofort
auffallen, was zumeist einen Alarm zur Folge htte.
Auch Patrouillen kann ein derart vernderter
Gegenstand auffallen, wenn Sie auf Ihrer Tour einen
Blick durch die Fenster werfen. Dies htte zur
Folge, daá die Wchter bzw. die Patrouille ber
Funk eine genaue Kontrolle des Gebudes anfordern!
'Nehmen'
Mit diesem Punkt knnen Sie Gegenstnde aufnehmen.
Jede Person kann nur ein begrenztes Gewicht mit sich
tragen. Auch knnen Sie nur Gegenstnde nehmen, die
frei zugnglich sind. Um also z.B. den Inhalt
eines Tresors zu nehmen, gilt es zuerst den Tresor
aufzubrechen und dann zu ffnen.
'Hinlegen'
Sie knnen jederzeit an beliebiger Stelle
Gegenstnde hinlegen. Dabei wird der Gegenstand in
einem Beutesack verstaut und hingelegt. Beachten
Sie jedoch, daá Sie nur ber 8 Beutescke verfgen.
Abgelegte Gegenstnde knnen Sie zu einem spteren
Zeitpunkt jederzeit wieder aufnehmen.
'Warten...'
Whrend des Wartens erholen sich Personen. Sie
sollten deshalb Personen, die erschpft wirken,
etwas warten und sich erholen lassen. Komplizen,
die die Fhigkeit 'Aufpassen' haben, ntzen die Zeit
des Wartens, um nach verdchtigen Ereignissen
Ausschau zu halten und um Sie so z.B. vor einer
bevorstehenden Kontrolle des Gebudes durch die
Polizei zu warnen. (Diese Kontrollen knnen von
Patrouillen und Wchtern durchgefhrt oder auch
durch Nachbarn veranlaát werden.) Nach Anwahl dieses
Punktes erscheinen weitere Mglichkeiten:
'Warten fr gewisse Zeit'
Im Sprechblasenbereich sehen Sie eine Uhr,
in der die Wartezeit dargstellt wird. Mit
den Pfeiltasten oder den Joystick knnen Sie
nun die genaue Wartezeit einstellen.
'Warten auf Funkspruch'
Diese Mglichkeit haben Sie nur, wenn Sie
ber Funkgerte verfgen. Anschlieáend
knnen Sie noch whlen, auf wen und auf
welchen Funkspruch Sie warten wollen.
'Fertig !'
Beendet die Mglichkeit des 'Warten'.
'Funken'
Funken ist die beste Mglichkeit, um die Aktionen
mehrerer Personen zu koordinieren.
Whlen Sie anschlieáend, wem Sie was funken wollen.
'Person wechseln'
Hiermit knnen Sie die Person, fr die Sie planen,
auswechseln. Wenn Sie mehr als einen Komplizen
haben, knnen Sie whlen, fr wen Sie als Nchsten
planen wollen. Das Gesicht der aktiven Person
erscheint anschlieáend im linken, oberen Bereich des
Sprechblasenbereiches. Alle nun folgenden Aktionen
beziehen sich nun auf diese Person.
'Fertig!'
Hiermit beenden Sie Ausarbeitung Ihres Planes.
4.2. Notizblock
---------------
Whrend der Planung finden Sie in Ihrem Notizblock alle
relevanten Daten. Eine genaue Beschreibung der einzelnen
Daten und ihrer Bedeutung erfahren Sie im Kapitel '2.5. Das
Nachdenken'.
Zielgebude
Hier sehen Sie die Notizen, die Sie sich whrend des
Beobachtens von Ihrem Zielgebude angefertigt haben.
Komplizen
Hier erfahren Sie die Einschtzungen Ihrer
Komplizen.
Fluchtauto
Das Datenblatt Ihres Fluchtwagens.
Werkzeuge
Hier erfahren Sie die genauen Daten Ihrer Werkzeuge.
4.3. Plan aufbewahren
---------------------
Sie knnen Plne in jedem Stadium aufbewahren, um Sie
eventuell spter erneut zu bearbeiten. Plne, nach denen
Sie einen Einbruch ausfhren wollen, mssen Sie auf alle
Flle aufbewahren! (Woher sollten sonst auch Ihre Komplizen
wissen, was sie zu tun haben?) Der Plan wird anschlieáend
auf Festplatte oder Diskette gesichert und kann jederzeit
wieder geladen werden. (Siehe: 'Plan ansehen'). Sie
knnen zu jedem Gebude vier verschiedene Plne aufbewahren.
4.4. Plan fortsetzen
--------------------
Wenn Sie an einem alten zuvor gespeicherten Plan
weiterarbeiten wollen, knnen Sie den Plan wieder aus Ihrer
Ablage holen, um daran weiterzuarbeiten.
4.5. Plan verwerfen
-------------------
Wenn Sie etwas geplant haben und der Meinung sind, diesen
Plan sicher nicht mehr zu brauchen, knnen Sie das bis jetzt
Geplante verwerfen. Diesen Punkt knnen Sie auch anwhlen,
um Ihren Plan komplett neu anzufangen.
4.6. Plan ansehen
-----------------
Hier knnen Sie fr jede Person den Plan Schritt fr Schritt
noch einmal durchdenken. Sie beginnen bei Sekunden 0.
Folgende Mglichkeiten stehen Ihnen zur Verfgung:
Plan abspielen
Wenn sie die Pfeiltasten 'Hinauf' oder 'Hinunter'
drcken, knnen Sie den Plan sekundenweise vorwrts
oder rckwrts abspielen.
Person beobachten
Hier knnen Sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt
zwischen den Personen wechseln, um ihre
Zusammenarbeit zu kontrollieren.
5. Der Einbruch
===============
5.1. Person beobachten
----------------------
Whrend des Einbruches knnen Sie einer beliebigen Person
bei der Arbeit zusehen. ber diesen Punkt knnen Sie
whlen, welche Person Sie beobachten wollen.
5.2. Funken an alle
-------------------
Hier knnen Sie Funksprche absenden, die von allen Personen
empfangen und gehrt werden. Der Umgang mit Funksprchen
ist im Abschnitt '5.3. Funken an eine Person' nher
beschrieben.
5.3. Funken an eine Person
--------------------------
Diese Funksprche sind an eine bestimmte Person gerichtet.
Sie knnen den Empfnger und anschlieáend den Inhalt des
Funkspruches whlen. Die folgenden Erklrungen beziehen
sich auch auf den Punkt '5.2. Funken an alle':
Achten Sie bei Ihren Funksprchen darauf, daá sie in Ihrem
Inhalt der Situation entsprechen, denn z.B. ein total
optimistischer Funkspruch in einer kritischen Phase (oder
umgekehrt) wird selten motivierende Wirkung und zumeist
einen Verlust Ihrer Glaubwrdiggkeit zur Folge haben. Und
wenn Sie von Ihrem Team nicht mehr ernst genommen werden,
sollten Sie den Einbruch besser abblasen und sich ein neues
Team suchen. Dennoch gibt es Situationen und Menschen,
denen Sie in kritischen Phasen positive Meldungen geben
sollten, die vielleicht nicht ganz der Wirklichkeit, aber
sehr wohl dem entsprechen, was Ihr Komplize vielleicht hren
will. Versuchen Sie Ihre Funksprche genau zu dosieren. In
Momenten hchster Anspannung wird hufiges Funken mit sehr
groáer Wahrscheinlichkeit als strend und lstig empfunden.
Der eine oder andere passende Funkspruch kann jedoch das
Sicherheitsgefhl und die Selbstsicherheit erheblich
steigern. Persnlich verletzende Funksprche sollten Sie
sich sehr genau berlegen. Diese knnen zwar eine sehr
positive Wirkung auf den Einbruch haben (machen Leute
arbeiten mit einer Wut im Bauch doppelt so gut), bergen aber
bei nachtragenden Menschen auch eine gewissen Gefahr in
sich.
5.4. Flchten
-------------
Wird whrend des Einbruches ein Alarm ausgelst oder die
Polizei durch Patrouillen oder Nachbarn alarmiert, so gilt
es fr Sie, so schnell wie mglich zu flchten. Durch eine
Flucht hinterlassen Sie jedoch sehr viele Spuren, die der
Polizei wichtige Hinweise geben knnen. Versuchen Sie
deshalb, Ihren Plan wie vorgesehen, durchzufhren. Sobald
Sie schlieálich Ihr Auto erreicht haben, hngt Ihr Schicksal
vom Fahrer, sowie vom Fluchtwagen ab. berlegen Sie deshalb
schon vor Beginn eines Einbruches, welchen Wagen und Fahrer
Sie nehmen. Schlieáen Sie in Ihre berlegung auch die Art
und Lnge des Fluchtweges ein. Whrend der Beobachtung
erfahren Sie die Zeit, die Polizeiwagen brauchen, um am
Tatort anzukommen. Diese Zeit ist im Falle eines Alarms
oder einer Kontrolle Ihr maximaler Vorsprung. Whrend der
Flucht sehen Sie auf dem Bildschirm Ihren Fluchtwagen, den
zurckzulegenden Weg, sowie zumindest einen kleine Balken in
der Farbe Ihres Fluchtwagens. Dieser Balken symbolisiert
den Standort Ihres Wagens. Wenn die Polizei alarmiert
wurde, sehen Sie auch noch einen zweiten, schwarzen Balken,
einen Streifenwagen, der Ihren Wagen verfolgt. Gelingt es
Ihnen mit Ihrem Fluchtwagen den linken Rand des Weges zu
erreichen, so haben Sie unerkannt den Parkplatz des Cars &
Vans erreicht und Sie sind der Polizei entkommen. Wenn es
der Polizei gelingt, mit Ihren Streifenwagen nher als 50
Meter an Sie heranzukommen, ist die Flucht fr Sie zu Ende.
6. Die Fahndung
===============
Wenn Sie einen Einbruch durchgefhrt haben und die
Flucht gelungen ist, kommt es zur Fahndung.
Eingeleitet wird die Fahndung durch die
Spurensicherung der Polizei. Hier sehen Sie im
Sprechblasenbereich einen Notizblock, in dem die
'Erkennungsgrade' Ihrer Komplizen sowie Ihre eigenen
vermerkt werden. Diese 'Erkennungsgrade' sind in
einige Bereiche aufgeteilt:
'Erkennungsgrad'
Dies ist eine Maázahl fr Informationen der Polizei
ber die betreffende Person. Je hher der
'Erkennungsgrad' ist, umso gráer ist die
Wahrscheinlichkeit, daá der Tter erkannt wird und
daá eine Fahndung eingeleitet wird.
'Spuren whrend Gehen'
Dies sind die Spuren, die die jeweilige Person
whrend des Gehens verursacht hat. Fr diese Spuren
sind neben den Nerven vor Allem krperliche Werte
(wie Kondition, Geschicktheit) verantwortlich.
'Spuren whrend Warten'
Spuren whrend des Wartens entstehen zumeist durch
Nervositt.
'Spuren whrend Arbeiten'
Fr diese Spuren sind eine Reihe von Faktoren
verantwortlich. Angefangen bei den Nerven, ber das
gewhlte Werkzeug bis hin zu den Eigenschaften einer
Person. Hier spielt fast alles eine Rolle.
'Spuren whrend Kampf'
Diese Spuren entstehen, wenn Sie Wchter
berwltigen.
Nach der Spurensicherung kommt es zu einer
Zeugenbefragung. Nicht selten wird durch Zeugen ein
besonders aufflliges Auto gesehen, das spter zu
den Ttern fhren kann. Die aus der Spurensicherung
und der Zeugenbefragung erstellten Tterprofile
werden mit dem vorhandenen Aktenmaterial verglichen.
Kommt es bei diesem Vergleich oder womglich schon
frher zu einer Identifizierung einer Person, so
wird eine Fahndung nach dieser Person gestartet.
Das gleiche gilt fr das Auto. In so einem Fall
liegt es auch an Ihren Komplizen, ob es zu einer
Verhaftung kommt.
V. Anhang
*********
Anhang A: London - Eine Beschreibung wichtiger Gebude
======================================================
Bank of England
---------------
Die Bank of England wurde im Jahr 1694 als private
Gesellschaft durch eine knigliche Charta gegrndet, um den
Krieg gegen Frankreich finanzieren zu knnen. Das Gebude
wurde vom Architekten Sir John Soanes entworfen und in den
Jahren 1788 bis 1833 gebaut. Das Gebude wurde allerdings
noch whrend der Bauarbeiten von Sir Herbert Baker erheblich
umgestaltet. Die Skulpturen ber dem Eingang stammen von
Sir Charles Wheeler. Die Bank of England dient heute, wie
alle anderen Nationalbanken auch, als 'Hterin der Whrung'.
Sie ist fr das Volumen des Geldumlaufes und die Festsetzung
des jeweiligen Leitzinssatzes zustndig. Von Interesse
drfte auch sein, daá sich in ihrem Inneren die Goldreserven
des Landes befinden.
British Museum
--------------
Das British Museum ist eines der bekanntesten und meist
besuchten Museen der Welt und eine der gráten Attraktionen
Londons. Allein seine Sammlungen gyptischer, assyrischer
und griechischer Skulpturen zhlen zu den kostbarsten der
Welt. Grundstock fr den heutigen Museumsbestand waren die
Sammlungen von Sir Robert Cotton, Robert Harley, Earl of
Oxford und Sir Hans Solane. Das Museum wurde im Jahre 1753
durch Parlamentsakte gegrndet und war zunchst im Montague
House untergebracht, ehe es in sein jetziges Gebude umzog.
Dieses Gebude wurde von Robert Smirke entworfen und gebaut
und von dessen Bruder Sydney in den Jahren 1823 bis 1857 im
klassizistischen Stil vollendet. Auáer den bereits
erwhnten Sammlungen findet man hervorragende
vlkerkundliche Kunstsammlungen und historische Funde fast
aller Kulturen. Die vlkerkundliche Abteilung des British
Museum befindet sich brigens im Museum of Mankind.
Chiswick House
--------------
Das alte Adelshaus liegt nur ein paar Straáenecken vom alten
Turnham Green entfernt in Richmond uppon Thames. Das heute
elegante Wohngebiet war im frhen Mittelalter Standort einer
kniglichen Burg Edmunds I. Unter Karl I. wurde 1639 der
riesige Richmond Park als Jagdgelnde angelegt. Erbaut
wurde das Landhaus im Auftrag des Lord Burlington von
Richard Boyle im Jahre 1725. Lord Burlington lieá das
Chiswick House nach Vorbildern aus der Antike erbauen,
nachdem er 1714 eine seiner zwei Reisen durch Italien
absolviert hatte und dort von den neo-klassizistischen
Villen und Palsten von Architekten wie Andrea Palladio
beeindruckt worden war. Die hohen und karg mblierten Sle
sollen eine archaische Botschaft vermitteln, und die Grten
rund um das Haus sind voll von mythologischen Anspielungen.
Grab von Karl Marx
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Der Highgate Friedhof liegt hoch im Norden von London im
Bezirk Hanpstead. Dieser von schnen Grnflchen und
Teichen aufgelockerte Stadtteil gilt schon seit Jahrzehnten
als Erhohlungsgebiet fr gestreáte Londoner. Insbesondere
Knstler, wie John Keats, Robert Louis Stevenson oder Georg
Orwell wohnten hier. Auch Charles de Gaulle und Siegmund
Freud besaáen hier ein Haus. Auf dem Highgate Friedhof sind
mehr als 160000 Tote begraben. Der berhmteste unter ihnen
ist wohl Karl Marx. Der deutsche Theoretiker des
Sozialismus und Begrnder des Marxismus lebte von 1818 bis
1883. Marx arbeitete 1842 bis 1844 als Chef der liberalen
'Rhein. Zeitung' in Kln. 1845 lebte er in Paris, dann in
Brssel. 1844 begann seine Zusammenarbeit mit Engels, aus
der 1847 im Auftrag des Londoner 'Bundes der Kommunisten'
das 'Kommunistische Manifest' entstand. 1849 bersiedelte
er nach London und schrieb 1867 sein berhmtestes Werk 'Das
Kapital'.
Ham House
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Das Ham House liegt mitten in einem riesigen Park in
Richmond. Sir Thomas Vavascour erbaute das ursprngliche
Ham House 1610 als bescheidenen Landsitz. Elisabeth,
Countess of Dysart, erbte das Haus Mitte des 17.
Jahrhunderts von ihrem Vater. Erst nach ihrer Heirat mit
dem Herzog von Lauderdale, er war Minister von Karl II.,
wurde das Landhaus 1673 bis 1675 im ppigen Barockstil
vergráert. Zur Verschnerung und Ausschmckung wurden
Knstler aus Deutschland, Holland und Italien herangezogen.
Heute ist das alte Herrenhaus noch weitgehend so erhalten,
wie es die Lauderdales hinterlieáen. Wie das Osterly Park
House ist es ebenfalls in den Besitz des National Trust
bergegangen und ist nun als Teil des Victoria and Albert
Museums frei zugnglich. Eine Bemerkung am Rande: Die
Herzogin von Lauderdale soll noch heute durch die Kapelle
geistern, in der ihr 1682 gestorbener Gatte ruht.
Kenwood House
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Das Kenwood, im Norden von London gelegen, hat
wahrscheinlich die priveligierteste Lage aller Adelshuser.
Kenwood thront hoch ber der Stadt, umgeben von ber 200
Jahre alten Eichen und Buchen, mit Weitblick bis zur Themse.
Das Kenwood wurde im neoklassischen Baustil vom Schotten
Robert Adam zwischen 1764 und 1779 im Auftrag des Earl of
Mansfield errichtet. Im Jahre 1927 wurden bei einer
Versteigerung des Kenwood-Inhalts ber eintausend
Kunstobjekte umgesetzt. Der neue Besitzer Lord Iveagh, ein
Mzen, brachte im leergerumten Prunkgebude seine
Gemldesammlung unter, die 1928 nach seinem Tod
testamentarisch in den Besitz des Staates berging. Die
Gemldesammlung umfaát unter anderem Werke von Reynolds,
Gainsborough, Bol, Hals, van Dyck, Vermeer und Rembrandt.
National Galerie
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Der 1834 bis 1837 von William Wilkins entworfene
klassizistische Bau besitzt eine der wertvollsten und
gráten Gemldesammlungen der Welt. Die Galerie wurde
bereits 1824 gegrndet, als die englische Regierung 57000
Pfund fr den Ankauf und die sptere Ausstellung von 38
Gemlden aus der berhmten Angerstein-Sammlung
bereitstellte, die zunchst in den Rumen Angersteins in
Pall Mall 100 zu sehen waren. 1876 muáte die National
Galerie aufgrund zahlreicher Ankufe und Geschenke erweitert
werden. In dieser Zeit wurde auch die Kuppel errichtet, die
der Galerie den Beinahmen 'nationaler Gewrzstnder'
einbrachte. Weitere Ausbauten und Erweiterungen folgten in
den Jahren 1887, 1927 und 1929. Unter den hunderten von
Gemlden sind vor allem die italienischen, flmischen und
hollndischen Meister und Malschulen vertreten.
National History Museum
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Das National History Museum hat seine Existenz dem
Naturwissenschaftler Sir Hans Sloane zu verdanken. Nach
seinem Tod 1753 wurden die umfangreichen Samlungen des
reichen Privatmannes laut Testament dem Staat bergeben,
daraus ging das British Museum hervor. Nach dem Beschluá,
den naturwissenschaftlichen Teil des Museums in eigenen
Rumen zu prsentieren, beauftragte man 1860 den Architekten
Alfred Waterhouse mit dem Bau eines neuen Museumsgebudes in
Kensington. Nach der Planungsphase und nach siebenjhriger
Bauzeit entstand ein riesiger, kathedralenhnlicher Palast,
in dem 1881 das National History Museum erffnet wurde. Das
im romanischen Stil erbaute und architektonisch sehr
interessante Gebude hat zwei 64 m hohe Trme und erstreckt
sich entlang der berhmten Chromwell Road. Die meisten der
Objekte und Kuriositten, die im Museum zu sehen sind,
stammen, wie bereits erwhnt, von Sir Hans Sloane, der den
gráten Teil seiner Sammlung als Leibarzt des Gouverneurs
auf Jamaica erwarb. Den Grundstock der Sammlung bildeten
50000 Bcher, 10000 Tierprperate und 334 Bnde mit
gepressten Pflanzen. Im Laufe der Jahrzehnte kamen
Zehntausende neuer Stcke hinzu.
Osterly Park House
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Im Westen von London, in einem der vielen backsteinernen
Vororte, liegt inmitten eines mit uralten Bumen und Teichen
gezierten Parks das Osterly Park House. Gebaut wurde das
Landhaus im 18. Jahrhundert vom neureichen Clan der Childs,
deren Vorfahren zusammen mit anderen Goldschmieden das
Bankwesen in London grndeten. Architekt war ein gewisser
Robert Adam, der dem Osterly Park House einen
klassizistischen Baustil verpasste. Lord Jersey, ein
spterer Nachfahre der Childs, bereignete das Landhaus 1949
dem denkmalschtzenden National Trust. Heute ist das
Osterly Park House als Museum der ffentlichkeit frei
zugnglich.
Suterby's
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London ist berhmt fr seine zahlreichen Auktionshuser.
Neben den groáen wie Christies's, Sotheby's, gibt es auch
unzhlige kleinere, wie Phillips oder Bonham's. Das
Suterby's, nicht zu verwechseln mit dem berhmten Sotheby's,
ist eines dieser typischen englischen Auktionshuser. Es
ist ein wahres El'Dorado fr Sammler. Alles was das
Sammlerherz begehrt, angefangen von Schmuckstcken und
Geschirr bis zu Bildern und Statuen, gibt es hier zu kaufen.
Tower of London
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Der Tower von London, dieser dstere furchteinfláende Bau,
liegt an der Ostseite der City auáerhalb der ehemaligen
Stadtmauer. Schon zur Zeit der rmischen Besatzung stand
hier wahrscheinlich eine Festung. Die Entstehung des
heutigen Tower geht auf Wilhelm den Eroberer zurck, der
nach der Schlacht bei Hastings die Festung am Nordufer der
Themse zum Schutz der Stadt und zur Beobachtung der
Themseschiffahrt bauen lieá. Dieser Teil der Festung, der
sogenannte White Tower, wurde 1078 fertiggestellt. Der
Tower wurde im 12. Jhd., dann im 13. und im 14. Jhd.
mehrmals vergráert und ausgebaut, und schlieálich im 19.
Jhd. restauriert. Lange Zeit diente der Tower als
Knigsresidenz und auch als Staatsgefngnis. In der
Geschichte des Towers spiegelt sich die Geschichte Englands
wieder. Viele berhmte Persnlichkeiten wurden hier
eingekerkert, darunter David II von Schottland (1346-1357),
der franzsische Knig Johann der Gute (1356-1360), Karl
Herzog von Orleans (1415), James I. von Schottland
(1406-1407); oder auch hingerichtet, wie Heinrich VI.
(1471), Eduard V. und sein Bruder, der Herzog von York
(1483), Sir Thomas More (1535), die Kniginnen Anne Boleyn
(1536) und Katharine Howard (1542), oder Thomas Cromwell
(1540). Die Liste lieáe sich noch lang fortsetzen. Sogar
noch whrend des zweiten Weltkrieges wurden Spione und
Agenten hier erschossen. Ab 1941 wurde auch Rudolf Hess
hier gefangen gehalten. Heute beherbergt der Tower die
Kronjuwelen des Britischen Knigshauses, und ist die
meistbesuchte und bekannteste Touristenattraktion Londons.
Victoria and Albert Museum
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Das Victoria and Albert Museum, von den Briten kurz V & A
genannt, liegt in South Kensington und ist Teil des
Museumsviertels, zu dem noch das National History Museum und
das Science Museum gehren. Prinz Albert, der Gemahl von
Knigin Victoria, hatte die Idee, ein Museum einzurichten,
das kunsthandwerkliche Erzeugnisse hchster Gte sammelt und
das der Kunst und den Kunstwerken aller Zeiten und Vlker
gewidmet ist. Finanziert wurde das Vorhaben durch die
'Groáe Ausstellung' (Great Exhibition) im Jahre 1851. 1857
wurde das Museum erffnet; als Gebude diente das heutige
Bethnal Green Museum. In den Jahren von 1899 bis 1909 wurde
dann das jetzige von A. Webb entworfene Gebude mit einer
Pseudo-Renaissancefassade errichtet. Knig Eduard VII
erffnete im Jahre 1909 schlieálich das 'Nationale Museum
der Schnen und Angewandten Knste'. Im V & A findet man
Werke der Architektur und Skulptur, Mbel, Stoffe,
Keramiken, Trachten, indisches und fernstliches
Kunsthandwerk, byzantinische Skulpturen, altitalienische
Gemlde und viele andere Kunstgegenstnde. Das Victoria &
Albert Museum ist somit eines der bedeutendsten Kunstmuseen
der Welt.
Anhang B: Ausschnitte aus einem Autojournal
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Cadillac Club Coupe
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PS : 160
Hchstgeschw. : 160 km/h
Hubraum : 5420 cm3
Motor : V8
Herstellungsland : USA
Das Unternehmen entstand ursprnglich unter dem Namen Henry
Ford Company, aber nur wenige Monate nach Grndung reichte
Ford, der als Chefingenieur arbeitete, seine Kndigung ein,
um die Ford Motor Company zu grnden. Sein Nachfolger wurde
Henry Leland, und das Werk bernahm den Namen des Mannes,
der 1701 die Stadt Detroit gegrndet hatte, nmlich Antoine
de la Mothe Cadillac. Der Club Coupe wurde ab 1948 mit
einem neuem V8-Motor mit obenliegender Nockenwelle
ausgeliefert. Mit diesem Aggregat erreichte das schnellste
unter den Cadillac-Modellen 1949 eine Hchstgeschwindigkeit
von 99,6 mph (160 km/h), was fr die damalige Zeit fr ein
Auto mit solch riesigen Ausmaáen recht beachtlich war. Alle
Fahrzeuge der 'Serie 62' von 1949 waren serienmáig mit
Rckfahrscheinwerfern ausgestattet. Der 'Club Coupe' sowie
der 'Coupe de-Ville' wurde berdies mit
De-Luxe-Innenausstattung und hydraulischen Fensterhebern
ausgeliefert. Insgesamt wurden von der 'Serie 62' 55.643
Einheiten erzeugt.
Fiat Topolino
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PS : 13
Hchstgeschw. : 88 km/h
Hubraum : 569 cm3
Motor : 4 Zylinder
in Reihe
Herstellungsland : Italien
Der von Franco Fessia entwickelte und von 1936 bis 1955
gebaute Fiat Topolino war ein kleines und auáergewhnliches
Auto mit einer fortschrittlichen Technik. Erwhnenswert ist
z.B. die Einzelradaufhngung der Vorderrder. Trotz seiner
geringen Ausmaáe war im Inneren genug Platz fr 2 Personen,
Gepck oder Kinder. Wegen seines niedlichen und
sympathischen Designs wurde der Fiat 500 'Topolino'
(Muschen) genannt.
Jaguar XK 120
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PS : 160
Hchstgeschw. : 203 km/h
Hubraum : 3400 cm3
Motor : 6 Zylinder
in Reihe
Herstellungsland : Groábritannien
Der Sportwagen XK 120 mit dem neuen 3,4 l Motor wurde zum
ersten Mal 1949 auf der Motor Show in London vorgestellt.
Der Motor, von William Heynes, Wally Hassan und Claude Baily
entwickelt, war eine interessante Konstruktion mit zwei
obenliegenden Nockenwellen. 1951 stellte Jaguar das Modell
Typ C vor, das hauptschlich fr den Rennsport gedacht war,
und dessen Motor auf dem des XK 120 basierte.
Morris Minor
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PS : 29
Hchstgeschw. : 100 km/h
Hubraum : 919 cm3
Motor : 4 Zylinder
in Reihe
Herstellungsland : Groábritannien
Der von Alex Issigonis entworfene und 1948 prsentierte
Morris Minor war ein kleines, aber uáerst gut gelungenes
Auto. Der viersitzige Wagen war heckangetrieben und
verfgte vorne bereits ber eine Einzelradaufhngung. Der
Morris Minor, von dem 1,5 Millionen Exemplare gebaut wurden,
wird auch heute noch gefahren und viele englische
Autowerksttten leben auch heute noch von der Instandsetzung
dieses unverwstlichen Fahrzeuges.
Opel Olympia
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PS : 40
Hchstgeschw. : 118 km/h
Hubraum : 1488 cm3
Motor : 4 Zylinder
in Reihe
Herstellungsland : Deutschland
Opel, das 1928 von General Motors aus Detroit bernommen
wurde, produzierte den ersten Olympia bereits 1935. Das in
Erinnerung an die Olympischen Spiele in Berlin getaufte Auto
war das erste in groáer Serie gefertigte deutsche Automobil
mit selbsttragendem Aufbau. Der Olympia verfgte ber einen
dermaáen gut gelungenen 4-Zylinder-Motor, daá seine
Grundstruktur bis 1960 erhalten blieb. Nach dem Ende des
Zweiten Weltkriegs produzierte Opel die ersten
Olympia-Modelle erst wieder 1947. 1950 erschien der Opel
Olympia mit neugestalteter Karosserie und hatte statt des
alten 4-Gang-Getriebes ein 3 Gang-Getriebe mit
Lenkradschaltung. 1953 wurde der Olympia durch den Rekord
ersetzt und 1957 lief seine Produktion aus.
Pontiac Streamliner
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PS : 103
Hchstgeschw. : 140 km/h
Hubraum : 4070 cm3
Motor : 8 Zylinder
in Reihe
Herstellungsland : USA
1926 wurde die Automobilmarke Pontiac gegrndet und im New
Yorker Automobilsalon wurden dem Publikum zum ersten Mal
Pontiac-Wagen vorgestellt. Seinen Namen hat das Unternehmen
vom Huptling der Ottawa Indianer Pontiac, der von 1763 bis
1764 an der Seite der Franzosen gegen die Englnder kmpfte.
Das Erfolgsrezept der Marke war von Anfang an darauf
ausgelegt, den Kunden eine Palette von ausgesprochen
luxurisen und kompfortablen Fahrzeugen zu einem Preis
anzubieten, der kaum ber demjenigen fr die billigsten
Automobile der anderen Hersteller lag. An diesem Grundsatz
hielt man konsequent fest, und so ist Pontiac auch heute
noch ein gutgehendes Unternehmen. Der Streamliner war in
einer Sechs- und einer Achtzylinderversion, jeweils als
'Sedan Coupe' oder als 'Station Wagon', erhltlich. Wegen
des Krieges muáte die Produktion am 15. Jnner 1942
eingestellt werden und man konnte erst im September 1945
wieder neue Modelle vorstellen. Insgesamt wurden 12.742
Sechszylinder und 26.506 Achtzylinder gebaut.
Standard Vanguard
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PS : 68
Hchstgeschw. : 120 km/h
Hubraum : 2088 cm3
Motor : 4 Zylinder
in Reihe
Herstellungsland : Groábritannien
Der seit 1947 produzierte Vanguard war eine viertrige
Limousine in selbst tragender Bauweise. Da der Standard
Vanguard in seinem uáeren amerikanischen Autos
nachempfunden war, erzielte er auch in den USA und in
Australien an- sehnliche Verkaufszahlen. 1951 wurde auch
eine Kombiwagen-Version, auf Wunsch auch mit Oberdrive
erhltlich, eingefhrt. 1962 verschwand die Automarke
Standard.
Triumph Roadstar
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PS : 65
Hchstgeschw. : 120 km/h
Hubraum : 1775 cm3
Motor : 4 Zylinder
in Reihe
Herstellungsland : Groábritannien
Das erste Modell, das nach der bernahme von Triumph durch
Standard erschien, war der 1800 Roadstar. Der Sportwagen
mit seiner langen Motorhaube und schlanken Linie ist einer
der schnsten der frhen Nachkriegszeit. Der 1800 Roadstar
war das letzte Auto mit sogenanntem 'Schwiegermuttersitz'.
Im aufgeklappten Kofferraum, traten zwei kleine verglaste
Rahmen hervor, die den Fahrgsten auf den Notsitzen als
Windschutz dienten.
Willys Jeep
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PS : 54
Hchstgeschw. : 100 km/h
Hubraum : 2199 cm3
Motor : 4 Zylinder
in Reihe
Herstellungsland : USA
John North Willys, Automobilhndler von der American Motor
Car Sales Company, hatte gerade 500 Overland-Modelle
bestellt, als das Werk in eine Finanzkrise geriet. Willys
war von der Qualitt der Overland-Autos dermaáen berzeugt,
daá er das Werk kurzerhand kaufte und so die Willys-Overland
Company ins Leben rief. Der berhmteste Wagen, den Willys
je baute, war wohl der ab 1940 fr die Alliierten
produzierte Jeep. Bis gegen Kriegsende wurden 361.349
Exemplare dieses militrischen Gelndewagens produziert.
Nach dem Krieg wurde der Jeep fr den zivilen Gebrauch
produziert, und es wurde ab 1946 auch eine
Station-Wagon-Version herausgebracht. 1956 beschloá Willys
die Produktion von Zivilfahrzeugen einzustellen und benannte
sie 1963 in Kaiser-Jeep um.
Anhang C: Beschreibung der Werkzeuge
====================================
Axt
---
Diese stahlgeschmiedete Axt mit Eschen-
Kuhfuástiel ist 3-fach verkeilt, die
Schneide ist poliert und die gesamte Axt
wiegt nur 1250g, was das Hantieren extrem
erleichtert.
Batterie
--------
Hierbei handelt es sich um eine gewhnliche
6 Volt Autobatterie. Sie eignet sich auch
hervorragend zum Anschlieáen kleiner
elektrischer Gerte, wie zum Beispiel eines
Ltkolbens.
Bohrmaschine
------------
Hierbei handelt es sich um eine 550
Watt-Schlagbohrmaschine mit stufenloser
Drehzahlsteuerung fr exaktes, feinfhliges
Arbeiten. Der gut geformte Handgriff
verhindert ein Abrutschen und ermglicht ein
ermdungsfreies Arbeiten.
Bohrwinde
---------
Bohrwinden sind fr feine Arbeiten gut
geeignet, auáerdem braucht man im Gegensatz
zu elektrischen Bohrmaschinen keinen Strom
und man kann damit leise arbeiten.
Allerdings ermdet man bei lnger dauernden
Arbeiten leicht.
Brecheisen
----------
Darber gibt es nicht viel zu sagen. Da
man ein Brecheisen zum Aufbrechen von Tren
oder Ksten verwenden kann, liegt wohl auf
der Hand.
Chloroform
----------
Chloroform, oder auch Trichlormethan
genannt, ist eine sálich riechende, nicht
brennbare Flssigkeit, die hauptschlich als
Lsungsmittel dient. Man kann Chloroform
aber auch als Narkosemittel verwenden.
Dietrich
--------
Ein Dietrich ist im Prinzip nichts anderes
als ein umgebogener, flach gedrckter und
zugeschliffener steifer Draht, der sich zum
Aufsperren von Buntbartschlssern eignet.
Ein Dietrich ist natrlich kein Ersatz fr
einen Schlssel. Ein wenig
Fingerspitzengefhl ist schon von Nten, um
ein Schloá zu ffnen.
Dynamit
-------
Der Sprengstoff Dynamit wurde 1867 vom
Schweden A. Nobel erfunden. Dynamit
besteht in der ursprnglichen Form aus 75%
Nitroglyzerin und 25% gebrannter Kieselgur.
Heute verwendet man statt Kieselgur
Kollodiumwolle. Beim Hantieren mit Dynamit
ist uáerste Vorsicht geboten.
Elektrohammer
-------------
Dieses 'elektrische Stemmeisen' hat eine
Leistung von 2500 Watt, ist stoágedmpft und
man kann damit jedes noch so dicke Mauerwerk
aufstemmen. Die Handhabung dieses Gertes
ist alles andere als leicht, und nur
krperlich stark gebaute Menschen knnen
damit umgehen.
Elektroset
----------
Dieses Elektro-Set besteht aus einem 15-Watt
Ltkolben, fr feine Arbeiten an
elektronischen Gerten besonders gut
geeignet, einigen Rund- und Spitzzangen,
einem Seitenschneider, einigen
Krokodilklemmen und Drhten, und was man
sonst noch fr feine Elektro-Arbeiten
bentigt.
Funkgert
---------
Hierbei handelt es sich um ein
CB-Handfunkgert mit 20 Kanlen und einer
Sendeleistung von 2 Watt. Unter anderem
verfgt dieses hochwertig verarbeitete Gert
ber eine regelbare Rauschunterdrckung und
eine Batteriekontrolle.
Hammer
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Hierbei handelt es sich um ein sogenanntes
Fustel mit doppelt geschweiftem Holzstiel,
was einen guten Halt garantiert.
Handschuhe
----------
Diese feinen Veloursleder-Handschuhe
zeichnen sich durch ihre gute Verarbeitung
und ihre Griffsicherheit aus.
Glasschneider
-------------
Dieser Glasschneider, der mit einem
Industriediamanten ausgestattet ist, der
eine Ritzhrte von 10 besitzt, ist
hervorragend zum Ritzen von Glas geeignet.
Mit einem Glasschneider lát sich allerdings
Glas nicht schneiden, sondern nur ritzen und
dann brechen.
Kernbohrer
----------
Wie schon der Name sagt, dienen Kernbohrer
zum Herausbohren von Kernen aus Gestein oder
Mauern. Gráere Exemplare werden vorwiegend
fr den Tunnelbau verwendet. Dieser
Kernbohrer hier ist eine Eigenkreation und
wird nicht in Serie gebaut. Mit diesem
Kernbohrer kann man ohne weiteres Lcher von
groáem Durchmesser in Stahl- aber auch in
Betonwnde bohren. Hierfr muá nur der
'Kronenkopf' ausgewechselt werden.
Maske
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Das ist eine ganz gewhnliche Augenmaske,
die hufig im Karneval getragen wird, oder
von Personen, die nicht erkannt werden
wollen.
Sauerstofflanze
---------------
Mit Hilfe einer Sauerstofflanze erreicht man
durch das Verbrennen von reinem Sauerstoff
Temperaturen bis zu 3000 Grad C. Mit einer
Sauerstofflanze durchschneidet man selbst
den hrteste Stahl wie But- ter. Die Lanze,
ein Stahlrohr, durch das der Sauerstoff
geblasen wird, schmilzt bei diesen hohen
Temperaturen und wird dadurch whrend des
Gebrauches immer krzer. Beim Arbeiten mit
einer Sauerstofflanze entsteht eine
derartige Hitze, da das Tragen eines
Schutzanzuges unumgnglich wird.
Schlosstecher
-------------
Schloástecher sind ein typisches Utensil fr
Einbrecher und solche, die es werden wollen.
Bei einem Schloástecher handelt es sich um
einen vorne spitzen Eisenstab mit
Widerhaken, der in Zylinderschlsser
gesteckt werden kann. Mit dessen Hilfe kann
man durch entsprechendes Rtteln und Reiáen
den Zylinder abbrechen und die Tr ffnen.
Schneidbrenner
--------------
Bei diesem Schneidbrenner handelt es sich um
ein Autogenschweiágert. Die zum Schweiáen
notwendige Hitze wird durch das Verbrennen
eines Heizgases (meist Acetylen) mit
Sauerstoff erzeugt. Beide Gase befinden
sich in Stahlflaschen.
Schuhe
------
Diese etwas unfrmig wirkenden Schuhe sind
eine Spezialanfertigung aus dem Hause
'L.L.Bean' aus Freeport, Maine, USA. Der
weltberhmte Versandhandel LLB existiert
schon seit 1911 und hat sich auf
Outdoor-Kleidung spezialisiert. Diese
Schuhe besitzen eine lrmdmmende
Moosgummisohle, haben einen Schaft aus Leder
und sind wasserdicht vernht.
Schutzanzug
-----------
Dieser Schutzanzug aus sogenanntem
Hornblende-Asbest ist feuer- und surefest.
Bei Arbeiten in der Nhe von groáer Hitze
oder Flammen, insbesondere bei
Schweiáarbeiten, ist das Tragen eines
solchen Schutzanzuges sehr zu empfehlen.
Stechkarte
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Stechkarten diesen dazu, Stechuhren zu
bettigen.
Stethoskop
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Das Wort Stethoskop kommt aus dem
Griechischen und bedeutet Hrrohr.
Stethoskope werden von rzten zur
Auskultation (Behorchen der im Krper
entstehenden Gerusche von Herz, Lunge,
Darm, usw.) verwendet. Es soll allerdings
auch kriminell veranlagte Menschen geben,
die ein Stethoskop seines Zweckes entfremden
und es zum Knacken von
Kombinationsschlssern in Tresoren
verwenden.
Strickleiter
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Diese Strickleiter aus bestem Hanf ist
besonders gut verarbeitet und hlt so manche
fettleibige Person leicht aus.
Stromgenerator
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Dieses Stromgenerator ist ein wahres
Minikraftwerk. Der 6 PS starke Benzinmotor
leistet ganze 3000 Watt. Das gengt zum
Betreiben von Elektrowerkzeugen, Pumpen,
Lampen, oder anderen Dingen, weitab jeder
Stromversorgung.
Winkelschleifer
---------------
Dieser Zweihandwinkelschleifer eignet sich
fr hrteste Arbeiten an Stein und Metall.
Ein verstellbarer Getriebeknopf und ein
genoppter Seitengriff gewhren griffsicheres
und komfortables Arbeiten. Durch den
uáerst robusten 2000 Watt Motor ist dieses
Gert fr einen groáen Einsatzbereich
geeignet.
Anhand D: Funktionsweise der Sicherungseinrichtungen
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Alarmanlage
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Vorallem in Gebuden mit wertvollem Inventar finden Sie
Alarmanlagen. Grundstzlich werden Sie auf drei Typen von
Alarmanlagen treffen: die 'X3', die 'Z3' und die 'Top'.
Diese Alarmanlagen schtzen Objekte vor jeglicher Art von
Berhrung. Um eine Alarmanlage auszuschalten, bentigen Sie
ein Elektroset. Durch das Abschalten einer Alarmanlage
deaktivieren Sie den Schutzmechanismus der Alarmanlage. Das
heiát, Sie knnen nun die von dieser Alarmanlage geschtzten
Objekte ohne Gefahr berhren, bearbeiten oder entwenden. Um
eine Alarmanlage zu deaktivieren, bentigen Sie je nach Typ
unterschiedlich lange, die 'X3' werden Sie relativ schnell
ausgeschaltet haben, fr die 'Top' werden Sie am lngsten
brauchen. Die Top hat auch noch einen zustzlichen
Mechanismus, auf den Sie achten sollten: Ab dem Zeitpunkt,
ab dem Sie die Alarmanlage abschalten, starten Sie einen
zweiten Sicherungsmechanismus, der die Alarmanlage
kontrolliert. Diesen zweiten Sicherungsmechanismus knnen
Sie in der Zeit, die Ihnen zur Verfgung steht, nicht
ausschalten. (Hierfr bentigen sogar Experten einige
Tage.) Um nicht bei jedem Stromausfall einen Alarm
auszulsen, lst dieser Sicherungsmechanismus erst nach
Ablauf von 5 Minuten einen Alarm aus. Wenn Sie die
Alarmanlage vor Ablauf dieser 5 Minuten wieder einschalten,
knnen Sie einen Alarm verhindern. Im Falle eines Alarmes
schickt die Polizeizentrale einige Streifenwagen zum
Einsatzort. Dieser Vorgang nimmt jedoch einige Zeit in
Anspruch, die Sie ntzen knnen, um zu flchten. (Die Zeit
erfahren Sie whrend der Beobachtung unter 'Einsatzzeit'.)
Welche Alarmanlage welches Objekt schtzt, sollten Sie
whrend des Umsehens in einem Gebude bereits recherchiert
haben, da Sie ja das Gebude schon whrend der Planung bis
aufs letzte Detail kennengelernt haben sollten.
Mikrophon
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Mikrophone sind immer mit Alarmanlagen verbunden, und lsen
einen Alarm aus, wenn in ihrer Umgebung bestimmte
Geruschpegel berschritten werden.
Scheinwerfer
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Scheinwerfer sind immer mit Kameras kombiniert. Betritt man
die von einem Scheinwerfer ausgeleuchtete Flche, so wird
automatisch ein Foto geschossen. Diese Fotos knnen im
Rahmen der Fahndung von groáer Bedeutung fr die Polizei
werden. Scheinwerfer sind immer mit einem Steuerkasten
verbunden, ber den sie auch ausgeschaltet werden knnen.
Stechuhr
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Stechuhren werden hufig zur Kontrolle der Wchter
verwendet. Sie mssen in regelmáigen Abstnden bettigt
werden, anderfalls lsen sie einen Alarm aus.
Steuerkasten
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ber Steuerksten knnen Objekte wie z.B. Scheinwerfer
gesteuert werden. Wenn Sie Steuerksten ausschalten, die
Gerte betreiben, die von Alarmanlagen geschtzt werden,
lst dies einen Alarm aus.
Wache
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Wachen haben zumeist den Auftrag, eine bestimmte Strecke
innerhalb des Gebudes abzugehen. Auf ihrem Weg
kontrollieren Sie wichtige Objekte. Falls Sie Objekte in
geffnetem Zustand vorfinden, schlagen Sie mittels Funkgert
Alarm. Wachen schlagen natrlich auch Alarm, wenn sie Sie
oder Ihre Komplizen ertappen. Die einzige Mglichkeit, eine
Wache auszuschalten besteht darin, sie von hinten zu
berwltigen. Die Rundgnge der Wachen werden oftmals durch
Stechuhren kontrolliert. (Siehe dort).
Andere Sicherungsmaánahmen
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Jedes Gebude wird in regelmáigen Abstnden von Patrouillen
und privaten Wachdiensten kontrolliert. Diese Patrouillen
werfen auf ihrem Weg auch einen Blick durch die Fenster.
Sofern sie hier Unregelmáigkeiten entdecken, schlagen sie
Alarm.
Achten Sie deshalb darauf in einem Gebude mglichst wenig
sichtbare Spuren (geffnete Tren, Behlter) zu
hinterlassen. Auch Kmpfe mit Wchtern knnen einige Spuren
verursachen!
"Der Clou" should have been called "The Sting" in English (as mentioned in the review)... unfortunately they called it "The Clue". It's a false cognate.
Comments
Mr Creosote
Feel free to share anything about Der Clou! (1994) here!Marko
"Der Clou" should have been called "The Sting" in English (as mentioned in the review)... unfortunately they called it "The Clue". It's a false cognate.