Captain Gysi und das Raumschiff Bonn (gysi.txt)

Captain Gysi und das Raumschiff Bonn
Komplettlösung von Mr Creosote
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Nach dem Intro geht man erstmal ganz nach links und durchsucht Commander Kohls
Raumanzug. Den Schlüssel nimmt man an sich. Rechts unter der Heizung liegt ein
Steuergroschen, den man ebenfalls einsteckt. Der Verteilerkasten wird mit dem
Schlüssel geöffnet, der Hauptschalter umgelegt. Jetzt ab ins Merkeleum (am
Aufzug nach rechts vorbei). Dort findet erstmal der erste Dialog mit der
nervigen Blockflöte statt, die dann aber verschwindet. Den Mantel der
Geschichte, den Geldhaufen und den Generationenvertrag einstecken, dann noch das
Reformpacket. Letzteres wird geöffnet.

Jetzt per Aufzug ins Deck 2. Das Haushaltsloch kann man mit dem Steuergroschen
erfolgreich stopfen (nicht aber mit dem Geldhaufen - seltsam). Gleich in die
Commandersuite (zweite Tür von links). Hier wird man allerdings von Roboter
Blümel aufgehalten. Mit Hilfe des Mantels der Geschichte kann dieser jedoch
hereingelegt werden. Man betrachtet den Tresor und spricht nochmals mit Blümel.
Der Geldhaufen verschafft einem eine Türentriegelungskarte aus dem
entsprechenden Automaten. Diese kann man dann gleich im Gang benutzen.

Jetzt ins Traditionskabinett, wo man den Bio-Leck, die Soziale Hängematte und
den Gummiparagraphen einsteckt. Auf der Kommandobrücke erwartet einen wieder
die Flöte. Die Seifenblasen helfen weiter. Der Ventilator sieht nützlich aus,
und wandert in das Inventar. Zum Zugriff auf den Bordcomputer braucht man
allerdings die Master-Keycard. Also wieder heraus und nach rechts ins Lager.
Dort steckt man den Napoleonshut, die Bombe und die Kantherol-Placebos ein. Den
eben ergatterten Hut setzt man der La Fontäne auf.

Weiter nach rechts geht es durch den Notausgang. Hier die Treppe hoch. Leider
ist diese zerstört. Also bindet man den Generationenvertrag an die Soziale
Hängematte, und befestigt dieses Machwerk an der Treppe über einem. Jetzt kann
man zum Labor hochklettern, und es anschließend betreten. Wieder einmal ist da
die Flöte, diesmal hilft der Gummiparagraph, den man noch mit dem Ventilator
zerschneidet. Und auch Datenfrosch Josef blockiert einen Bio-Leck später die
Datenleitung nicht mehr. Jetzt kann man endlich über den Monitor den primären
Rechenroboter anweisen, die Rentenformel zu korrigieren (Überraschung: alle
anderen Menüpunkte bewirken nichts).

Vor der Labortür hat Josef noch eine schwarze Socke liegen lassen. Die ist bei
einem selbst wohl besser aufgehoben. Jetzt die Treppen wieder hinunter und in
die Dunkelkammer. Die schwarze Socke schmeisst man in den Rot-O-Mat und springt
selbst gleich hinterher, um sie nach erfolgter Umfärbung wieder einzusammeln.
Wieder zum Aufzug und hoch zu Deck 1: die Rühezone.

Hier hat etwas den Alarm ausgelöst. Man lädt die Kanone mit den
Kantherol-Placebos und schießt die Angreifer mit der Laserwumme ab (nachdem man
sich vorher selbst noch als Pazifist beweihräuchert hat).

Wieder runter auf Deck 2 und in die Commandersuite. Blümel verrät einem die
Tresorkombination. In diesem Ex-Versteck befindet sich eine Keycard, die man -
obwohl noch nicht die Master-Keycard - einsteckt. Im Traditionskabinett wird
diese neue Errungenschaft aber sehr nützlich: in Kombination mit dem
pixelgroße Schlitz an der hinteren Wand.

Im Geheimzimmer bleibt einem nichts anderes übrig, als sich den bajuwarischen
Dialog anzuhören. Diese Wärter der Master-Keycard verraten einem die Lösung
netterweise selber: Die rote Socke über den Kopf Waigels wirkt Wunder - schon
ist man im Besitz der Master-Keycard!

Auf der Kommandobrücke stellen sich einem noch einmal die Flöte und der Brain
entgegen. Mit Zweiterem hält man einen kleinen Plausch. Wenn die Flöte sich in
Richtung Chefsessel umdreht, schnappt man sich schnell ihre Batterien. Die
Master-Keycard passt bestens in den Schlitz des Computers. Herzlichen
Glückwunsch! Wieder einmal ein Spiel durch einfaches
Schritt-für-Schritt-der-Komplettlösung-folgen durchgespielt - ein
befriedigendes Gefühl, was?

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