Cohort: Fighting for Rome
für Amiga (OCS/ECS)

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Mr Creosote:
Firma: Impressions
Jahr: 1991
Genre: Strategie
Thema: Historisch / Krieg
Sprache: English, Deutsch, Français, Italiano, Castellano
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 10827
Rezension von Mr Creosote (19.11.2016)
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1990 veröffentlichte Impressions Rorke's Drift, ein Kriegsspiel mit einem unverbrauchten historischen Hintergrund (der Zulukrieg) und einem interessanten Szenario (eine nur leicht ausgebaute Verteidigungsanlage gegen eine weit überlegene Armee zu verteidigen). Das Problem war nur, dass trotz aller Versuche, das Spiel durch seine Cartoongrafik und sein Mausinterface zugänglich zu machen, praktisch unspielbar war. Cohort ist sozusagen eine Neuauflage Rorke's Drifts mit abgeänderter historischer Epoche.

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Wie man von Impressions gewohnt ist: unklare Icons

Eine Epoche, die sogar weniger interessant ist: das ausgelutschte, bereits unendlich durchgekaute und mehrfach wiederverdaute Römische Imperium auf dem Höhepunkt seiner Macht. Die Grafiker waren allerdings zu faul, mehr als einen Figurensatz zu zeichnen, und so werden sämtliche Schlachten zwischen blauen und roten Römern geschlagen. Insgesamt ist das Spiel grafisch sogar ein kleiner Rückschritt, da es kaum mehr Szenerie gibt.

Theoretisch kann man zwischen vier verschiedenen Schlachtfeldern wählen. Das erste ist „offenes Feld“, also eine große Fläche Nichts. Es folgen „Hügel“, was spieltechnisch bedeutet, dass Kavallerie sich nur ein wenig langsamer fortbewegen kann. Drittens gibt es „Brücke“, und hier hätte es wirklich interessant werden können – wäre der Fluss nicht effektiv identisch mit den Hügeln, da Einheiten sich genauso schnell dort durch bewegen. Zuguterletzt kommt noch „Klippenverteidigung“ hinzu, und da endet die Nachvollziehbarkeit endgültig. Eine der Armeen hat einfach einen Abgrund hinter sich. Der Rest ist eine offene Ebene. Es existiert keine Spielmechanik, die den Gegner physisch zurückdrängt. Der Abgrund ist also völlig funktionslos – es sei denn, ein Spieler schickt seine eigenen Einheiten bewusst hinein.

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Aktiviert die Schwebemodule!

Unabsichtlich kann das höchstens durch die schlechte Bedienung geschehen. Auch wenn es kleine Verbesserungen gibt, wie die Funktion endlich mehr als einen einzigen Soldaten auf einmal zu befehligen und das manuelle Beladen von Fernwaffen ist zum Glück ebenfalls weggefallen, ist es im Großen und Ganzen immer noch genauso unnötig kompliziert und unintuitiv wie zuvor. Reaktionen auf Mausklicks finden ohnehin nur unzuverlässig statt und das Scrolling ist so extremst ruckelig, dass man sich oft plötzlich auf der anderen Seite des Schlachtfelds wiederfindet, obwohl man dort gar nicht hin wollte. Die Perspektive ist außerdem, was genau das schlimmer macht, viel zu nah am Geschehen (um den Grafikstil zu ermöglichen), so dass man dauernd scrollen muss.

Theoretisch sind in der Spielengine schon ausreichend taktische Details vorgesehen. Jedoch verwandeln sich Einheitenformationen in pures Chaos, sobald man sie zu bewegen versucht und sobald man auf Gegner trifft, ist es endgültig damit vorbei. Acht Einheitentypen verheißen Stein-Schere-Papier-Effekte, doch tatsächlich fühlbar ist im Spiel davon nichts. Einheitenattribute wie Moral können schlicht und einfach ignoriert werden. Das leere Schlachtfeld ist nicht groß genug, um Flügel zu bilden oder anderweitig räumliche Taktiken abseits von Frontalangriffen zu planen.

Es ist wirklich schade, dass alle Versuche zu der Zeit, taktische Kriegsspiele attraktiver zu machen, zu solch einem platten Mist führten. Dieses Spiel hat noch nicht einmal ein benutzbares Interface, nimmt aber für sich in Anspruch, „zugänglich“ zu sein. Diese Schlachten sind so öde und ereignislos wie nur vorstellbar. Finger weg!

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