Breathless
für Amiga (AGA)

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Mr Creosote:
Firma: Fields of Vision / Power Computing
Jahr: 1996
Genre: Action
Thema: Horror / Science Fiction
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 5298
Rezension von Mr Creosote (03.08.2017)
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Nach Gloom und Alien Breed 3D muss die Ankündigung von Breathless für einiges Interesse gesorgt haben. Schließlich hatten die beiden vorherigen Spiele recht grobkörnige Grafik und im Vergleich dazu diese neuen Screenshots… wow! Als es dann Anfang 1996 endlich herauskam, konnte man aufatmen, denn die größte Befürchtung hatte sich nicht bewahrheitet: Es lief auf einem nur leicht aufgerüsteten A1200 ausreichend flüssig, trotz nur leichter grafischer Einschränkungen. Doppeltes Wow!

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Trotzdem stellt sich sehr schnell Enttäuschung ein. Welchen Wert hat technische Kompetenz, wenn das Spielprinzip einfach nicht gut ist? Gloom hatte immerhin mit einigermaßen originellem Leveldesign aufgewartet. Breathless hat sein Coming-Out gleich in ersten Level, das einfach nur aus einem geraden Korridor mit lauter kleinen Nischen besteht, in jeder von denen sich „natürlich“ ein Gegner versteckt, der sich auf einen stürzt, wenn man vorbeiläuft. Nervig und gleichzeitig unglaublich einfallslos!

Diese Designphilosophie gibt den Ton für den Rest des Spiels an. Man kann sich ganz sicher sein, dass hinter jeder Tür eine Gruppe Gegner wartet. Das Spiel zeigt unterschiedliche Höhenstufen, doch obwohl man hoch und runter gucken kann, kann man höher oder tiefer herumlaufende Gegner nicht abschnießen. Man kann runterspringen (oder eher herunterfallen), aber niemals nach oben; nicht einmal winzigste Stufen. Man kann in Lavagruben fallen, aber es führt einfach kein Weg mehr heraus. Die Levels bestehen beinahe ausschließlich aus den gleichen austauschbaren Aneinanderreihungen immer gleicher Korridore, mit nur ganz wenigen Ausnahmen.

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Apropos austauschbare Korridore, nachdem man die positive Aufregung über endlich flüssige 3D-Bewegung auf dem Amiga abgeebbt ist, fällt einem auf, dass eigentlich alles gleich aussieht: graue Korridore, selbst wenn mal andere Wandtexturen verwendet werden. Gloom, mal wieder, hatte immerhin grundlegend verschiedene Textursets; trotz geringerer Schärfe hatte es mehr interessante Details. Hier beschränkt sich der effektive Unterschied auf die Intensität des Lichts (die sich zwischen „gering“ und „einfach viel zu dunkel“ bewegt). Die Levels, die teilweise unter freiem Himmel stattfinden (was sich so darstellt, dass im Hintergrund eine unerreichbare Tapete zu sehen ist), kann man an einer Hand abzählen. Wobei man sich über jene nicht beschweren kann, da sie immerhin gut aussehen und nicht sofort dem Vergessen anheimfallen.

Optisch verschwimmen selbst die meisten Gegner mit den Wänden, da sie ebenfalls grau sind und nicht zu vergessen praktisch keine visuellen Eigenheiten aufweisen. Ihr Verhalten ist dagegen immerhin durchdacht. Sie versuchen, den Schüssen der Spieler auszuweichen, sich zu zerstreuen, wenn sie in Gruppen unterwegs sind usw.

Etwa zur gleichen Zeit wie Breathless kam auch Gloom Deluxe auf den Markt. Jenes Spiel bot Grafik ähnlicher technischer Qualität, jedoch gepaart mit besserem visuellem Design. Es hatte einen tollen kooperativen Zweispielermodus (und einen sinnlosen Duellmodus), während man in dieses Spiel nur allein einsteigen kann. Selbst innerhalb des in sich geschlossenen Ökosystems eines sterbenden Computersystems, gab es keinen Grund, für Breathless Geld auf den Tisch zu legen.

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