Schwert und Magie 3: Das Piratenhaus
für C64

SchwertUndMagie1.jpg
Mr Creosote:Besucherwertung:
2/6
Firma: German Design Group
Jahr: 1990
Genre: Rollenspiel
Thema: Kämpfen / Horror / Piraten / Schwerter & Magie
Sprache: Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 8836
Rezension von Mr Creosote (04.08.2018)
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Was als einfacher Botendienst begann, wird schnell zum neuen Abenteuer: In der Handelsstadt Lübeck – ähm, Trahve – erfährt der Protagonist bei einem abendlichen Rundgang, in dem er im Handstreich eine Damsel in Distress errettet, vom Schatz eines ehemaligen Piratenkapitäns, der in dessen Keller versteckt sein soll. Jedoch ist dieser auch mit tödlichen Fallen gespickt; und andere finstere Gesellen sind ebenfalls hinter dem Gold her.

Schwert und Magie schlägt also einen weiteren thematischen Haken, wobei dieser dann doch nicht ganz so groß ausfällt wie erhofft. Entscheidendes Piratenfeeling will angesichts generischer Zombies in diesem trockenen Keller nicht aufkommen. Und auch sonst ist die dritte Episode recht enttäuschend. Sehr geringer Gesamtumfang, wenige Kämpfe… die Anzahl der Räume mit jeweils ein paar zu untersuchenden Objekten schürt eher den Eindruck des Zeitschindens als überlegten Spieldesign. Sogar wenige Fallen sind es letztendlich, obwohl einem die anfangs als die große Gefahr verkauft werden sollten. Was letztlich auch daran liegen mag, dass sich das Multiple-Choice-Spielprinzip schlecht für „versteckte“ Fallen eignet: Allein die Existenz einer Wahlmöglichkeit wie „erstmal vorsichtig genauer untersuchen“ wird jeden Spieler diese immer verwenden lassen.

Ein paar Scherze halten einen immerhin einigermaßen bei der Stange des ansonsten eher ereignislosen Kellerstöberns. Eine gute Idee ist sicherlich der Kampf gegen einen dämonischen Doppelgänger, der die aktuellen Fähigkeiten des Spielers spiegelt, also unabhängig von bereits erreichter Stärke eine ernsthafte Gefahr darstellt. Doch darüber hinaus gibt es leider wirklich nichts mehr zu entdecken, was Das Piratenhaus zum schwächsten der bisherigen Schwert-und-Magie-Teile macht.

Auf Seiten der Technik kann wie gewohnt der Charakter aus den vorigen Episoden importiert werden. Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Schriftarten zu wählen. Das ist keine schlechte Idee, wobei die vorher verwendete und weiter voreingestellte an sich nicht völlig verkehrt war und ist. Da ist man von anderen Textadventureengines viel, viel Schlimmeres (Stichwort: ultraschnörkelig) gewohnt. Sollte es jemand aber wirklich noch verschörkelter mögen (urk) oder ganz simpel-lesbar bevorzugen, dann widersetzt sich das Spiel nicht.

Kommentare (3) [Kommentar schreiben]

Mr Creosote:
Wenig zu ergänzen meinerseits. Allgemein muss ich sagen, dass die Clichés in diesen Spielen (Doppelgänger, Damsel usw.) für mich positiv belegt sind. Was mit der Erwartungshaltung zu tun hat. Ich suche da den nostalgischen Flash. Und wie du zu einem anderen Teil schriebst: So war das eben damals und man fand's geil!
Herr M.:

Gerade fertig geworden, und der erste Gedanke: "Das war's schon?" Nur der Keller und abermals der "subtile" Hinweis man möge ihnen doch fertig geplante Abenteuer seinerseits schicken? Dafür habe ich unter einer Stunde gebraucht und habe es gleich beim ersten Anlauf geschafft. Also schon wieder völliges Kontrastprogramm zum Vorgänger.

Die Eröffnung fand ich nett, so die Hafeneinfahrt, die war recht stimmungsvoll und zeigt, was möglich gewesen wäre. Mit Betonung auf wäre, weil dann ja gleich ein flacher Witz punkto Deutsche Post kommt, der eigentlich nur peinlich ist. Gefolgt von einer echt nicht mehr zeitgemäße Maid in Not (samt klischegerechten sexuellen Anspielungen), die zufällig über einen verfluchten Keller wohnt. Naja… ein wenig weit her geholt.

Der Keller selbst ist eigentlich recht nett, aber dann auch wieder ziemlich harmlos. Bei den Fledermäusen im Schrank hatte ich zwar schon dunkle Vorahnungen, aber zum Glück haben die sich nicht bestätigt. Lustigerweise kam mir diese Episode hier trotzdem sehr spannend vor, eben wegen der Flashbacks zum vorigen Teil. :D

Pen&Paper-Klische in dieser Episode: Der Kampf gegen das Spiegelbild vulgo "Kämpfe ausbalancieren ist so schwer, da kopier ich einfach den Helden." :P

Mein Lieblingszitat (vom Spiegelbild): "Ich bin wie Du, nur daß ich Dich nicht mag." Was für eine Ansage! Und woher will der wissen, dass ich mich mag? Da musste ich echt mal herzhaft lachen und habe mir vorgenommen, dem Sürich auch mal bei einem Spiel zu verwenden, falls mal wieder ein Doppelgänger irgendwo auftaucht.

Etwas seltsam war der Zombie, der sich im Kampf völlig konträr zu seiner Beschreibung darstellt: Was muss man bei dem denn groß zerhacken? So viel mehr Vitalität hat der nicht und seine Kamfwerte sorgen dafür, dass man sich ja schon eher anstrengen muss um getroffen zu werden.

Die Rätsel waren diesmal eher auf der Banalitäten Seite, nur bei der Geheimbotschaft im Schreibtisch des letzten Raum habe ich mal zum Cäsar-rotieren angefangen, ehe ich die eigentlich extrem offensichtliche Antwort sah.

Das Ende war irgendwie ziemlich unbefriedigend: Auf einmal hat die Dame dann doch Rückgrat, fragt sich nur, warum sie nicht schon längst selber in den Keller gegangen ist, oder sich zumindest nicht am Anfang mehr gewehrt hat.

Fazit: Zu kurz und zu leicht, aber vielleicht dennoch eine Spur besser als der völlig sadistische Vorgänger.

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