Temple of Terror
für Spielbuch
Auch verfügbar für: ZX Spectrum

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Mr Creosote:LostInSpace:Gesamt:
3.5/6
Weitere Titel: Tempel des Schreckens
Firma: Puffin Books
Jahr: 1985
Genre: Rollenspiel
Thema: Kämpfen / Schwerter & Magie
Sprache: English, Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 9959
Rezension von Mr Creosote, LostInSpace (26.04.2019)
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[LostInSpace] Der Bleistift ist gespitzt und die Würfel liegen bereit (oder sollte ich sagen, die Würfel-App ist gestartet?). Der Weg führt mich in den Tempel des Schreckens und da bleibt nur zu hoffen, dass Nomen nicht Omen ist. Als ein einsamer Abenteurer, der zufällig zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort ist und als Gast am Königshof von Stonebridge mitbekommt, dass ganz Allansia von den dunklen Machenschaften des bösen Malbordus bedroht ist. Im Tempel des Schreckens soll ich auftragsgemäß die dort versteckten Drachenstatuen vor ihm in Sicherheit zu bringen. Denn mit seiner Hilfe kann der Dunkelelf einen Drachen beschwören, der ihn zu einer Armee im Forst der Finsternis bringt, um von dort aus Schrecken und Verderben über das Land zu bringen.

Yaztromos Rückkehr

[Mr Creosote] Wie üblich liegt die Rettung der Welt in den Händen eines recht beliebigen dahergelaufenen Abenteurers. Magier Yaztromo heuert diesen an. Moment, Yaztromo? Genau, den kennt man bereits aus dem Forst der Finsternis. Was uns Autor Livingstone auch gleich noch auf die Nase bindet und Yaztromo reibt uns die unangenehme Erinnerung bereits im Eröffnungsabschnitt nochmal richtig rein:

In zwei Sätzen wird jener Forst nochmal durchreist, allerdings dank Yaztromos Macht völlig gefahrlos. Womit sich dann die Frage stellt, warum er ein paar Bücher vorher noch diverse Abenteurer für eben diese Reise in den Tod geschickt hat. Aber na ja. Jetzt soll's ja gegen diesen Malbordus gehen. Da braucht's wieder frisches Abenteurerfutter.

[LostInSpace] Die Wahl des richtigen Weges ist schon zu Beginn absolut entscheidend für den weiteren Verlauf und den Ausgang des Abenteuers. Man kann sich gleich zu Beginn für den Landweg durch die Wüste oder für eine Fahrt auf einer Barke nach Port Blacksand entscheiden.

[Mr Creosote] Eine Wahl, die Veteranen einfach fallen sollte. Irgendeine austauschbare Wüste oder Port Blacksand, die legendäre Stadt der Diebe? Na klar, da wollen wir natürlich nochmal hin – auch wenn's nur eine kurze Stippvisite sein wird, ist dieser anfängliche Abschnitt dann aber leider schon das Highlight des Buches.

[LostInSpace] Ja, in der Tat kann man hier einer Kneipen-Schlägerei nur schwer entkommen und auch der Kapitän, bei dem man anheuert, ist durch und durch ein Schlitzohr. Auf hoher See wird das Schiff nämlich versenkt und das Abenteuer wäre schnell vorbei ohne eine gehörige Portion Glück, mit derer man dann doch in der Wüste landet.

Leere Wüste

[Mr Creosote] Ein Abschnitt, den ich als recht uninspiriert empfand. Bis man überhaupt mal in den Tempel kommt, ist die Hälfte des Buches vorüber. Ohne, dass etwas wirklich Erwähnenswertes passiert ist. Oder?

[LostInSpace] Während der Reise muss man sich einen Luftkampf mit einem Pterodactyl liefern. Mitten in der Wüste trifft man auf einen geheimnisvollen Händler, der mit Dingen wie „ein Armband aus den Schuppen einer Meerjungfrau“ oder „Eiern aus Onyx“ handelt. Diese Dinge sind später sehr nützlich wenn nicht gar unabdingbar, um besonders brenzlige Situationen zu meistern. Insofern werden schon sehr früh die Weichen gestellt, ob das anschließende Abenteuer überhaupt erfolgreich beendet werden kann. Der Weg zum Tempel gewinnt dadurch an Bedeutung, da auf dem falschen Weg das Spiel von vorn herein verloren ist. Außerdem ist der Weg auch ein kleines Wettrennen mit Malbordus den Tempel zuerst zu erreichen.

Wettrennen

[Mr Creosote] Gutes Stichwort. Die wirklich interessante Prämisse des Buches ist ja, dass der Held nicht etwa die Festung des Bösen infiltriert, wie schon so oft gesehen, sondern auch jener Bösewicht ist nur zu Gast an dem Schauplatz. Beide Akteure suchen dort die gleichen Dinge, sozusagen auf neutralem Grund.

[LostInSpace] So ganz neutral, dann auch wieder nicht. Die Geschichte offenbart im weiteren Verlauf der Erkundung des Tempels einige Geheimnisse. Dieser wird von der bösen Leesha beherrscht, die von den Jüngern des Dunkeln bewacht wird. Nur einige wohl lebensmüde Künstler werden von Ihnen geduldet, die in einer Art Wettkampf mit ihren Kunstwerken den Tempel verschönern dürfen. Da auch Malbordus von der dunklen Seite besessen ist, verbünden sich die beiden später. Das Titelbild des Buches auf der deutschen Ausgabe des Goldmann Verlages versucht den Schönheitsfanatismus oder vielleicht Narzissmus der bösen Oberpriesterin einzufangen. Im gesamten Buch kommt ihr aber nur eine nebensächliche Rolle zu.

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[Mr Creosote] Trotzdem einer der interessanteren Aspekte der Geschichte. Auf jeden Fall interessanter als Malbordus selbst. Denn mit dem gibt es praktisch keinerlei Interaktion. Meine Erwartung wäre gewesen, ihm immer wieder über den Weg zu laufen, ihm vielleicht eines der Artefakte vor der Nase wegzuschnappen oder andersherum je nach Entscheidungen, die man trifft. Aber nichts dergleichen geschieht.

[LostInSpace] Malbordus tritt nur ganz am Schluss in Erscheinung: quasi als Endgegner. Statt einer direkten Konfrontation hetzt er uns einen Todesboten auf den Hals und setzt einen Meuchelmörder auf uns an. Nicht zu vergessen all die anderen Fallen und Wesen, die im Tempel ihr Unwesen treiben und uns ein ums andere Mal zum Schwert greifen lassen. Aber der Autor Livingstone hat das Buch nicht wirklich kampfbetont angelegt. Vielmehr sind immer wieder nützliche Gegenstände die Rettung, z.B. um den Blick eines Basilisken mit einem Spiegel abzuwenden. In einem schweren Schwertkampf erlegt man einen Wüstensandwurm dessen Zahn die einzige Waffe gegen die böse Leesha ist.

Sofortiger Tod oder langsames Dahinsiechen?

[Mr Creosote] Nur: Ist das jetzt gut oder schlecht? Klar, immer nur das Würfelglück in Kämpfen zu bemühen, ist auf Dauer ermüdend und führt wahrscheinlich zum Scheitern. Andererseits immer wieder bestimmte Objekte abzufragen ist die typische Livingstone-Methode, einen auf den einen „richtigen“ Pfad durchs Buch zu zwingen. Hat man vorher irgendwo mal ein falsches „links“ statt „rechts“ gewählt, dann hat man eben etwas nicht. Und dann ist das Abenteuer später eben vorbei. Nicht einmal mehr die Chance auf Würfelglück.

Und Malbordus selbst am Ende dann genau das Gegenteil: stumpfer Schwertkampf. Klar, ein starker Gegner, aber völlig ohne eigene Besonderheit. Unglaublich antiklimaktisch.

[LostInSpace] Anscheinend ist beides gefordert. Sowohl Würfelglück, als auch das Durchlaufen der korrekten Entscheidungen. Das Buch stellt eben sehr hohe Ansprüche an den Spieler.

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[Mr Creosote] Da man viele Dinge, nicht nur die Drachenartefakte, sondern auch diverse andere Gegenstände zum Überwinden von Gegnern und Fallen, finden muss, ist also Neugier und Erkundungsdrang gefragt. Was tatsächlich durch den Todesboten ganz gut gelöst ist.

Man kennt ja diese typischen Livingstone-Stellen, an denen das Stecken der Nase in die falsche dunkle Ecke zum sofortigen Tod führt. Das kommt im Tempel selten vor. Stattdessen hat man sozusagen ein „Schnüffelkonto“, das erst beim vollständigen Aufbrauchen zum Tod führt. Oder „In-Game“ erklärt: Erst wenn man alle magischen Buchstaben des Wortes „DEATH“ gesehen hat, ist man tot.

[LostInSpace] Der Spieler ist sogar aufgefordert ein gewisses Fingerspitzengefühl im Umgang mit den Bewohnern des Tempels zu zeigen. Eins ums andere Mal begegnet man einem Halbtoten, dessen Hand sich noch nach dem Schwert am Boden streckt, oder einem Gefolterten, den man befreien kann oder einem kleinen Männlein, das dem Schwert ein leichtes Opfer wäre. Jedoch hilft die Gewalt an diesen Stellen nicht. Vielmehr sind diese Opfer mit ihren Antworten storytragend und helfen dem Spieler gewisse Zusammenhänge zu verstehen oder verraten sogar Lösungen zu Rätseln. Das hat dann schon einen Touch von Adventure, das den Titel „Abenteuer-Spielebuch“ rechtfertigt.

[Mr Creosote] Kann man im Einzelnen mögen. Auf mich wirkte es sehr zusammengewürfelt ohne roten Faden. Ebensowenig, wie ich die meisten Gegner und Fallen in irgendeinem Zusammenhang mit Malbordus sehen konnte. Für mich deshalb leider: große Beliebigkeit.

[LostInSpace] Beliebigkeit sollte vielleicht eher im Sinne von Abwechslungsreichtum aufgefasst werden. In einem typischen Dungeon Crawler wie Eye Of The Beholder läuft man stundenlang in derselben langweiligen Umgebung und macht monoton sämtliche Monster platt. Der Tempel in diesem Spielbuch ist ebenfalls eine Art Dungeon. Doch hier wird Abwechslung geboten: Jeder Raum hat eine eigene Beschreibung. Während sich beim Dungeon Crawler nur bei jedem Level mal das Design ändert, findet der Leser im Spielbuch quasi schon nach jeder Abzweigung und jeder Ecke eine veränderte Umgebung.

[Mr Creosote] Nur dass dieser Tempel ja eigentlich laut Geschichte sogar eine eigene Stadt ist, jedoch niemals wie eine in irgendeiner Form funktionsfähige Stadt wirkt. Es passieren Dinge, die jeweils für sich gesehen in den besten Fällen interessant sind, in den meisten Fällen jedoch völlige Generika bleiben. Und nichts davon ergibt ein Großes und Ganzes.

[LostInSpace] Zumindest versucht der Autor durch Aufgreifen der anfänglichen Erzählstränge ein Großes und Ganzes entstehen zu lassen. So greift unser Auftraggeber Yatzromo immer wieder in den Ablauf der Handlung ein. Z.B. begegnet uns ziemlich am Ende des Tempels ein Bote. Dieser überbringt uns genau im richtigen Moment einen Hammer zur Zerstörung der Drachenstatuen.

Magische Helferlein

[LostInSpace] Der Zaubermeister hat uns zu Beginn des Abenteuers auch vier Zaubersprüche auf den Weg gegeben. Diese kann man in einer Liste von 10 Sprüchen auswählen. Die Story nimmt jedoch nur selten Bezug darauf und nach dem Durchschreiten des „goldenen Schleiers“ im Tempel, kann die Magie gar nicht mehr eingesetzt werden. Dadurch ist man tatsächlich gezwungen Schlüssel zu suchen, da ein einfacher „Türen-öffnen“-Zauber unwirksam ist. Insgesamt ist das Magiesystem ein netter Touch, aber eben nur ansatzweise vorhanden.

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[Mr Creosote] Magie, das Dauerproblem der Buchreihe. Der Klassiker schlägt hier auch wieder zu: Gleich anfangs soll man die Sprüche auswählen, aber auf welcher Entscheidungsbasis? Welche Sprüche werden einem helfen, welche weniger? Tja, reines Raten. Andererseits, gute Idee: Die Verwendung der Zaubersprüche hilft einem zwar durch so manche heikle Situation, kostet aber dafür Lebensenergie.

[LostInSpace] Die Zaubersprüche sind ausnahmslos durch andere Maßnahmen ersetzbar. Man kann die Wüste auch ohne die Formel „Wasser erschaffen“ überleben. Das macht die Magie entbehrlich, aber als Geschenk vom Zaubermeister machen sie mache Situation einfach angenehmer.

[Mr Creosote] Ich habe das sozusagen als viermalige, situative Joker zum Überspringen von Gefahrensituationen gesehen. Prinzipiell nicht so schlecht: Man darf sich in begrenztem Maße aus ansonsten kritischen Situationen zaubern, erkauft sich das aber mit Lebenspunkten. Dadurch ist dann auch das Dilemma der uninformierten Auswahl zu Anfang nicht so schlimm.

Gesucht: die stärksten Abenteurer

[LostInSpace] Doch sehr oft sprechen nur die Waffen. Die Geschicklichkeit im Kampf wird bei der Charaktererschaffung durch die „Gewandtheitspunkte“ festgelegt. Der Maximalwert ist 12, also das seltene Sechserpasch. Mit einer geringeren Gewandtheit als 12, werden die Gegner jedoch äußerst unangenehm. Obendrein verliert man später ganze 3 Punkte beim Durchschreiten eines Raumes, der nicht umgangen werden kann. Nur durch korrekte Beantwortung einer Orakel-Frage kann man 2 Punkte dazugewinnen. Da frage ich mich, ob man den Schwierigkeitsgrad wirklich ausgeglichen nennen kann.

[Mr Creosote] Das ist mal wieder Livingstone at his best. Schließlich gilt ja das Labyrinth des Todes als sein populärstes Frühwerk, wo man sich auch schon das gleiche fragte, was aber der Beliebtheit des Buches keinen Abbruch tat. Man könnte glatt denken, keiner würfelt die Kämpfe wirklich ehrlich aus ;)

[LostInSpace] Das tun vielleicht nur die wahren Nerds. Für mich war das Buch in anderer Hinsicht interessant: die Langzeitmotivation. Denn der Handlungsverlauf ist stark verästelt und die Wege zum Ziel entsprechend schwer zu finden. So bleiben beim ersten Lesen viele Fragen unbeantwortet und man wird neugierig. Auch wer das Ende kennt, schaut vielleicht sogar ein zweites Mal rein.

[Mr Creosote] Wenn's aber nur noch in permanenten Frust ausartet, ist auch etwas schiefgelaufen.

Fazit

[LostInSpace] Hat man die Zeit sich das gesamte Buch zu erschließen, kann man in vielen Details ein in sich stimmiges und vielschichtiges Werk erkennen. Jedoch würde ich das Buch keinem absoluten Anfänger empfehlen, denn der Verlauf der Handlung ist mehr oder weniger auf einen einzigen richtigen Weg zugeschnitten und jede Abweichung bringt früher oder später das Scheitern mit sich. Dazu kommt noch die Notwendigkeit einer gehörigen Portion Würfelglück, um die Kämpfe zu bestehen. Wer sich nicht abschrecken lässt, bekommt in diesem Spielbuch erstklassige Qualität in Punkto Abwechslungsreichtum und Erzählkunst.

[Mr Creosote] Für mich leider ein vergessenswertes Buch. Das spielerische Konzept ist man ja von praktisch allen Livingstone-Büchern gewohnt: Es gibt nur exakt einen richtigen Pfad durch die Geschichte, dazu hammerharte Kämpfe. Der Gesamteindruck steht und fällt somit mit der Ausgestaltung der Welt. Der Tempel war nicht so schwach wie befürchtet, als ich den Bezug zum Forst der Finsternis bemerkte. Aber er ist eben auch lange nicht so gut wie die Stadt der Diebe. Weder der Bösewicht, noch die Spielwelt machen das Absuchen der bedeutungslosen, da unvorhersehbaren „links-oder-rechts“-Entscheidungen besonders interessant. Kleine Lichtblicke hier und da reichen nicht, um aus dem Mittelmaß rauszukommen.

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