Mech Commander
für PC (Windows)

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Mr Creosote:
Firma: FASA Studio / Microprose
Jahr: 1998
Genre: Strategie
Thema: Umsetzung eines anderen Mediums / Multiplayer / Science Fiction / Krieg
Sprache: English, Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 3274
Rezension von Mr Creosote (18.09.2021)
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Mitte der 1990er Jahre war der PC-Spielemarkt vollkommen von 3D-Shootern und sogenannter Echtzeitstrategie beherrscht. Beide Genres waren inhärent computertypisch da sie mit typischen Konsolencontrollern nicht wirklich umsetzbar waren. Seitens der PC-Spieler, die sich prinzipiell damals in der Defensive befanden, wurden sie also mit Stolz hochgehalten. Doch der große Erfolg der Genre-Leuchttürme (im Echtzeitgenre: das Duopol von Command & Conquer und Warcraft) hatte seinen Preis. Alle anderen Firmen wollten ein Stück vom Kuchen und imitierten die Erfolgsformel sehr genau. 1998 waren klare Ermüdungserscheinungen zu beobachten, das Genre war in einer Sackgasse angekommen.

Mech Commander brachte, gemeinsam mit Commandos, ein wenig frischen Wind. Den simplen Basenbau im Sim-City-Stil sowie die Technologie- und Einheitenentwicklung innerhalb der Missionen (die ehrlich gesagt ohnehin nie Sinn ergeben hatten) ließ es zugunsten rein taktischer Schlachten einfach weg. Gleichwohl zwischen nur wenigen Einheiten, während in Blizzards neuestem Hit, StarCraft, die Spieler dem „Zerg Rush“ (einer schnellen Massenangriffstaktik) fröhnten. Bei der Präsentation stellte es praktisch die Antithese zur überproduzierten Command-&-Conquer-Reihe dar. Nach dem gefilten Intro erwarten einen nur noch alle paar Missionen kurze Einführungen im Briefmarkenformat.

Dafür punktete es mit der offiziellen BattleTech-Lizenz. Als Teenager habe ich das Brettspiel ein wenig gespielt. Der Grundgedanke der riesenhaften Roboter mit ihren dicken Panzern, aber ebenso dicken Waffen, die sich gegenseitig zerlegen, hatte etwas. Vor der Schlacht mussten die Kampfmaschinen sorgfältig ausgerüstet werden. Baute man die schwere Autokanone ein, um den einen tödlichen Treffer landen zu können (wenn man denn nah genug heran kommt), oder verließ man sich lieber auf die zuverlässigen Mittelstreckenlaser? Dazu kam der Rollenspielaspekt der Piloten mit ihren eigenen Fertigkeiten, der die Komplexität weiter erhöhte. Ironischerweise waren bislang die besten Umsetzungen dieses Taktikkonzepts vorher inoffizielle Imitationen gewesen: ein obskures (und etwas klobiges) Sharewarespiel auf dem Amiga namens MechForce und kurz zuvor MissionForce: CyberStorm von Dynamix. Doch dann folgte Mech Commander, mit all der Erfahrung FASAs und dem Geld Microsofts im Hintergrund.

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Umkämpfte Innenstadt

Man konnte sich als Spieler des Originals gleich zu Hause fühlen. Natürlich dreht es sich mal wieder um die Auseinandersetzung der „Inneren Sphäre“ mit den „Clans“. In der Geschichte der Welt haben die Clans die vormals gemeinsame Welt vor langer Zeit verlassen, in der Zwischenzeit hat sich ihre Technologie jedoch schneller weiterentwickelt. Bei ihrer Rückkehr, die keine freundliche Intention verfolgt, befinden sich die Verteidiger also in unterlegener Position. In letzterer Rolle ergibt sich damit ein taktisch besonders forderndes Szenario.

Die Ausrüstung Mechs ist selbstverständlich integraler Spielbestandteil. Die Standardausrüstung der Modelle ist an sich durchdacht, aber je nach Mission heißt es umdenken. Braucht man schnelle Mechs für einen überraschenden Guerillaangriff? Sollen Ziele mit Langstreckenraketen ausgeschaltet werden? Brauchen wir Sprungdüsen? Ach ja, und welchem Piloten vertraut man am besten die seltenen Clanwaffen, die man in der letzten Schlacht erbeutet hat, an? Typischerweise müssen die Missionen mit einem halben bis maximal einem Dutzend Mechs bestritten werden. Sowohl die schön vertonten Piloten, als auch die Mechs selbst wachsen einem also schnell ans Herz und einen zu verlieren, ist ein entscheidender Rückschlag im Gesamtbild des Krieges.

Die Missionen selbst sind ebenfalls abwechslunsreich. Neben dem üblichen Ziel, alles zu zerstören, müssen Konvoys geschützt, bestimmte Ziele unter Meidung starker Patrouillen ausgeschaltet werden usw. Doch letztlich erfüllt das Spiel trotz allem nicht vollständig die Erwartungen. Ironischerweise gerade auf der taktischen Ebene.

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Ausrüstung

Der Hund liegt tatsächlich im Missionsdesign begraben. Durch die Gestaltung der Karten spielt sich Mech Commander mehr wie ein Puzzle als ein echtes taktisches Kriegsspiel. Klar, basische taktische Entscheidungen müssen schon getroffen werden, beispielsweise ob man die schweren Verteidigungskanonen der Festung aus sicherer Entfernung zerstört oder aber den Durchbruch mit einem schnellen Mech versucht, der dann das Kontrollzentrum erobern kann, um die Kanonen
selbst gegen später eintreffende gegnerische Verstärkung zu richten. Doch schnell bemerkt man, dass es bei solchen Zielen nicht nur den stark verteidigten Vordereingang gibt, sondern auch einen gut sichtbaren, aber dem Gegner nicht einsehbaren Pfad zur Rückseite. Das Vorgehen wird dem Spieler also derart auf dem Silbertablett serviert, dass ein Stolz, es selbst zu entdecken, sich nicht einzustellen wagt. Pro Mission gibt es exakt eine vorgesehene Lösung. Folgt man ihr, sind die Siegchancen hoch.

Dazu kommt die starke Verwendung geskripteter Ereignisse. Man entsinne sich, wie in Dune 2 praktisch alle Levels identisch waren. Man baute eine Basis auf, verteidigte sie gegen gleichförmige Angriffe und sobald man genug schwere Panzer gebaut hatte, ging man zum Gegenangriff über. Das wurde mit der Zeit öde und so dachte sich jemand Ereignisse aus. Eintreffende Verstärkung. Bomber attackierten die Basis. Ein neues, dringendes Missionsziel wurde mittendrin kommuniziert.

Dadurch wird die Erzählung gestärkt und es fließt durch die unvorhergesehenen Ereignisse einiges Adrenalin, aber der taktische Tiefe leidet, da selbst die beste Strategie natürlich mit einem Mal zunichte gemacht werden kann, ohne dass dies dem Spieler anzulasten wäre. Mech Commander setzt geradezu die Bereitschaft voraus, Missionen mehrfach zu spielen, damit man beim nächsten Mal weiß, was geschehen wird und entsprechend bereits vorbereitet ist.

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Sturm auf eine Festung

Zuletzt spielt auch die Zusammenstellung der Mechs eine mittelfristig unschöne Rolle. Die Schlachtbeute, manchmal einzelne Ausrüstungsgegenstände, manchmal komplette Clanmechs, spielt eine zu große Rolle. Mit ein bisschen Glück bekommt man in einer frühen Missionen seine Finger (beispielsweise) an einen weitgehend intakten Hunchback IIc und schon sind die folgenden Aufgaben viel einfacher mit dieser tödlichen Waffe. Dadurch entsteht dann natürlich ein Lawineneffekt, d.h. ein früher Glücksgriff hilft immens beim Einsammeln weiterer Beute. Ein oder zwei Treffer früh in der Kampagne entwickeln sich somit exponentiell in eine Armee von Thor- und Loki-Modellen gegen Ende, so dass ironischerweise die letzten Missionen geradezu trivial werden.

Nun könnte man behaupten, all dies sei so gedacht gewesen. Schließlich kann man die eigenen Piloten anweisen, bestimmte Teile der gegnerischen Mechs direkt anzuvisieren. Also beispielsweise ihre Beine zu zerstören und sie somit bewegungsunfähig zu machen. Oder eben direkt auf den Kopf zu zielen, was die beste Wahrscheinlichkeit bietet, einen noch einigermaßen funktionsfähigen Feindmech übrig zu behalten, den man dann selbst wieder einsatzfähig machen kann. Theoretisch passt alles zusammen. Nur sind solche Manöver reines Glücksspiel. Selbst bei den besten Schützen sinkt dann die Trefferwahrscheinlichkeit in den Keller. Riskiert man es also die eigene Zerstörung, mit dem Potential, bessere Ausrüstung für die folgenden Missionen zu erbeuten? Dahinter steckt leider in der vorliegenden Ausgestaltung keine interessante strategische oder taktische Entscheidung. Man muss spontan nach Bauchgefühl vorgehen und auf das beste hoffen.

Wo ordnet dies Mech Commander insgesamt gesehen in das Genre taktischer Mech-Spiele ein? Das hängt stark von den Spielererwartungen ab. Es spielt sich gut und sieht auch heute noch gut aus: Die statische, isometrische Perspektive ist schön anzuschauen, da man sich noch vor der bald darauf folgenden Zeit frei zoom- und drehbarer 3D-Perspektiven behand, die allesamt so schlecht gealtert sind. Das Sounddesign ist ebenso gut. Die eingans erwähnten anderen Spiele bieten alle bedeutend mehr taktische Tiefe. Doch der Adrenalinschub, wenn man einen Luftangriff auf die gegnerischen Generatoren anordnet, nach der großen Explosion durch die dicken Mauern bricht und blitzschnell die Mechpilotenbaracken ins Visier nimmt, bevor sie ihre Kampfgefährte besteigen können, ist hier wiederum viel stärker ausgesprägt. Mech Commander ist ein viel direkteres Spiel im Vergleich zu den eher abstrakten Freuden der konventionelleren taktischen Implementierungen des Brettspiels. Wirklich unterhaltsam, aber doch nicht die große Wende des Genres, die man vielleicht auf den ersten Blick erwartet hätte.

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