War Wind
für PC (Windows)

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Mr Creosote:
Firma: Dreamforge Intertainment / SSI
Jahr: 1996
Genre: Strategie
Thema: Sonstige Fantasy / Multiplayer / Krieg
Sprache: English, Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 243
Rezension von Mr Creosote (20.11.2021)
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Spätestens mit den kurz zuvor erschienenen Command & Conquer: Alarmstufe Rot und Warcraft 2 war die sogenannte Echtzeitstrategieformel für alle Zeiten in Stein gemeißelt. SSI wollte ein Stück vom Kuchen und bewegte sich mit War Wind sehr nah an Warcrafts Territorium. Immerhin mit ein paar Unterscheidungsmerkmalen, um die eigene Existenz zu rechtfertigen. Bei den Kritikern kam es gut weg, doch bei den Kunden weniger.

Was waren also diese Unterscheidungsmerkmale? Prinzipiell handelt es sich erstmal um die übliche Formel des Basisaufbaus, dem Abbau von Ressourcen, der Produktion militärischer Einheiten und abschließenden Sturm auf die feindlichen Installationen. War Wind versuchte mit individuelleren Einheiten zu punkten. Keine gesichtslosen Panzer oder in der Masse verschwindende Schwertkämpfer, sondern zählbar viele Basiseinheiten, die jeweils individuell aus- und aufgerüstet sein sollen. Womit wohl eine rollenspielähnliche Bindung an die Figuren entstehen sollte. Dadurch bestärkt, dass ein paar von Level zu Level mitgenommen werden können. Hege und Pflege statt Verheizen ist somit gewünscht.

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Immerhin ganz schöne Sprites, diese axtschwingenden Dreiradfahrer

Wie bedeutend auf jener Kritikerseite diese „Innovationen“ gesehen wurden, sagt rückblickend allerdings mehr über den Zustand der PC-Spielemarkt aus, als über das Spiel an sich. Dass 90% des Spielablaufs erstmal identisch einer Formel folgen, die zwar zu der Zeit keinesfalls mehr im Trend hätte liegen können, aber trotzdem nicht weniger formelhaft ist, wurde einfach so als gegeben hingenommen.

Und jene übrigen 10%? Das Kartenhaus fällt leider schnell in sich zusammen. Man erforscht in jedem Level neu (warum auch immer) die gleichen fünf Spezialfertigkeiten, die dann von den Einheiten erworben werden können. Wobei angesichts der generellen Ressourcenverfügbarkeit kein Grund besteht, nicht alle Einheiten einfach alles lernen zu lassen.

Wiederum in der Theorie klingt vieles spannend im Bezug auf mögliche Taktiken. So können sich Einheiten als Angehörige der Feinde tarnen oder gleich ganz unsichtbar machen. Nur gibt es für jede dieser Fertigkeiten auch ein Gegenstück, also in diesem Beispiel, die Täuschungen zu erkennen. Es entsteht also ein gegenseitiges Aufrüsten, das sich jeweils negiert – auf dass man aber trotzdem nicht verzichten kann, denn sonst riskiert man einen Nachteil, da der Gegner ganz sicher nicht so handeln wird. Mechanisch mündet dieser Aufrüstungszwang in kleinschrittigen, manuellen Klickorgien, für die keine Automatisierung vorgesehen ist. Außerhalb dieser zukaufbaren Aufrüstungen ist das genreübliche Stein-Schere-Papier-Prinzip zwischen den Einheiten nicht befolgt.

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Welche Aufrüstung darf's denn sein?

Zweites häufig herausgestelltes Merkmal ist die Geschichte um immerhin vier Parteien, die sich scheinbar stark unterscheiden. Betonung auf „scheinbar“, denn diese Unterschiede beschränken sich faktisch weitgehend auf grafische Äußerlichkeiten. Klar, die einen sind Reptilienwesen, die anderen Schweinebären, die dritten Pflanzen und die vierten… komische Magierblobs. Doch letztlich entsprechen sich Gebäude und Einheiten in ihrer Funktion. Individuelle Zaubersprüche können im Eifer des Gefechts kaum sinnvoll eingesetzt werden. So werden die Einheiten auf ihre Basisfähigkeiten zurückgeworfen und ob ein Soldat mit einer dicken Kanone feuert, einem Magierstab oder mittels wedelnder Hände einen Feuerball erzeugt, macht spielerisch keinerlei Unterschied.

Immerhin wird all das in einer kleinen Geschichte um die Rebellion gegen eine Herrscherkaste verarbeitet. Jedes Volk ist spielbar, pro Kampagne bekommt man gerade mal sieben Levels. Was also nahelegt, mehrere zu spielen und so eine möglichst umfangreiche Perspektive auf die Geschichte zu erlangen. Wiederum, nur: Wenn man gerade mal sieben Levels hat, dann wäre es schön gewesen, nicht die ersten drei quasi als Tutorial zu verbraten. Erst im vierten geht es spielerisch richtig los.

Ein paar Kleinigkeiten bleiben, wie die im Spiel vorhandene Anführerfigur, deren Verlust die sofortige Niederlage bedeutet. Deren Einflusswert sich mit gewonnenen oder verlorenen Kämpfen verändert und der wiederum nötig ist, gewisse Aktionen (bspw. Forschung) überhaupt erst anzustoßen. Doch, es zieht sich wie ein roter Faden durch die Spielaspekte, auch das ist wieder nicht so richtig zu Ende gedacht, denn was tut man als Spieler, wenn der Einfluss zu niedrig ist? Erkauft ihn sich mit Ressourceneinsatz. Womit das Ganze dann wieder auf die übliche Genreformel zurückfällt: Wer sich mehr Ressourcen krallt, gewinnt.

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Soviel zum Thema „individuelle Figuren“

Genretypische Probleme der Zeit gesellen sich dazu. Die Wegfindungsroutine scheitert das eine ums andere Mal. Arbeiter stehen tatenlos neben dem Wald herum, anstatt ihn weiter abzuholzen. Einzelne verlorene Einheiten sind auf der Mini-Übersichtskarte praktisch nie mehr wiederzufinden. Und wenn die Aufgabe im Abschlachten aller Feinde besteht: Viel Spaß dabei, die letzte blöde Einheit zu finden!

Was damals also anscheinend bewertet wurde, ist wohl eher das Potential, das ein solches Spiel haben könnte, würde es seine kleinen Spezialitäten zu Ende denken und effektiv umsetzen. Ja, wirklich auf individuellere Einheiten zu setzen, die weniger zahlreich sind und sich wirklich in ihren Fähigkeiten unterscheiden, kann zu einer sehr anderen Spielerfahrung führen. Spiele wie Commandos und Mech Commander zeigten dies im Echtzeitbereich einige Jahre später. Mit War Wind war das noch lange nicht gelungen. Es ist und bleibt ein völlig durchschnittlicher Vertreter des Genres seiner Zeit.

Vielleicht haben die Spieler all dies, anders als die Kritiker, bereits damals erkannt. Eventuell lagen die mittelmäßigen Verkaufszahlen aber auch einfach an der etwas eingeschränkten Eignung für LAN-Partys begründet. Ja, es gibt einen Multiplayermodus, aber große Levels spielen sich eher gemütlich. Für Einzelspieler in Ordnung, aber in diesem immer wichtiger werdenden Kontext meist nicht akzeptabel.

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