Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals
für PC (DOS)
Auch verfügbar für: Amiga (OCS/ECS) / Atari ST

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Mr Creosote:beranmuden:Gesamt:
3.5/6
Weitere Titel: Larry 3
Firma: Sierra
Jahr: 1993
Genre: Adventure
Thema: Humor / Adult
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 3055
Rezension von Mr Creosote, beranmuden (26.02.2022)
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[beranmuden] Es begann damit, dass wir zwischen den Mitgliedern von The Good Old Days Bilder unserer Spielesammlungen geteilt haben. Als großer Sierra-Fan hätte es mich nicht mehr erfreuen können zu entdecken, dass auch Mr Creosote Sierra-Spiele in seiner Sammlung hat. Eins führte zum anderen und so versuchen wir uns nun an einer allumfassenden gemeinsamen Betrachtung von Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals.

[Mr Creosote] Warum ausgerechnet Larry 3? Die „Sammlung“ meiner originalverpackten Sierra-Adventures besteht aus einer Space Quest-Sammlung (die ersten fünf auf CD), die ich mal von einem Freund, der all seine Spiele aus Platzgründen weggab, geerbt habe, sowie… Larry 3. Es ist also praktisch das einzige Originalspiel, das ich davon besitze. Ich kann mich nicht einmal mehr entsinnen, wie ich es bekommen habe. Vermutlich war es auf ebay vor 20 Jahren zusammen mit einem anderen, das ich wirklich haben wollte, im Angebot. Darüber hinaus bin ich mir ziemlich sicher, dass ich es niemals gespielt habe bis jetzt. Es könnte also eine interessante Kombination werden, mit deiner ganzen Erfahrung und… mir.

[beranmuden] Und ich war hocherfreut und fühlte mich geehrt, den Vorhang für diese reizende Firma namens Sierra und die Schätze, die sie erschaffen haben, zu öffnen. Auch wenn mir natürlich bewusst ist, dass Mr Creosote eher „skeptisch“ eingestellt ist gegenüber den Qualitäten von Sierraspielen, sehe ich es als meine Aufgabe, ihn zu bekehren. Und was hätte dafür besser geeignet sein können als Larry 3?

[Mr Creosote] Mutig, mutig, wenn man meine bisherigen Erfahrungen bedenkt. Aber immerhin ist dieses Spiel ja bereits aus der frühen SCI-Ära, d.h. Sierra müsste eigentlich langsam mitbekommen haben, was an Spieldesign anderswo so abging. Tauchen wir also mal in die Welt von Herrn Laffer! Doch vielleicht vorweg noch ein bisschen Vorgeschichte zur Einführung?

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Er ist wieder da!

[beranmuden] Nach dem ersten Larry von 1987 kamen Nachfolger im Jahrestakt heraus. Entsprechend ist Larry 3 von 1989. In meinem Kopf fühlt es sich allerdings irgendwie länger zwischen den Teilen an.

Was ihre Adventures angeht, war Sierra wahrscheinlich um diese Zeit auf ihrem Höhepunkt angekommen und die Konkurrenz schlief nicht. Sierra musste sich mit Lucasfilm Games messen, die zu der Zeit große Hits wie Indiana Jones and the Last Crusade, Loom und The Secret of Monkey Island hatten. Zum Glück hatte Sierra Al Lowe, den Kopf hinter der Larry-Reihe, wieder als Autoren, Programmierer und sogar Komponisten für diesen Teil.

[Mr Creosote] Das erste Larry-Spiel war zum Schläferhit geworden und so waren Nachfolger wohl unumgänglich. Hast du den dritten Teil direkt 1989 gespielt oder war dies auch dein „erstes Mal“?

[beranmuden] Ja, klar, ich war dann wohl so 12 oder 13, als ich eine Raubkopie (danke, ältere Brüder!) in meinen Händen hielt. Ein Großteil des Humors ging über meinen Horizont hinaus. Somit war es wirklich nett von Sierra, auch kindischere Scherze einzubauen. Mit gepixelten Brüsten und Witzen über Stöcke, die wie Schwänze aussehen, konnte man mich leicht kriegen.

Für mich fing es mit dem Intro an, einer stylischen Animation von Larrys Beinen und einem weiblichen Paar daneben, gefolgt von fünf Fragen, die man beantworten sollte, um alle Unanständigkeiten zu sehen zu bekommen. Und da das natürlich noch vor Google war, stellte sich damit schonmal eine echte Hürde in den Weg. Nicht zu vergessen sind die meisten Fragen deutlich an eine amerikanische Zielgruppe gerichtet, und so bestand die Aufgabe erstmal darin, sich alle Fragen aufzuschreiben und Antwortmöglichkeiten auszuprobieren, bis man die richtige erwischte.

Irgendwie witzig, denn dieser Fragenkatalog erinnert wieder eher an den ersten Larry, da Larry 2 am Anfang nur eine Kopierschutzabfrage hatte. Jetzt soll man also auch wieder sein Alter nachweisen, um gepixelte Brüste zu sehen.

[Mr Creosote] Ja, genau, diese Altersprüfung… ich bezweifle, dass selbst 1989 viele europäische Erwachsene da durchgekommen wären! Das war für mich schonmal ein schlechter Einstieg, da einem schonmal aufs Brot geschmiert wurde, wen Sierra als ihre Zielgruppe ansah. Nicht genug damit, dass sie ihre Spiele zu der Zeit niemals in andere Sprachen übersetzten (was die Konkurrenz tat), sie machten es einem thematisch auch nicht gerade einfach.

[beranmuden] Tja, oder du hättest einfach mich fragen können. Ich bin schließlich der Sierra-Experte. Per [Alt] + [Strg] + X kann man die Fragen überspringen. ;)

[Mr Creosote] Was allerdings nicht das Gefühl verhindert, uneingeladen auf der falschen Party erschienen zu sein, oder?

Geschichte

[Mr Creosote] Der Vorgänger hatte uns mit einem verheirateten Larry entlassen, also muss nun erstmal wieder der klassische Larry-Status-Quo hergestellt werden. Seine Ehefrau hat ihn für eine andere Frau verlassen, sein Schwiegervater feuert ihn… also muss er sich wieder auf die Suche nach der wahren Liebe begeben.

[beranmuden] Am Ende von Larry 2 kam es außerdem zu einem Treffen mit Polyester Patti, die ihren Namen nun anscheinend in Passionate Patti geändert hat. Was die Gesamtgeschichte angeht, war die Saat des Nachfolgers also bereits im zweiten Teil gesät.

Mir gefiel die Anfangsszene immens, in der Teile des Dialogs noch gelesen werden können, während man sein Abenteuer als leicht übergewichtiger Larry Laffer beginnt.

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Wird Patti die Liebe seines Lebens?

[Mr Creosote] Wie sie den Teil vor dem Vorspann bereits interaktiv gestaltet haben, gefiel mir ebenfalls gut. Es wird dem Spieler nicht einfach erzählt, was geschehen ist (Trennung, Jobverlust usw.), sondern er kann es sich sozusagen erspielen.

Negativ aufgestoßen ist mir dagegen die recht auswechselbare Spielwelt. Wie empfandest du das?

[beranmuden] Rückblickend war die Spielwelt schon extrem generisch, auch sehr abwechslungsarm und darüber hinaus gab es überhaupt nur wenige Bildschirme zu besuchen. Gerade im Vergleich zu beispielsweise Larry 2, wo einen eine Stadt, eine Kreuzfahrt, ein Dschungel usw. erwarteten.

[Mr Creosote] Die Abwechslung fehlt, ja, aber noch enttäuschender finde ich es, überhaupt ausgerechnet in einem Dschungel zu sein. Meine Erwartungen auf Basis meiner eingeschränkten Larry-Erfahrung drehten sich mehr um geschmacklose Touristenfallen, nicht wunderschöne Naturkulissen. Mit den Souvenirverkäufern, dem Casino, dem Stand-Up-Comedy-Club usw. haben sie es zwar irgendwie versucht, aber ein roter Faden wurde daraus für mich nicht. Meist läuft man unter Bäumen. Thematisch empfand ich Larry besser in der Stadt des ersten Teils oder dem Hotel des sechsten aufgehoben.

[beranmuden] Tja, da kann ich leider nur zustimmen. Wie gesagt war Larry 2 gerade durch seine Spielwelt und die abwechslungsreichen Orte so stark. Larry 1 hatte die bekannte Stadt. Da kann Larry 3 leider nicht mithalten.

Immerhin gelingt es Sierra im letzten Spielabschnitt, ein bisschen Abwechslung gutzumachen.

[Mr Creosote] Im zweiten Spielabschnitt übernimmt der Spieler die Rolle Pattis und bekommt dadurch nochmal eine wirklich ganz schöne Tour durch andere Teile der Insel. Das ergibt komplementär zu Larrys Teil Sinn. Er darf sich auf dem „erschlossenen“ Teil der Insel vergnügen, Patti dringt in unerforschte Gebiete vor. Kam es dir allerdings nicht auch so vor, als hätte man diesen Abschnitt nachträglich noch drangeklebt? Als hätte man gemerkt, dass das ursprünglich mit Larry geplante Spiel doch kürzer ausgefallen ist als gedacht.

[beranmuden] Nein, nicht wirklich. Ich denke, das war von vornherein der Plan, um Larry ein Happy End zu bescheren. Denk' dran, dass Patti bereits in Larry 2 vorkam, es war also geplant, dass sie in diesem Spiel eine größere Rolle spielen würde. Trotzdem war manches in wenig seltsam. Die Liebe ihres Lebens hat sich gerade Hals über Kopf davongemacht, und das erste was ihr einfällt, ist, in einem Stripclub nach Hinweisen zu suchen? Wobei ich das mit 13 wahrscheinlich nicht in Frage gestellt habe :)

[Mr Creosote] Ja, volle Zustimmung bezüglich des Stripclubs. Ebenso könnte man sich fragen, warum Larry nach dem „großen Missverständnis“ nach der klimaktischen Liebesszene in einen unbekannten Dschungel läuft, anstatt beispielsweise die Insel einfach zu verlassen. Da hatten die Grafiker wohl noch Dschungelmaterial übrig?

[beranmuden] Hahahaha, das war dann wohl künstlerische Freiheit.

[Mr Creosote] Immerhin liefern diese Verwirrungen eine super Szene, in der Patti auf den Balkon hinaustritt, um nach Larry Ausschau zu halten.

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Larry, warum bist du nur weggelaufen?

[beranmuden] Die Szene gefiel mir sehr, ein Wechselbad der Emotionen und einiger Dramatik und Ehrlichkeit über die Liebe.

[Mr Creosote] Na ja, „ehrlich“ wäre jetzt nicht das Erste, was mir einfällt, angesichts dessen, dass Patti Larry ja doch nur aufgrund seiner Körpers und der sexuellen Versprechen mit sich genommen hatte. Immerhin erinnert die Szene aber an klassische Hollywood-Liebesdramen. Thematisch schien mir das sehr angemessen und davon hätte ich gerne noch mehr gesehen. Wie soll man schließlich sonst mit einem Charakter wie Larry umgehen?

[beranmuden] Da muss man ehrlich sein: Die meisten Charaktere bei Sierra sind ziemlich eindimensional. Und dann verändern sie sich sogar fundamental von einem Spiel zum anderen. Das finde ich nicht so schlimm, aber trotzdem hast du natürlich recht bezüglich des „Charakters“ der Charaktere.

Und dann kommt natürlich noch das echte Ende, eine Metaszene voller Referenzen auf ein Dutzend anderer Sierratitel. Hat dich das überrascht oder empfandest du es sogar als deplatziert?

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Und… Action!

[Mr Creosote] Mehr „meta“ geht sicher nicht, und es passte schon insofern, dass dies der Abschluss einer Trilogie war. Verdorben hat mir den Scherz die Erkenntnis, dass es ja eigentlich nichts als eine Wiederholung des Schlussgags von Space Quest III ist.

[beranmuden] Für mich ist es das Ende einer Trilogie, aber trotzdem folgten ja noch weitere Spiele. Larry oder auch Police Quest waren für mich immer Trilogien. Ich frage mich, ob das andere auch so wahrnehmen.

[Mr Creosote] Im Falle Larrys ist der Sprung in der Serie immerhin ziemlich deutlich, schon allein durch die Nummerierung… ahem. Wir müssen es einfach so nehmen wie es ist. Schließlich wäre jeglicher Versuch, Patti und Larry logisch aus der Gefangenschaft der lesbischen Kannibalen zu befreien, von vornherein zum Scheitern verurteilt gewesen.

[beranmuden] „Amazonen-Frauen-Lesbierinnen-Kannibalen“, bitte. Wenn man schon lesbisch ist, dann sollte man schon seine Geschlecht klar benennen.

Bezüglich des Endes und den typischen Sierraangewohnheiten, die Spieler zu bestrafen, frage ich mich, was wohl passieren würde, wenn man den Filzstift liegengelassen hat. Dann bliebe wohl nur, den Spielstand zu laden? Ich befürchte, das ist wohl die Antwort.

[Mr Creosote] Ich befürchte, da liegst du richtig :)

[beranmuden] :)

Humor

[beranmuden] Apropos Witze und Gags, wie fandest du die so im Laufe des Spiels?

[Mr Creosote] Ach, das Fass willst du aufmachen? ;) Ehrlich gesagt haben die meisten Witze für mich nicht funktioniert. Nachdem das Spiel vorüber war, habe ich einigermaßen viel darüber nachgegrübelt. Ob es vielleicht einfach an unserer politisch überkorrekten Zeit liegt usw. Aber was für Witze sind denn überhaupt in dem Spiel? Eine muskulöse Frau heißt „Bambi“. Ha, ha, das ist derart offensichtlich, dass es auch in den 80ern auch schon nicht witzig gewesen wäre. Ein Mann verwechselt die Kleidung, findet sich in der einer Frau wieder und muss darin tanzen. Das war vielleicht in den 1950er Jahren noch komisch. So im Sinne von Manche mögen's heiß.

[beranmuden] Sein wir ehrlich, die Witze sind wirklich überholt. Rassismus und Sexismus werden nicht nur nicht vermieden, sondern mehr als aktiv benutzt im Laufe des gesamten Spiels. Andererseits musste ich jetzt, als Erwachsener, doch ein paar mal echt lachen. In einem Alter, in dem ich nun fremdsprachige Sätze endlich verstehen und Humor darin interpretieren kann, hat immerhin einer von 10 Scherzen ins Schwarze getroffen. Heutzutage werden Humor und Witze ja oftmals mit der Lupe durchleuchtet. Dabei würden die meisten Scherze dieses Spiels schnell Feuer fangen. Wird Larry dadurch ein Spiel voller guter Gags und erfrischenden Witzen? Nein, wer das will, sollte lieber zu LucasArts gehen.

Der Stand-Up-Comedian ist ein gutes Beispiel dafür. Der Spieler darf eine gesellschaftliche Minderheit wählen, über die der Comedian dann Witze macht. Hat das Klasse?

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Na dann vielen Dank!

[Mr Creosote] Dass die Witze sexistisch und rassistisch sind, macht mir nichts. Dass sie schal sind und das auch schon damals waren, schon. Der Stand-Up-Comedian ist ja wirklich der beste Beleg dafür. Ich fragte mich irgendwann ernsthaft: Versucht Al Lowe sich da an Metahumor? Also einen Typen auf die virtuelle Bühne zu stellen, der überhaupt nicht witzig ist, und damit die Austauschbarkeit all dieser Clichés zu entlarven, sowie vielleicht sogar ein bisschen Selbstironie zu zeigen? Andererseits hat er immer noch diesen Newsletter, über den er täglich ganz ähnliche Witze an seine Abonnenten versendet, oder?

[beranmuden] Autsch, da sprichst du eine Lücke in meinem imaginären Wissen über Sierra und dessen frühere Angestellte an. Weder weiß ich etwas über Al Lowes Newsletter, noch habe ich ihn abonniert. Für mich geht es bei Sierra wirklich um Nostalgie und ihre späteren Produkte ignoriere ich einfach.

[Mr Creosote] Was mich an dieser Szene aber sogar noch mehr ärgert ist, dass sich Larry wirklich einfach in den Club begeben, sich auf einen Stuhl setzen (aber bitte den richtigen!) und dann einem Bühnenprogramm zusehen muss. Es wird nicht einmal versucht, die Witze irgendwie in das Spiel oder die Erzählung einzubetten!

[beranmuden] Es ist wie eine nicht überspringbare Zwischensequenz, für die man wertvolle Punkte bekommt. 100 Punkte dafür, dass man geduldig zuhört, wie die Anleitung es nennt. Als Sierraverfechter muss ich sagen, dass immerhin zwei der Witze mich richtig zum Lachen gebracht haben.

[Mr Creosote] Ich frage lieber nicht, welche das waren ;) Und überhaupt, zwei von… wie vielen?

Und dann kommen natürlich weitere „Klassiker“ des Humors, wie beispielsweise Larry, dessen Strandpetting von einem Souvenirverkäufer unterbrochen wird, bevor es zu heißerem kommt. Wie viele Carry-On-Filme haben genau das in den 60ern gebracht? Zwei Dutzend?

[beranmuden] Das ist ja überhaupt ein wiederkehrendes Motiv über das Spiel, wenn Larry versucht, all diese lieblichen Ladys zu verführen. Seine Versuche enden eigentlich immer in einem Desaster.

[Mr Creosote] Zuguterletzt sollte man noch erwähnen, wie sehr das Spiel es liebt, seine eigenen Pointen zu erklären. Der Kalauer „If you are this busy, why don't I come again later?“ ist für sich schon blöd genug. Aber nein, der Erzähler kann seinen Kommentar nicht für sich behalten. Na ja, solche kommentierenden Erzähler mag ich ohnehin nicht.

[beranmuden] Die schlechten Witze, die offensichtlichen Pointen, sind typisch Sierra. Sowas findet sich eigentlich in all ihren Spielen, aber ganz besonders in diesem Larry richtet sich mit seinem Humor mehr an Erwachsene, anders als die anderen Serien. Letztlich ist es wohl eine kulturelle Frage. Der britische Humor hat viel mehr Raffinesse. Das ist es, was Sierra abgeht.

[Mr Creosote] Gefallen hat es mir immer dann, wenn das Spiel wirklich erwachsen wurde. Nicht dieser Schuljungenhumor („Hihihi, er hat etwas Versautes gesagt!“). Beispielsweise konnte ich mir durchaus ein Grinsen abringen, als Larrys Kleiderverwechslung dann tatsächlich zum Sex führte. Das war witzig, da ich damit nun wirklich nicht rechnete. Außerdem ein Bonuspunkt, dass sie sich die naheliegenden Schwulenwitze gespart haben in der Szene.

[beranmuden] Dazu kann ich noch die Trainings- / Duschszene ergänzen. Wirklich toll, sogar, wie die Szene präsentiert wurde. Die Perspektive von unten auf den Spieler. Einmal geht es nicht darum, Frauen nackt anzustarren, sondern Larry selbst. Völlig unverhüllt und ganz nah dran.

[Mr Creosote] Ja, das war ein wenig seltsam. Genau so etwas meine ich. Überrascht mich und ich bin dabei. Noch einer, der mir gefiel: „This old tanning machine has been broken since the late eighties.“ Klang beinahe so, als hätten die Autoren damit gerechnet, ihr Spiel würde Jahrzehnte später noch gespielt! Leider gab es solche Momente viel zu selten.

Gameplay

[beranmuden] Die Rätsel fand ich dafür recht einfach. Bist du irgendwo im Spiel mal wirklich hängengeblieben? Ich hatte das Spiel zwar schon mehrfach durchgespielt, aber ich konnte mich nicht mehr erinnern, wo ich das Messer herbekommen sollte. Ich entsannte mich, ein Messer zu benötigen, das man seiner Strandbekanntschaft verkaufen musste, da sie so materialistisch eingestellt ist (Cliché).

[Mr Creosote] Die Rätsel gingen schon in Ordnung. Larrys Spielabschnitt war diesbezüglich ganz solide. Die Lösungen ergaben prinzipiell Sinn und manchmal waren die Hinweise sogar etwas zu sehr mit dem Holzhammer. Beispielsweise ist es wohl kaum die normale Beschreibung einer Treppe, dass man daran ein Messer schärfen könnte.

[beranmuden] Ja, stimmt schon, aber wie gesagt musste man das vor Google eben mit den zwei Hinweisen im Spiel bewältigen. Deshalb sollte man auch immer sein Inventar anschauen. Man bekommt nicht nur ein Bild der Objekte, sondern es können sich darüber auch Hinweise ergeben. In diesem Fall heißt es dort, dies sein ein besonders stumpfes Messer.

[Mr Creosote] Dass die Rätsel nicht so absurd waren wie in manchen King's-Quest-Teilen, habe ich mit Erleichterung zur Kenntnis genommen. Andererseits waren sie vielleicht etwas… langweilig? Einfallslos?

[beranmuden] Für mich war der beste, aber auch potentiell anstrengendste Teil das Trainingsrätsel. Erst muss man den richtigen Schrank finden, was nur durch genaues Studium der Karte gelingt. Dann umziehen und die Trainingsgeräte benutzen. Auf neueren Computern gibt es damit potentiell Probleme, wie glaube ich bei dir, Mr Creosote…

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Der neue, verbesserte Larry

[Mr Creosote] Stimmt, das war vom Gedanken her gut. Man muss sich die Puzzlestücke genau anschauen und richtig zusammensetzen, auf nicht offensichtliche Weise. Das anscheinend weithin bekannte Timing-Problem hat mich dabei gebissen und ich musste nochmal von vorn anfangen, aber man kann Sierra wohl nicht vorwerfen, 1989 bereits Computer vorausgesehen zu haben, die um mehrere Größenordnungen schneller sind.

Darüber hinaus, auch wenn du es vorhin bereits negativ eingeworfen hast, fand ich die kompakte Spielwelt gut. Dadurch ist der Suchraum klar eingegrenzt, wenn man wirklich mal nicht weiter weiß. Diesbezüglich war das Spiel geradezu modern.

[beranmuden] Haarig wird es, wenn man vergisst den Schrank abzuschließen. Das Spiel bestraft dies derart scheußlich, dass man nicht einmal merkt, dass einem nur noch das Laden eines alten Spielstands bleibt. Man wird einfach in dieser Umkleidekabine eingesperrt, die man nicht mehr verlassen kann. Vielleicht haben weniger intelligente Spieler die Hoffnung bis heute nicht aufgegeben…

[Mr Creosote] Prinzipiell empfand ich das Spiel aber als ziemlich gnädig. Es gibt nur wenige Möglichkeiten zu sterben, wenige Sackgassen. Man konnte entspannt vor sich hin spielen, oder hatte ich da einfach falsche Erwartungen nach all den tödlichen Wendeltreppen aus King's Quest?

[beranmuden] Nein, absolut richtig.

[Mr Creosote] Es entbehrte nicht einer gewissen Ironie, dass ausgerechnet dieses Sierra-Spiel mich alle fünf Minuten erinnerte, doch bitte man zu speichern, obwohl es gar nicht nötig war.

[beranmuden] Ah ja, daran hatte ich gar nicht mehr gedacht. Stimmt, blanke Ironie angesichts der geringen Todesgefahr. Sind dir übrigens der definierbare Kraftausdruck und der Boss-Key aufgefallen? Larry benutzt ersteren anscheinend in besonders extremen Situationen. Heutzutage ist das natürlich nichts, aber früher hat man über solche Konfigurationsmöglichkeiten gestaunt.

[Mr Creosote] Der Boss-Key hat mir verkündet, ich käme von dort nicht mehr ins Spiel zurück, also habe ich ihn nie mehr verwendet nach dem ersten Mal…

[beranmuden] Der Boss-Key ist tatsächlich nur eine bescheuerte Art, das Spiel zu beenden. Am besten nicht anrühren. Außerdem sollte man in einem Larry-Spiel niemals über Fussel fragen…

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Es gibt kein Entrinnen

[Mr Creosote] Zurück zu den Rätseln. Es mag überraschend kommen, aber Pattis Abschnitt gefiel mir diesbezüglich richtig gut. Oberflächlich könnte man meinen, es ginge nur darum, eine attraktive Frau Stück für Stück ihrer Kleidung zu entledigen. Doch dann wurde mir klar: Kleidungsstücke werden von Spielern normalerweise gar nicht als echte Inventarobjekte angesehen. Sie tatsächlich zur Rätsellösung zu missbrauchen ist ziemlich einfallsreich!

[beranmuden] Das erinnerte mich an Conquests of Camelot, in dem man gleich am Anfang König Artus manuell jeden Teil seiner Rüstung anziehen lassen muss.

[Mr Creosote] Diese Kleidungsrätsel wurden genau auf diese Weise sogar gut eingeführt, da auch hier der Spieler Patti erstmal Schritt für Schritt anziehen muss. Insofern ist es durchaus möglich, sich später daran zu erinnern, dass die Stücke allesamt im spielerischen Sinne einsetzbar sein könnten. Ein schön subtiler Hinweis. Weniger gut gefiel mir in diesem Abschnitt natürlich der blöde Irrgarten (sogar mit einem Zeitlimit!) und dass die Todesfallen wieder auftauchten. Direkt nach dem Irrgarten muss man Wasser aus dem Fluss trinken. Das Spiel besteht darauf, dass man erstmal nahe herantritt. Aber bitte nicht zu nah. Sonst fällt man hinein. Ernsthaft? Warum sowas noch so später einführen?

[beranmuden] Das ist halt die typische Sierra-Mechanik. Allerdings kann ich mich an diese Stelle überhaupt nicht erinnern. Man kann seine Wasserflasche auffüllen, bevor man den Dschungel betritt, und die Richtungsangaben finden sich irgendwo in der Anleitung. Wer tausend Tode sterben möchte, möge bitte Gold Rush spielen (meine erste Rezension auf The Good Old Days!)…

Sex (-ismus)

[beranmuden] Wusstest du, dass man als Patti in den Stripclub gelangen kann, indem man gewisse orale Aktivitäten vornimmt? Früher war ich davon überzeugt, dass Frauen genau so im Leben vorankommen. Heute ist mir klar, dass das Spiel einem nur Punkte gibt, wenn man auf regulärem Wege Eintritt bezahlt… Sexismus und Sierra… das waren die 80er Jahre…

[Mr Creosote] Apropos Sexismus und wie Frauen in diesem Spiel dargestellt werden, wie fandest du die Rätsel, in denen Larry die diversen Damen von seinen Avancen überzeugen musste? Das war doch alles ziemlich… mechanisch, oder?

[beranmuden] Tja, das ist wirklich nicht sehr gut gealtert. Die Frauen sind nur für Rätsel da, die man überwinden muss. Tawni am Strand kauft gerne Sachen, also zeigt sich da gleich ein Rätsel. Cherri möchte gerne ein Grundstück bekommen, das man zufällig besitzt, also gilt es, den Vertrag zu besiegeln. Bambi mag starke Männer, sie sagt es einem sogar ins Gesicht, bevor man trainieren geht. Es ist alles sehr flach und durchschaubar, aber vielleicht macht gerade das ja gerade einen Teil des Charmes der Reihe aus. Das sollte man nicht allzu ernst nehmen und es ist ganz klar kein Angriff gegen Frauen. Außerdem sollte man in Betracht ziehen, dass das Spiel immerhin 30 Jahre alt ist. Das waren noch andere Zeiten.

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Sie steht zu ihrer Shopping-Sucht

[Mr Creosote] Man gibt Tawni ganz platt seine Kreditkarte (!) und bekommt dafür Sex. Das ist die erste effektive Szene des eigentlichen Spiels nach dem Prolog. Da war meine Hoffnung schonmal am Boden. Später, als es genau auf dem Niveau weiterging, kam mir der Gedanke: Vielleicht ist genau das ja die Erzählstrategie; dass man erstmal nur völlig bedeutungslose, platte Interaktionen mit Frauen hat, um dann Patti als die wahre Liebe zu kontrastieren. Aber nein, sie will auch nur einen harten Körper, frisch geduscht und eingedieselt, sowie einen Blumenstrauß. Der einzige Unterschied besteht darin, dass man für sie mehr als ein Schlüsselobjekt braucht.

[beranmuden] Öhm… aber ist das heutzutage nicht immer noch genau so? :D Wann immer meine Frau etwas sauer aufstößt, kann ich es mit einer Dusche und Blumen wiedergutmachen.

[Mr Creosote] Na ja, da gibt es einen entscheidenden Unterschied. Du sprichst von einer bereits bestehenden Beziehung. Wenn ich in meinem Leben Frauen neu kennengelernt habe (wie Larry es in diesem Spiel tut), dann haben sie schon alle auf zumindest etwas bedeutungsvoller Interaktion bestanden, bevor sie mir ihre endlose Liebe gestanden haben. Das ist doch eine wirklich verschenkte erzählerische Gelegenheit!

[beranmuden] Heutzutage stimme ich dir da vollständig zu. Aus amerikanischer Sicht von 1989 finde ich es völlig in Ordnung.

Das erinnert mich übrigens an eine der Fragen am Anfang des Spiels:

I am easily offended by

a. nudity.

b. racial humor.

c. foul language.

d. None of the above.

Audiovisuelle Präsentation

[Mr Creosote] Ich habe meine technischen Probleme mit dem Spiel ja bereits erwähnt. Immerhin ein Gutes hatte all das, denn so habe ich nun drei verschiedene Versionen gespielt. Angefangen habe ich mit derjenigen, die ich besitze, also der Amigaversion. Dann bin ich auf die originale, für den IBM PC, umgeschwenkt. Doch dann sah ich Screenshots der Atari-ST-Version und habe damit ein drittes Mal von vorn begonnen. Letztere habe ich dann durchgespielt. Natürlich ist die Grafik schon prinzipiell immer die gleiche, aber diese Version fand ich optisch am ansprechendsten.

[beranmuden] Ich bin beeindruckt. Ich glaube die Amigaversion ebenfalls damals gespielt zu haben. Jetzt habe ich es per Dosbox mit Roland-Emulation genossen. Aural sehr ansprechend, grafisch mehr Nostalgie als irgendetwas anderes. Die Nahaufnahmen der Gesichter sind aber immerhin bis heute ganz schön anzuschauen. Sind dir große Unterschiede zwischen den Plattformen aufgefallen?

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Ataris Anwältin

[Mr Creosote] Es sind natürlich immer nur 16 Farben gleichzeitig, aber mit teilweise schönem Dithering. Manche Hintergründe holen aus EGA schon eine Menge heraus. Was mich an EGA allerdings immer gestört hat, war gar nicht so sehr die Beschränkung auf 16 Farben, sondern die Farbpalette. Die Farben, die überhaupt zur Auswahl stehen, sind praktisch alle hässlich. Nimm doch mal die Hautfarbe in den Nahaufnahmen. Patti ist einfach rot. Für den Amiga hat Sierra sich ja niemals die Mühe gemacht, die Farbtiefe zu erhöhen, was ja technisch locker möglich gewesen wäre, aber zumindest hätte man doch erwarten können, dass sie andere 16 Farben aus den 4096 verfügbaren nehmen. Und tatsächlich sind die Farbtöne leicht anders, allerdings zum Schlechteren – alles sieht noch greller aus! Das tut weh, die Version ist die schlechteste. Auf dem ST wirkt alles viel gedeckter und damit naturalistischer.

[beranmuden] Für mich war selbst nach 30 Jahren die Roland-Musik eine große Bereicherung für das Spiel. Sierra verdient dafür wirklich ein großes Lob nach all den PC-Speaker-Melodien. Für Police Quest haben sie immerhin Jan Hammer eingekauft im dritten Teil, aber für Larry 3 war Al Lowe selbst am Werk. Er hat hervorragende Arbeit abgeliefert und ich hoffe es wird jetzt nicht nur auf meine Sympathie für Sierra abgeschoben, wenn ich sage, dass ich diesen Aspekt für stark übersehen halte.

[Mr Creosote] Witzig, ich fand die Musik sehr wenig bemerkenswert. Sie dudelte so im Hintergrund vor sich hin, völlig ohne erkennbare Höhepunkte, dass ich sie schließlich sogar abgestellt habe. Beachtlich ist immerhin, dass sie überhaupt eine permanente Hintergrundmusik haben. Das war für die Zeit technisch gesehen schon ziemlich beeindruckend!

[beranmuden] Auch da muss man aber natürlich ehrlich sein und erwähnen, dass die Musik beim Betreten einer Szene immer wieder von vorn beginnt. Das kann schon ziemlich ermüden, wenn man viel herumläuft. LucasArts hat das viiiiiel besser hinbekommen in Monkey Island 2, wo der Übergang der Hintergrundmusik von Szene zu Szene schön sanft war.

[Mr Creosote] Stimmt, in Monkey Island 2 gab es zum ersten Mal iMuse für sanfte Übergänge. Aber das war immerhin gute zwei Jahre später.

[beranmuden] Ich mochte die Sticheleien von LucasArts gegen Sierra immer. Leider kann ich mich nicht entsinnen, dass etwas Entsprechendes andersherum kultiviert wurde…

[Mr Creosote] In Space Quest IV gibt es in dem Spieleladen „Boom“ (Loom), das verhöhnt wird, keine Charaktere, keine Rätsel, keine Herausforderung zu bieten.

[beranmuden] Hahaha, stimmt, das hatte ich vergessen.

[Mr Creosote] Zusammenfassend ist klar, dass es technisch an Larry Soundtrack nichts zu meckern gibt. Die Komposition ist wohl Geschmackssache. Nicht wirklich nachvollziehen kann ich all das Aufheben heutzutage über die Roland-Musik. Klar, klingt toll, aber wer hatte denn damals bitte eine MT-32?

[beranmuden] Damals wohl nicht viele. Man konnte sich schon glücklich schätzen, wenn man immerhin dem AdLib lauschen durfte. Trotzdem haben sie sich den Aufwand für diejenigen gemacht, die das bezahlen konnten, un blieben trotzdem kompatibel mit den anderen. Für mich ist es ein Segen, diese Spiele jetzt mit Roland genießen zu können. Ich glaube schon, dass sie ihren Spielen mit epischer Musik ausstatten wollten, aber sie mussten sich halt auf das beschränken, was technisch machbar war. Soundblaster, den hatte jeder, also ist das erstmal Priorität. Aber trotzdem sollten wir Roland unterstützen, denn das wollen die Besitzer hören. Für mich ist das eine ganz neue Erfahrung, selbst bei einem Spiel wie Larry. Jedes Sierra-Spiel, das ich mit Roland-Support nochmal gespielt habe, hat mich von den Socken gehauen. Der Soundblaster wird den erfahrenen Komponisten einfach nicht gerecht.

Fazit

[Mr Creosote] In dieser Diskussion musste ich natürlich den Kritiker spielen. Trotzdem fand ich Larry 3 Alles in Allem ganz ok. Spielerisch lief es ganz rund, was schon ein ziemlicher Sprung ist im Vergleich zu älteren Sierra-Titeln. Hier und da hakte es mal, insbesondere auch durch diese komische Mixtur aus grafischer Welt und Parsereingabe, die ich noch nie besonders mochte. Doch wenn man die mal als gegeben hinnimmt, dann fand ich das Spiel schon ganz unterhaltsam, ohne mit Überlänge zu nerven. Man kam schnell in den Fluss, die Aufgaben waren klar, die spielinhärente Logik konsistent.

[beranmuden] Ich persönlich habe Larry 3 als Abschluss der Reihe genossen. Auch wenn das objektiv natürlich nicht stimmt, ist es meine Wahrheit. Grafisch ist Larry 3 stark verbessert und der Sound unterstrich diesen Eindruck nochmal. Das Szenario ist allerdings ziemlich generisch und öde. Die Geschichte hinterlässt ebenfalls gemischte Gefühle, aber gegen Ende wird es besser. Trotzdem ist dies der Höhepunkt für Larry Laffer, danach wird's nicht mehr besser.

Larry selbst ist hier immer noch der Antiheld, der ungeschickte, liebeshungrige Narr, aber das macht ihn gerade so sympathisch. In den Nahaufnahmen in Larry 2 und 3 ist er sogar ein gutaussehender Mann (insbesondere, nachdem er in Teil 2 sein Haar wiederbekommen hat). In den späteren Teilen ist sein Charakter zu einem Deppen verkommen. Das habe ich immer bedauert.

Passionate Patti holt das beste aus ihm heraus. Ist das genug, wenn man das Spiel für sich betrachtet? Nein. Für sich gesehen ist es maximal ein mittelprächtiges Adventure. Aber für mich ist es das Ende einer Ära. Das letzte Hurra des Losers in seinem Polyesteranzug auf der Suche nach wahrer Liebe. Ich wünsche dir, dass du sie gefunden hast, Larry!

*pfeift die bekannte Melodie*

[Mr Creosote] Dank meiner praktisch nicht existenten Bindung an Larry und sein Universum kann ich diesen Eindruck des Spiels „für sich gesehen“ nur unterstreichen. Es ist spielbar. Aber spielenswert? Es sticht aus der Masse der Adventures jener Zeit in keinster Weise heraus. Außer mit seinem großen Namen.

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