Worms: The Director's Cut
für Amiga (AGA)

Mr Creosote:Besucherwertung:
6/6
Firma: Team 17 / Ocean
Jahr: 1997
Genre: Action
Thema: Cartoon & Comic / Sonstige Fantasy / Multiplayer
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 329
Rezension von Mr Creosote (28.05.2022)
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Worms war der letzte große Moment der Generation Schlafzimmerprogrammierer gewesen. Andy Davidson hatte diesen Höhepunkt der Artilleriespiele in den 1990er Jahren im Alleingang geschaffen, als dieses Genre eigentlich bereits als überholt galt. Als Abschiedsgeschenk für die Originalplattform des Amigas bastelte er weiter daran, um die wirklich beste Version seines Spiels zu erschaffen.

Was macht an Worms überhaupt Spaß? Das sehr zahlenlastige spielerische Fundament der Bestimmung des Abschusswinkels und der Schusskraft durch zwar weniger exakte, aber intuitivere Eingabemöglichkeiten zu ersetzen, hatte der Zugänglichkeit sicher geholfen. Doch der eigentliche Clou lag natürlich in den ebenso süßen wie durchgeknallten, schwer bewaffneten Tierchen, die sich da bekriegten. Mit einer normalen Kanone immer wieder ähnliche Schüsse abzufeuern kann schnell langweilig werden. Ein explosives Schaf dagegen…

Abgesehen von der breiten Auswahl der Waffen bot Worms Viererteams, die Möglichkeit seine Figuren zu bewegen, sich durch das Terrain zu buddeln… der abstrakte Charm des traditionellen Artilleriespiels wurde zwar etwas verwässert, aber damit zum anarchischen Spaß. Insbesondere im Multiplayermodus schlug die Schadenfreude hohe Wellen, wenn in einem Dominoeffekt dem gegnerischen Wurm eine Landmine auf den Kopf fiel, er in die Lava rutschte oder, oder, oder.

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„Sodann sollst Du zählen bis 3, nicht mehr und nicht weniger.“

Verwässert und verändert, aber trotzdem konnte man nicht behaupten, dass alles simpler geworden war. Die unterschiedlichen Waffen nagten zwar an der simplen Eleganz des Originals, eröffneten aber auch ungekannte taktische Möglichkeiten. Im Gegensatz zum Standard-Raketenwerfer explodierten Handgranaten nicht direkt bei Berührung eines Hindernisses, sondern immer erst brav bei Ablauf des Zeitzünders. Luftangriffe erwiesen sich als ungemein praktisch, um in ablegenen Ecken Flächenschaden anzurichten. Die Schrotflinte durfte gleich zweimal pro Zug abgefeuert werden. Was sich als ungemein praktisch erwies, um sich nach dem ersten Schuss wieder an einen sicheren Ort zurückzuziehen. Und überhaupt gab es natürlich nichts Befriedigenderes, als einen unvorsichtig platzierten Gegner nur mittels eines kleinen Schubsers auszuschalten.

Genau dort setzt dann auch der Director's Cut an. Das neu hinzugekommene Superheldenschaf, die unbezahlbare Mingvase, die alte Frau und die Heilige Handgranate ergänzen das bereits bizarre Waffenarsenal. Wobei es sich nach erster Begeisterung dann doch nur um Varianten des Bekannten handelt. Wirklichen spielerischen Mehrwert bringt keine von ihnen.

Die neuen Höhlenlevels bringen dagegen schon ein bisschen neue Würze ins Spiel. Die räumliche Beschränkung nach oben erfordert eine Anpassung der sonst üblichen Taktiken. Zerstörte Landschaft reißt außerdem nicht mehr direkt komplette Löcher ins Bild, sondern lässt immerhin die zusätzliche Hintergrundebene stehen, was allerdings ein ausschließlich grafischer Effekt ist. Die Spielphysik bleibt bekannt absurd. Riesenhafte Objekte bleiben problemlos in der Luft hängen, wenn alles unter ihnen bereits zerstört wurde.

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Das Gastgeberteam gewinnt

Doch all das macht doch gerade mit den Charm von Worms aus, oder? Dass die Objekte in den Levels alle so schön gezeichnet sind, aber gar keine richtigen Objekte sind, sondern eben nur Pixelhaufen. Wie die Landschaft selbst auch. Sie haben keine Funktion als im Weg zu sein, und lassen sich gerne Bildpunkt für Bildpunkt abtragen. Es ist irgendwie krude, aber passt ins Gesamtbild.

Der „Graffiti-Modus“ funktioniert wie ein Malprogramm – einfacher kann ein Leveleditor nicht sein. Dazu kommen Einstellungs- und Konfigurationsmöglichkeiten für so ziemlich alles (vom Ausschalten bestimmter Waffentypen bis zu den Zeitbegrenzungen) sowie eine Reihe Spielmodi (Turniere, Ligen…), die alle zusammen jedem Spieler erlauben sollten, genau so zu spielen, wie er oder sie es möchte. War Worms: The Director's Cut damit damals einen Kauf wert? Wer schon das ursprüngliche Worms besaß, bekam leider trotz allem herzlich wenig effektiv Neues für's Geld.

Als dann allerdings kurz darauf Worms 2 auf diesem anderen System erschien, und man mal über die neue Grafik hinwegsah, fand sich dort ebenfalls so ziemlich genau das, was Davidson bereits der Amiga-Community gegeben hatte. Was letztlich nur nochmal die Stärke des Designs des ersten Teils unterstrich. Warum es verschlimmbessern? Team 17 konnte auf jeden Fall jahrelang von immer weiteren, kaum veränderten Nachfolgern gut leben. Der Director's Cut ist eine wertvolle Hinterlassenschaft, selbst wenn er damals wohl kaum mehr als fünf Exemplare verkaufte.

Kommentare (2) [Kommentar schreiben]

Mr Creosote:
Geschrieben von Wormie um 21:39 am 01.07.2022:
Wer kennt den Klassiker nicht?

99,999% aller Menschen?

Wormie:
Wer kennt den Klassiker nicht?
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