Europa Universalis II
für PC (Windows)

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Mr Creosote:
Weitere Titel: Europa Universalis 2, EU2, EUII
Firma: Paradox Entertainment
Jahr: 2001
Genre: Strategie
Thema: Brettspiel / Geschäftswelt / Historisch / Multiplayer / Piraten / Politik / Krieg
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 167
Rezension von Mr Creosote (17.09.2022)
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Es war um die Jahrtausendwende. Keine gute Zeit für Computerspiele. Die Marktkonsolidierung auf Hardwareseite (IBM PC + Playstation + Nintendo 64) hatte sich heftigst auf die Varianz der Software ausgewirkt. Bereits seit Jahren beherrschten wenige Spieleformeln den Markt. Konsolenrennspiele (mit der Kamera hinter dem Wagen) liefen gut. Auf dem Computer gab es praktisch nur noch 3D Shooter und sogenannte Echtzeitstrategie. Adventures waren tot und die große Renaissance der Rollenspiele hatte zwar gerade begonnen, aber so richtig hatte das noch keiner bemerkt. Davon abgesehen gab es nur große Leere. Wobei diese Aufzählung ohnehin nur die üblichen Schubladen beinhaltete. Spielerische Experimente waren ebenso verschwunden wie das gesamte Niedrigpreissegment und Indiespiele. Es war eine Zeit schrecklicher Uniformität. Nicht ganz zufällig begannen die ersten bescheidenen Anfänge dieser Webseite zu genau dieser Zeit – mit dem Ziel zu zeigen, dass es früher mal mehr gegeben hatte. Auf persönliche Empfehlung legte ich mir das dem Zeitgeist nach völlig untypische Europa Universalis und später seinen Nachfolger Europa Universalis II.

Warum spreche ich hier nun zuerst und ausschließlich von Europa Universalis 2 anstatt logisch mit dem ersten Teil anzufangen? Die beiden Spiele sind sich sehr ähnlich. Der Nachfolger gleicht Teil 1 nicht nur äußerlich, sondern hat das Original in meinem Spielplan auch vollständig verdrängt. Soweit, dass ich nicht mehr mit voller Sicherheit die Detailunterschiede nennen kann. Entsinnen kann ich mich, dass einige Provinzen der Welt ihren Status von organisierten Nationen auf „Eingeborenen“-Status geändert haben. Außerdem kamen glaube ich die mehrdimensionalen Einstellungen zum politischen System hinzu. Doch Alles in Allem sehe ich keinen Sinn mehr darin, mich nochmals in das erste, bereits hochkomplexe Europa Universalis zu vertiefen, nur um historische Dokumentation zu betreiben. Deshalb stelle ich hiermit einfach mal die mutige Behauptung in den Raum: Der zweite Teil übertrifft den ersten in allen Belangen, wenn auch nicht mit großem Abstand. Eine Behauptung ohne Belege. Doch vor 15-20 Jahren muss es gute Gründe gegeben haben, warum ich Europa Universalis zum Recycling gegeben habe.

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Das zersplitterte Europa befindet sich mal wieder im Krieg

Diejenigen, die keines der beiden Spiele kennen, stellen sich bitte das Brettspiel Risiko vor. EU ist ebenfalls ein Brettspiel aus dem frühen 1990er Jahren. Man male sich Risikos Weltkarte mit viel kleineren Provinzen vor, insgesamt hunderte. Außerdem nehmen nun statt einer Handvoll Spieler so viele teil, wie es eben halbwegs organisierte Staaten zur jeweiligen historischen Spielepoche zwischen 1419 und 1819 gab. Also nicht nur die europäischen Großmächte. Das einfache Kampfsystem aufgebohrt mit zahlreichen weiteren Faktoren (Truppenmoral, Einheitentypen, Technologiestufe, Regierungsform, Geländetypen, Jahreszeit und Kriegsmüdigkeit, um nur ein paar zu nennen), die zu allem Überfluss auch noch miteinander verwoben sind. Zuguterletzt kommt noch das Ausheben der Armeen hinzu, das nicht einfach nur Kosten gegen Einkommen aufwiegt und ein paar glückliche Zufallskarten bedingt, sondern ebenso von den großen Entscheidungen des Spielers und Ereignissen, die den Staat politisch, ökonomisch, religiös usw. definieren.

Doch selbst dann ist man immer noch weit von einem umfassenden Verständnis dessen, was Europa Universalis 2 ausmacht (und vom Spieler erwartet) entfernt. Denn da wären noch die komplex verwobenen Beziehungen zwischen den Staaten, diplomatische Verträge von beidseitig vorteilhaften Einigungen wie militärischen Bündnissen oder Handelsabkommen bis hin zu diplomatischer Unterwerfung in mehreren Stufen. Oder ab, wenn wir schon beim Handel sind, das Spielsystem, jede Provinz bestimmte Handelsgüter produzieren zu lassen, die einerseits direktes Einkommen für ihren Besitzer bedeuten, aber auch einen Beitrag zum Wert des nächstgelegenen Handelszentrums haben. Oder die Entdeckung der zuerst unbekannten Welt. Ihre Kolonisierung. Und so weiter und so fort.

So ergeben sich ungekannte Entscheidungsraum und -Freiheit für den Spieler. Selbst wenn das letztliche Spielziel nur darin besteht, eine möglichst mächtige Nation aufzubauen, stehen einem so viele Wege dorthin in derart vielen Abstufungen zur Verfügung. Versucht man sich langsam am Land der weniger mächtigen Nachbarn zu vergrößern, Schritt für Schritt, oder doch in einem großen militärischen Triumph? Investiert man lieber in Seefahrtstechnologie, erschafft ein großes Handelsimperium und wird so reich? Ergreift man die Gelegenheit der internen Schwierigkeiten des Nachbarn, indem man die dortigen Rebellengebiete für sich reklamiert? Wobei in einer echten Partie diese Pfade natürlich niemals ausschließlich und exklusiv beschritten werden über die 400 Jahre Spielzeit, sondern parallel in verschiedenen Ausprägungen.

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China ist unser!

Das Spiel glänzt mit einer schier unendlichen Reihe von Entscheidungen für den Spieler, die immer relevant und bedeutungsvoll sind. Es gilt, langfristige und kurzfristige Belange zu optimieren. Diese Abwägung ist der wahre Schlüssel zum Erfolg. Klar, Venedig hat seine Händler überall in der damals bekannten Welt, aber es könnte sich auch in einen Krieg mitten auf dem Kontinent einmischen. Es könnte dabei sogar Erfolg haben. Aber solcherlei Abenteuer eher als Ausnahme zu betrachten, könnte doch intuitiv erfolgversprechender sein. Doch dem Spieler wird die volle Entscheidungsfreiheit zugestanden, den Reichtum des mittelalterlichen Venedig nur als Sprungbrett zu sehen, und sich langsam zu einer militärischen Landmacht zu wandeln. Wodurch die Würfel nun anders lägen und es könnte durchaus Österreich und den Osmanen auf dem Balkan Konkurrenz machen. Oder wie wäre es, den Untergang des Byzantinischen Reichs aufzuhalten, das verbliebene Land gegen das Osmanische Reich zu verteidigen, wieder in die Offensive zu gehen und schließlich vielleicht sogar byzantinische Kolonien in Amerika zu gründen? Oder man lässt sich doch einfach von der historischen Entwicklung der gewählten Nation treiben.

Die historische Entwicklung wird signifikant durch Ereignisse gesteuert. Neben zufälligen gibt es vorbestimmte, entsprechend tatsächlichen Gegebenheiten sowie solche, die auf der Basis letzterer weitergesponnen und an den Weltstatus des Spiels angepasst wurden. Die Spieler werden dadurch mehr oder weniger sanft in bestimmte Richtungen gedrängt. Spielt man beispielsweise als England, erhält man plötzlich große Mengen Entdecker und Kolonisten. Oder aber man bekommt richtig etwas zu tun, wenn beispielsweise ein Bürgerkrieg ausbricht, der logischerweise jegliche externe Initiative sofort zum Erliegen bringt.

Damit kommt einige Würze ins Spiel, aber es hat auch seine dunkle Seite. Beim wiederholten Spielen sind einem die groben Ereignislinien bereits bekannt und somit passt man seine Spielentscheidungen bereits im Voraus an das an, was noch geschehen wird. Um beim Beispiel zu bleiben: Weiß man bereits, dass bald ein Bürgerkrieg ausbrechen wird, wird man natürlich seine Finger von anderweitigen Abenteuern lassen. Dieses vorherige Wissen verleidet einem allerdings einigen Spaß, der ansonsten aus dem permanenten Spielfluss und der immerwährend neuerlichen Anpassung daran entsteht.

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Scheiß auf echte Geschichte!

Für Nationen, die unwahrscheinlicher auf der Liste menschlicher Spieler landen werden, existieren weniger derart vorgefertigte Ereignisse (was allerdings durch Mods ergänzt werden kann, insbesondere das hervorragende AGCEEP). Das Spiel legt offensichtliche Kandidaten wie England, das Osmanische Reich, Spanien oder Polen nahe, aber streng genommen hindert einen nichts und niemand daran, Ayutthaya zu spielen (siehe Screenshots), eine kleine asiatische Vorgängernation des modernen Thailands.

Abgesehen von der schärferen Herausforderung ist eine solche Wahl insofern spannend, dass der Simulationscharakter von Europa Universalis 2 dadurch reiner in den Vordergrund tritt. Dass jede Nation vom Spiel als Akteur gesehen wird, nicht nur Kanonenfutter, das auf Eroberung wartet. Die künstliche Intelligenz erhält keine sichtbaren Vorteile, sondern muss seine Entscheidungen ebenso treffen wie ein menschlicher Spieler es tun würde, auf Basis verschiedener „Persönlichkeitsprofile“. Angesichts der Komplexität des Entscheidungsraums eine beeindruckende Angelegenheit.

Aus Spielerperspektive könnte die Hauptleistung des Spiels jedoch sein, wie es das ewige Problem solcher globaler Strategiespiele angeht, mächtige Nationen überhaupt noch aufhalten zu können. Man denke an Civilization als Urvater der modernen Interpretation des Genres. Sobald eine Nation dort einen signifikanten Teil der Welt unter seine Kontrolle gebracht hat, hat sie bereits gewonnen. Durch die Regeln kommt es zu einem Lawineneffekt: Durch die Eroberung von Städten erhöht sich die Produktionskapazität, um das Militär noch mehr zu verstärken, und somit noch mehr zu erobern. Usw. usf. Civilization unternimmt maximal einen halbherzigen Versuch, dies durch die Korruptionsmechanik zu adressieren, aber deren Effekt ist relativ schwach und ohnehin leicht gelöst, so dass sie sich niemals zum größeren Problem entwickelt. Erst in Teil vier der Reihe, der fünf Jahre nach Europa Universalis herauskam, wurde wirklich effektiv die explosionsartige Expansionsstrategie unterbunden. Und selbst dann handelte es sich gerade mal um eine künstliche Bremse.

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Bitte keine Christen oder Muslime in unserem Staat

Europa Universalis 2 andererseits baut auf ein verwobenes System aus Regionskultur und -religion im Vergleich zu denen des Staates sowie die globale Stabilität, die persönlichen Fertigkeiten des Regenten, Kriegsmüdigkeit usw. Für große Nationen wird es immer schwieriger, sich weiter auszudehnen. Nicht nur das, es wird sogar immer schwieriger sein bereits vorhandenes Reich zusammenzuhalten. Man könnte beinahe meinen, die Designer hätten sich angeschaut, was so ziemlich jedes Imperium der echten Weltgeschichte zu Fall gebracht hat. Woran ist das Österreichische Kaiserreich untergegangen? Der aufkommende Nationalismus der verschiedenen Volksgruppen. Wie hat Großbritannien seine amerikanischen Kolonien verloren? Ein großer Faktor war sicherlich, dass die dortigen Kolonisten sich nicht mehr als „Briten“ sahen, sondern ihre eigene Identität, ihre eigene Kultur entwickelten. All das findet sich im Spiel wieder.

Diese Komplexität zu zähmen, sie in eine durchschaubare Spielerfahrung zu gießen, muss als schier unlösbare Aufgabe wirken. Selbst unter extremsten Kriegsspielfans gilt das zugrundeliegende Brettspiel als berüchtigt für die Unmenge manuellen Verwaltungsaufwands. Immer wieder muss man die aktuell gültigen Regeln nachschauen, je nach Zeitalter und Nation. Muss man enorme Mengen an Würfeln werfen, um damit den den Ausgang halbzufälliger Ereignisse zu bestimmen. Muss man dutzende von Tabellen und Listen pflegen. So kann ein einziger Zug schon mal Stunden dauern. Der Computer übernimmt all das für einen, so dass das Verhältnis innerhalb der Spielzeit zwischen mechanischer Arbeit und interessanter Entscheidungsfindung sich viel vorteilhafter darstellt.

Was nicht nur an der Fähigkeit des Computers liegt, sich Dinge zu merken und Berechnungen vorzunehmen, sondern auch an der geschmeidigen Handhabung. Klar, hier und da brauchen basische Interaktionen wie das Aufrufen bestimmter Provinzdetails einen Klick zu viel. Anderes hätte man auch direkt auf der Landkarte anzeigen können. Doch Alles in Allem läuft alles sehr glatt und intuitiv ab.

Möchte ich Europa Universalis II zum perfekten Spiel hochstilisieren? Es kommt meiner Idealvorstellung schon sehr, sehr nahe. Der eine unerfüllte Traum bleibt die Option, in das Spiel zu einer beliebigen historischen Ausgangssituation einzusteigen. Damit könnte man dann auch Nationen übernehmen, die überhaupt erst später gegründet wurden oder bei späteren Szenarien schon wieder untergegangen waren. Doch damit sprechen wir dann von Optimierungspotential im letzten Prozentpunkt.

Es handelt sich um ein Spiel von vorne bis hinten voller interessanter und bedeutsamer Entscheidungen. Ein Spiel der immerwährenden Balance zwischen langfristiger Planung und kurzfristigen Notwendigkeiten sowie dem permanenten Anpassen seiner Pläne aufgrund unerwarteter Entwicklungen. Ob man sich ein solches Komplexitätsmonster derartiger Größe antun möchte, ist eine berechtigte Frage. Doch sobald die Antwort darauf „ja“ lautet, dann führt hier kein Weg vorbei. Wie schön, dass auch zur Jahrtausendwende noch tolle Spiele existierten!

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