Legend of Kyrandia 2 – Hand Of Fate
für PC (DOS)

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Mr Creosote:SonataFanatica:SB1988:Gesamt:
4.3/6
Besucherwertung:
4.5/6
Firma: Westwood Studios
Jahr: 1993
Genre: Adventure
Thema: Apokalypse / Cartoon & Comic / Sonstige Fantasy / Humor
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 50832
Rezension von SonataFanatica (30.04.2016)
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Zanthia. Alchemistin von Kyrandia.

Bereits im Kampf gegen den bösen Hofnarren Malcolm konnte sie König Brandon in seinen jungen Jahren gute Dienste erweisen (oder war es anders herum?). Die Meisterin im Brauen allerlei nützlicher Tränke steht nun im Mittelpunkt des Interesses von ganz Kyrandia. Die königlichen Mystiker haben SIE, die jüngste unter ihnen, auserwählt, um einen magischen Ankerstein aus dem Mittelpunkt der Erde zu bergen. Nur dieser Ankerstein kann das Ende verhindern. Denn Kyrandia verschwindet. Stein um Stein und Baum um Baum.

Die Fortsetzung von Westwoods Grafikadventure-Klassiker Fables & Fiends: The Legend Of Kyrandia, Book One stellt nicht einfach eine Fortsetzung der Geschichte um den Protagonisten des ersten Teils dar, sondern setzt stattdessen auf die Ausweitung der wunderschönen Welt von Kyrandia.

Sehr schön wurde dies gestaltet, indem man nun, in Teil 2, Gegenden durchstreifen kann, die in Teil 1 noch nicht zugänglich waren. So hat man im ersten Teil zwar als Prinz Brandon die Hütte von Zanthia in den Wäldern Kyrandias besucht, konnte die Umgebung jedoch in einigen Himmelsrichtungen (also den sumpfigen Teil) nicht weiter erforschen. Und eben diese Gebiete sind nun in Teil 2 begehbar. (Im Grunde könnte man nun eine vollständigere Karte der Insel Kyrandia anfertigen, indem man alle passenden Locations aus Teil 1 und 2 zusammensetzt.)

In Hand Of Fate steuert man, wie schon erwähnt, nicht den frischgebackenen König Brandon aus Teil 1, sondern die junge Alchemistin Zanthia, der man im Vorgänger bereits begegnet ist. Und Zanthia ist nicht dumm! Warum sollte sie den ganzen Weg bis hin zum Mittelpunkt der Erde mühselig und langwierig reisen? Nein, nein, stattdessen braut sie sich doch lieber einen Teleportations-Spruch! Was eigentlich kein Problem wäre, hätte nicht jemand ihr Zuhause vollkommen verwüstet und ihren Kessel gestohlen!

So beginnt eine Reise, die die gute Zanthia – die für jeden Anlass richtig gekleidet ist – an Orte führt, die sowohl gefahrenreich als auch wunderschön sind, und sie vor immer neue Aufgaben stellen. Während Brandon in Teil 1 das sagenumwobene Kyragem, ein Amulett mit vier Kristallen, die dem Träger vier verschiedene magische Fähigkeiten bieten, zur Verfügung hatte, vertraut Zanthia voll und ganz auf ihre alchemistischen Fähigkeiten. Sobald sie ihren Camping-Kessel und das Rezeptbuch aus der Magierschule gefunden hat, weiß sie sich mit allerlei Tränken zu helfen.

Zanthia kann durchaus während ihres Abenteuers sterben, woraufhin man einen Spielstand laden oder das Spiel von Neuem beginnen muss. Allerdings erkennt man diese brenzligen Situationen sofort und hat direkt das Gefühl, dass die Sache prekär werden könnte. Auch Zanthia handelt in solchen Situationen (z.B. wenn man auf ein wildes Krokodil klickt) nicht direkt, sondern bringt erst einmal einen Kommentar. Erst beim zweiten Klicken handelt sie wirklich, was dann zumeist ins Verderben führt.

Hand Of Fate hat einen sehr ausgewogenen Rätselanteil, der in der Schwierigkeit nach und nach ansteigt. Die Hindernisse, die sich Zanthia in den Weg stellen, sind ausnahmslos spannende Aufgaben, die es zu lösen gilt. So stolpert sie in immer neue Bredouillen, findet aber auch immer wieder neue Verbündete, die ihr zur Seite stehen. Oft – wie könnte es anders sein – zwar erst nach Gegenleistung, aber sowas ist man ja gewohnt. Und hier kommen wir zu einem Spielaspekt, der ebenso liebevoll gestaltet ist, wie die Welt von Kyrandia selbst: die Charaktere!

Ein wenig schade ist es schon, dass viele der Charaktere aus dem ersten Teil lediglich im Intro in Person zu sehen sind (wie zum Beispiel der Zauberer Darm und sein Hausdrache Brandywine), doch das machen die ganzen neuen Bekanntschaften mehr als wett. Marco, der Magierlehrling, der Zanthia unbedingt auf ihrer Reise helfen möchte, sein Kammerdiener, eine übergroße Hand, die es liebt, sich die Füße… pardon… die Finger im Sumpf zu vertreten, eine lebensfrohe Vogelscheuche, ein liebestoller Yeti, ein lispelnder Briefboten-Drache und ein einfacher Stock, der an den seltsamsten Stellen immer wieder auftaucht. Alles in allem sehr erinnerungswürdige Begegnungen in einem tollen Abenteuer.

Die Reise ist ein farbenfrohes, abwechslungsreiches und lustiges Fantasy-Märchen. Bei Hand Of Fate handelt es sich definitiv um eines der alten Grafikadventures, bei denen die tolle VGA-Grafikpracht Schwärmereien hervorruft. Aber nicht nur diese lassen einem Fan toller Abenteuerspiele das Herz höher schlagen – auch die unglaublich gute Musikuntermalung, für die Westwood damals auch berühmt war, macht Freude! (Vergleiche hierzu auch die Musik von Kyrandia 1, Lands Of Lore und Dune II!)

Das Sahnehäubchen auf dem Ganzen stellt dann noch die perfekte Sprachausgabe dar. Wie schon in Teil 1 bietet auch der zweite Teil englische Sprachausgabe zu wahlweise deutschen, englischen oder französischen Bildschirmtexten. Und die Sprecher leben ihre Rollen auch richtig schön aus. Viele der Charaktere bekommen besonders durch die tollen Sprecher ganz besondere Plastizität und… naja… Charakter eben! Zanthia hat außerdem zu jeder Location, an der man sich befindet, auch den einen oder anderen Spruch auf Lager, wenn man eine Weile lang nichts macht. Das Introvideo der deutschen Version wurde zudem komplett deutsch vertont.

Wo Licht ist, ist auch Schatten und so ist auch Hand Of Fate nicht ohne Fehler. Es sind aber keine Fehler im eigentlichen Spiel, sondern ausschließlich in der Lokalisation. So wurden einige Sprüche so richtig falsch übersetzt. Ein „You're welcome“ Sinne von „Gern geschehen“ wird dann plump zu einem „Du bist herzlich willkommen“. An einer Stelle wurde aus dieser Schluderei ein echtes Problem:

Bei dem ersten Zaubertrank, den man im Spiel mixen muss, wird nach einem Giftpilz verlangt. Wenn man allerdings einen solchen in den Kessel wirft, passiert nichts; der Trank wird nicht vervollständigt. Warum? Ganz einfach! Im Englischen heißt Giftpilz „Toadstool“. Dies ist ein englisches Wortspiel aus „Toad“ (Kröte) und „Stool“ (Hocker). Man muss nicht etwa einen Giftpilz für seinen Trank benutzen, sondern einen „Kröten-Hocker“, einen Hocker, der einer Kröte gehört!!

Es ist schon verständlich, dass Übersetzer einen schweren Job haben. Man denke nur an das Wortspiel mit dem Malzbier (=„Rootbeer“) aus Monkey Island, wo man für die Kannibalen die Wurzel (=„Root“) davon stehlen soll. Der „Toadstool“-Patzer aus Hand Of Fate ist meiner Meinung nach aber das absolute Paradebeispiel dafür, wie man es NICHT machen sollte. Wenn man über diese Lokalisationspanne hinweg sehen kann, steht dem ungetrübten Spielspaß allerdings nichts mehr im Wege. Absolut nichts.

Fazit: Viel besser kann ein Grafikadventure nicht sein! Wer es noch nicht kennt: auf der Stelle spielen. Da einige (wenige) Anspielungen auf Teil 1 vorhanden sind, wäre es interessant, diesen zu kennen – nötig ist das aber nicht.

Archivierte Rezension(en) ↓

Rezension von SB1988 (10.07.2017)

The excellent second installment of the Kyrandia trilogy, and second entry in Westwood's Fables & Fiends series, finds the land of Kyrandia disappearing piece by piece. Zanthia, one of the Royal Mystics introduced in the first game, is selected to retrieve a magic anchor stone from the center of the world in order to save her country. Her journey becomes more complicated than ever, though, after she discovers her alchemical equipment has been stolen and her laboratory ransacked. Disgruntled at having to make the journey on foot, Zanthia's mission becomes more twisted and complicated than she ever could've imagined, and she slowly discovers that the forces at work to destroy Kyrandia are far greater than anyone first thought.

Building upon the world first introduced in The Legend of Kyrandia, The Hand of Fate improves upon many aspects of its predecessor. Gone are any duplicate backgrounds and the labyrinthine mazes of caves and forests intended to conceal important locations. In this game, every screen is unique and almost all of them serve a specific purpose. As the land of Kyrandia is vanishing, most areas visited in the first game are off-limits here. Instead, three new areas of Kyrandia are introduced (Darkmoor Swamp, Morningmist Valley and the coastal Towne of Highmoon); afterwards, Zanthia journeys out of Kyrandia, visiting the exotic locales of Volcania, the Enchanted Forest, the frozen reaches of Alpinia, and finally the mythical Wheels of Fate. The Hand of Fate makes a far greater effort to make each location unique, with many different climates and themes present. There are also many more characters for Zanthia to interact with than Brandon came across, and an overall greater sense of whimsy and silliness prevails.

Zanthia, one of the feistier characters introduced in the previous title, was an inspired choice as protagonist of this game. With a stronger, more wisecracking personality than Brandon (not to mention many more lines of dialogue), she positively lights up the screen. Her hilarious reactions to the indifferent and often aggressive attitudes of the characters she encounters never fails to amuse, and her pointed put-downs of the other mystics helps establish continuity and build character.

Zanthia's potion-making ability, an important plot point in the first game, takes center stage this time around. Accompanied only by a little camping cauldron and a juvenile, beginner's potion book, she nonetheless finds an occasion to make one of the concoctions in every level. There's also an unlisted „secret potion“ for those willing to take the time to experiment with ingredients in one of the later levels.

Though definitely lighter in tone than the previous entry, despite Kyrandia being in as much peril as ever, The Hand of Fate is definitely a case of a sequel done right: taking the same basic formula as the first game, then enhancing and expanding upon it. Highly recommended.

Rezension von Mr Creosote (10.03.2001)
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Kyrandia ist mal wieder in Schwierigkeiten! Aber diesmal ist es nicht so einfach herauszufinden, wo diese herkommen. Das Land verschwindet langsam Stück für Stück. Die königlichen Magier haben keine Ahnung, was man machen könnte. Aber zum Glück ist eine riesige Hand anscheinend in solchen Fällen erfahren: Jemand muss den Ankerstein aus dem Mittelpunkt der Erde holen. Auf dem Erdendiagramm der Hand ist dort deutlich eine Menge Lava zu erkennen, aber wen kümmert das schon? Das jüngste Mitglied der Magier wird für die Mission ausgewählt: Zanthia.

Der Plot tut mal wieder weh! Eine Hand? Das wird ohne die geringste Ironie präsentiert! Der Mittelpunkt der Welt? Autsch...

Aber zumindest haben die Chararaktere diesmal auch Charakter! Brandon, Kallak, Darm, Malcolm und all die anderen Leute aus Teil 1 waren nur langweilig-typisierte Personen ohne Persönlichkeit. Zanthia, Marko und die restliche Protagonisten in Teil 2 haben ein bisschen mehr Hintergrund. Das soll nicht bedeuten, dass sie wirklich Charaktere mit Tiefe sind. Aber zumindest haben sie ihre typischen Ecken und Kanten.

Westwood hat es auch geschafft, das Spiel witzig zu machen. In Teil 1 waren die Witze langweilig und nervig, sie wirkten aufgesetzt. Aber hier passen sie. Nicht gerade ein Meisterwerk modernen Humors, aber garantiert entlockt es einem das ein oder andere Schmunzeln.

Die Spielengine ist allerdings grundsätzlich immer noch die selbe. Das Inventar ist immer noch begrenzt, aber auf 20 Dinge. Das ist meistens genug. Aber trotzdem bleibt es unverständlich, warum eine solche Grenze überhaupt existiert! Die Ein-Klick-Bedienung ist Müll. Aber der Effekt auf die Puzzles ist nicht so groß wie in Teil 1, weil Westwood eine neue Art von Rätseln betont: Das Brauen magischer Tränke. Meistens läuft man herum und sammelt (manchmal) unbegrenzt herumliegende Zutaten ein. Interessant.

Der Tiefpunkt ist, dass man weiterhin sterben kann, also muss man so oft wie möglich speichern! Aber zumindest bin ich nie mehr in eine Sackgasse „gelaufen“. Diese existieren aber noch. Doch man muss schon ziemlich dumm sein, mehrere Objekte einfach ohne Effekt aufzuessen, so dass man keine mehr zur Benutzung übrig hat...

Alles in Allem ist Hand of Fate ein nettes Adventure für Anfänger. Es ist einfach durchzuspielen, Kopfnüsse existieren nicht. Die Grafik ist auch stark verbessert. Und sogar der Plot (obwohl immer noch weit entfernt von „gut“) ist nicht mehr ganz so stereotyp. Aber man sollte bloß keine Lucas Arts - Qualität erwarten...

Kommentare (2) [Kommentar schreiben]

Mr Creosote:
Bezüglich der unübersetzbaren Wortspiel-Rätsel wäre mir jetzt als erstes der „Monkey Wrench“ aus Monkey Island 2 eingefallen. Oder natürlich der „rote Hering“ aus dem ersten Teil. Das Malzbier geht dagegen ja noch, das halte ich sogar für eine ziemlich geniale Übersetzung – nicht wörtlich, aber sinngemäß.
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