Master of Orion
für PC (DOS)

Mr Creosote:dogchainx:derceto:Gesamt:
Firma: SimTex / Microprose
Jahr: 1993
Genre: Strategie
Thema: Spionage / Politik / Science Fiction / Krieg
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 41890
Rezension von dogchainx (01.01.2013)

MoO! Yes, you heard me right… MoO! If you were a DOS gamer in the 90s, you knew the term and you knew it well. Master of Orion, or MoO, was the definitive 4x game of its time. In fact, according to Wikipedia, Alan Emrich coined the 4x term [explore, expand, exploit, and exterminate] “in his September 1993 preview of Master of Orion for Computer Gaming World.”

Yes, you can thank MoO for the “4x” term… it was and still is that good. True, all of today’s 4x are immensely more deep, but you can’t fault MoO for being first.

So what is MoO? It's a turn-based strategy game set in space, where you explored planets, expanded your empire by settling planets, exploited the planets' resources to make war machines and then exterminated your opponents… hopefully with a Death Ray or by lethal BioSpores. The 4x formula that addicted so many of us.

MoO set standards for the 4x genre. There were other, older 4x games, but none that fulfilled the little conqueror in each of us. MoO took us to new heights with its research trees (ala Civilization), its economics, customization of starship loadouts, and unique gameplay that made the game so much more than just a turn-based strategy game.

MoO sets you out at first with just one colonized homeworld, a colony ship and two scout ships. You need to quickly start a strategy of what nearby star systems (planets) to send colony ships to, and what technologies to research in order to expand your empire. You can win the game by two methods. First, you can wipe everyone off the map. Second, you can win their hearts and get voted supreme ruler. The way to go about accomplishing either is much more complicated though. You'll have to wage war, make alliances, conquer and maybe even concede planets, stay competitive with technology and expand… all at the same time.

MoO gives you a lot of control of the design of your fleet. You can choose the size and the look of the starships based on a variety of hull designs and, depending upon your levels of research, choose different modules like shields, lasers, photon torpedos, sensor systems, fuel pods and other numerous technologies. The mix is almost unlimited in options especially with the largest of ships that can hold hundreds of modules, though to afford the largest ships you need to have a good-sized empire with a lot of revenue. If you have a lot of modules on a large hull it’ll take you awhile to build them. Sometimes having a hundred fighters acting as one large ship can easily outmatch any foe.

One of the ship types critical in the early part of the game are colony ships to settle planets and expand your empire. Many planets are like your homeworld and easily colonized, but not all planets are like your homeworld. You have to research specific colony modules in order to colonize particular worlds, like Radioactive and Tundra. The types of planets you can easily colonize depends upon the race you play and you’ll need to colonize as many planets as you can. Planets and their population is the basis of your tax revenue, construction times and defending/invading forces. Each planet type can only hold so many colonists, but with the right research you can turn a barren wasteland into a very productive world.

The research tree is varied. Computers, weapons, shields, planet improvements, sensors and so on. There’s nothing like getting the new photon torpedos to wipe out your enemy! Of course in order to remain competitive you can’t just research weapons and shields, you’ll need to research planetary and industrial improvements and other technologies. If you don’t research clean technologies you might turn your Utopia into a wasteland… You don't have to research everything though… you can always steal it by way of espionage! Just be careful of sending in your spies, because if the race you’re stealing from finds out, war could be imminent.

The battles are turn-based, and offer either quick computer-controlled auto run-through or taking manual control of your ships yourself. Massive battles of dozens of ships fighting each other can take only a few moments to play out on auto, so manual might be the way to go if you want a drawn-out battle. Also if you’ve selected the computer controlled auto run-through the computer wouldn't fight smart sometimes, like bombing a colony for only 1-2 damage while the starship is being attacked by fighters. You can always retreat to a nearby colony though, which comes in handy once you encounter the almost invincible Guardian ship at Orion… the best planet on the map that offers 4x research.

Once you’ve vanquish an enemy armada defending a planet you’ll have to send in troop transports to secure it. If you’ve got bombs or chemical/biochemicals you can wipe out a planet’s population without having to send in the troops, or at least soften the defending forces. Ground wars aren’t very interesting though, which is where the game falls a little short of perfection. An invasion screen shows two armies on either of the side slowly battle out for supremacy, but there’s nothing for you to do but sit back and be a spectator or skip to the end. I typically did the latter. You can research specific technologies that can help your troops win during the battle, like armored exoskeletons and better weapons and shields.

Alliances aren’t needed, but can be very helpful especially if who you’ve allied with is more powerful than yourself. Alliances afford you the luxury of knowing who isn’t (usually!) going to invade your weak spots and also as a secured income from trade, though trade can exist with non-allies. Being allied with enough races might win you their vote during the great galactic counsel thereby winning the game through diplomacy.

Throughout the game some random massive tragedies can happen to your empire, just to spice up the game. One of your colonies could be in danger of their sun going supernova if a technological solution isn’t researched in time, or all of your research could be lost due to a super computer virus. The last time I played the game my utopian super-world turned into a toxic wasteland due to a global catastrophe, not fun when you’re knee-deep in a bloody war with an adversary. The bright side is that this can happen to any race, so your might foe might have a streak of bad luck allowing you a moment of opportunity.

MoO captured a lot of people's hearts back in the early 90s, and set the standard for 4x games in general. Even today's 4x games incorporate most of MoO's features. You’d be hard pressed to find a strategy game today that doesn’t take its cues from this gem.

You can't call yourself a true DOS gamer until you've played MoO. If you haven't played MoO yet, treat yourself to the experience of playing the original grand-daddy 4x game. And watch out for the Space Crystals…

Archivierte Rezension(en) ↓

Rezension von Mr Creosote (16.04.2000)

Master of Orion - nur ein Abklatsch von Civilization oder ein eigenständiges Spiel? Die Meinungen gehen extrem Auseinander. Es gibt kaum jemanden, der es mittelmäßig findet. Entweder man hasst, oder man liebt es. Wie sich sicher alle denken können, gehöre ich zu letzterer Gruppe (sonst wäre es in einer anderen Kategorie).
Warum, werde ich im Folgenden darstellen.

Das Spielprinzip

Master of Orion baut auf der selben Grundlage auf wie Civilization. Nur, dass es im Weltraum, also der Zukunft, spielt. Als unsterblicher Diktator lenkt man die Geschicke eines Weltraumvolks, um am Ende die dominierende Rasse zu sein. Also Sozialdarwinismus pur.

Die Rassen

Am Anfang entscheidet man sich für eines von zehn vorgefertigten Völkern. Diese verändern oder sogar ganz neue erstellen kann man nicht. Jedes Volk hat seine spezifischen Vor- und Nachteile. Zur Konzeption der Völker haben sich die Designer augenscheinlich an der Tierwelt orientiert. Sowohl optisch, als auch inhaltlich finden sich hier durchaus bekannte Kreaturen wieder. Neben den Menschen gibt es eine Art Katzen, Ameisen, Reptilien, Raubvögel und Bären. Die jeweiligen Eigenschaften sind sehr leicht nachvollziehbar und naheliegend. So haben Raubvögel natürlich Angriffsvorteile, während Ameisen aufgrund ihrer Gesellschaftsstruktur besonders produktiv sind.

Weiterhin gibt es zwei weitere Völker, die auch dem humanoiden Zweig der Evolution zuzurechnen sind. Nur sind im Gegensatz zum Händler- und Diplomatenvolk der originalen Menschen die einen besonders begabte Forscher und die anderen Meisterspione. Außerdem gibt es noch die obligatorischen Cyborgs. Eine einzige schwerer vorstellbare Lebensform bleibt übrig: Eine Art Mineralienwesen. Diese leben in einer Fusion mit den Planeten und sind somit unendlich verformbar.

Bis zu fünf der nicht gewählten Rassen tauchen natürlich als Gegner auf.


Man startet mit einem einzigen Planeten, zwei Aufklärungsraumschiffen und einem Kolonieschiff. Um den Heimatplaneten herum befinden sich weitere unerforschte Sonnensysteme. Um festzustellen, inwieweit diese sich zur Besiedlung eignen, schickt man die eigene Flotte zur Erkundung los. Wenn man einen passenden Planeten gefunden hat, gründet man auf ihm eine Kolonie. Damit gehört einem der gesamte Planet, denn eine Untergliederung dieser in mehrere Bereiche gibt es nicht. So expandiert man immer weiter, bis schließlich alle Planeten vergeben sind.

Die Planeten

Jeder Planet beherbergt zwischen einer und mehreren hundert Millionen Kolonisten. Anders als in Civilization können realistischerweise mehrere Dinge auf einmal getan werden. Auch baut man nicht einzelne Gebäude, was bei ganzen Planeten sowieso nur lächerlich wirken würde, sondern stattdessen teilt man die Arbeitskraft in die Bereiche Schiffsbau, Verteidigung, Industrie, Ökologie und Forschung ein. Das geschieht durch einfaches verschieben von Balken auf dem Hauptbildschirm. Dabei sind alle Angaben relativ zu sehen, d.h., wenn die Gesamtproduktivität sich durch den Bau von Fabriken oder Bevölkerungszuwachs ändert, braucht man nicht alles neu einzustellen. Natürlich ist es auch möglich, einen Bereich auf null zu setzen, wenn man z.B. gerade keine Schiffe braucht, oder einen anderen Bereich forcieren will.

Die Planeten unterscheiden sich nicht nur im Grad ihres Ausbaus, sondern auch in ihren natürlichen Voraussetzungen. Es gibt 13 verschiedene Grundtypen, von erdähnlich, über Wüsten, bis hin zu giftigen oder sogar verstrahlten Planeten. Man kann sie jeweils nur mit der richtigen Technologie besiedeln. Außerdem wird ihre Nützlichkeit zusätzlich durch die Faktoren Mineralienreichtum (Produktionsvorteile) und eventuell vorkommende Artefakte (effektivere Forschung) modifiziert.

Aber da das Spiel in einer Zukunft spielt, in der die Technologie allmächtig ist, lassen sich eventuelle Nachteile später künstlich ausgleichen, so dass es am Schluss nur noch (fast) perfekte Planeten gibt. Nur die Resourcenvorkommen können nicht durch Technologie verändert werden.

Ein besonderer, in jedem Spiel gleicher, Planet ist “Orion”. Dieser war laut Story einmal der Sitz der galaktischen Regierung. Irgendwann ist dieses Reich untergegangen. Es ist also “nur noch” ein sehr großer, sehr fruchtbarer, sehr mineralienreicher Planet, vollgestopft mit Artefakten. Leider wird der Planet vom sogenannten “Guardian” bewacht, einem einzelnen Raumschiff mit besonderer Technologie, das jeden angreift, der sich diesem Planeten nähert. Wenn man diesen allerdings besiegt, kann man “Orion” wie jeden anderen Planeten besiedeln.

Die Diplomatie

Damit wären wir bei einem der Hauptbestandteile von Master of Orion angekommen. Die Verhandlungen mit den anderen Anführern spielen eine sehr große Rolle. Es ist unmöglich, das Spiel zu gewinnen, wenn man sofort alle anderen Parteien angreift.

Stattdessen kann man sogar ordentlich von guten Beziehungen profitieren. Es gibt mehrere Möglichkeiten der positiven Zusammenarbeit. So kann man um Technologien feilschen und Handelsbeziehungen anknüpfen, was das jährliche Einkommen erhöht. Als militärische Absicherung kann man einen Nichtangriffspakt schließen, oder bei besonders guten Beziehungen sogar ein Bündnis. Diese Verträge werden von den Computergegnern auch nicht “vergessen”, wie es bei so vielen Spielen der Fall ist, sondern wenn sie sie brechen, dann kündigen sie das an und haben meistens einen guten Grund. Wenn man selbst z.B. trotz eines Nichtangriffspaktes eine riesige Flotte im Grenzgebiet sammelt, wird der Gegner schnell misstrauisch, und das verheimlicht er auch nicht, sondern er stellt Forderungen.
Neben diesen offiziellen Verträgen gibt es andere Formen der positiven wie negativen Beziehungspflege. In unterlegener Lage wird man eher zu schleimerischen Aktionen wie Geschenken greifen, während man als Überlegener auch mal zu Drohungen und Forderungen greifen kann. So fordert man ein anderes Volk z.B. zum Bündnisbruch mit einem eigenen Feind auf und bietet ihnen dafür Zugang zu einer Technologie. All diese Möglichkeiten werden auch vom Computer voll ausgeschöpft, was ihn zu einem zähen Verhandlungspartner macht.

Die Frage, wie es mit der Sympatie zu einem anderen Volk steht, wird durch einen selbsterklärenden Balken (rot-grün) beantwortet. Dadurch sind Reaktionen auf Vorschläge sehr gut nachvollziehbar, und man wird einem verhassten Feind nicht mehr die Situation verkennend ein Bündnis anbieten.

Zusätzlich fällt auch die Spionage in den Bereich der Diplomatie. Auch diese geschieht wieder über einfache Schiebeleisten. Komfortabel stellt man so das gewünschte Maß an Spionageabwehr und Aktionen gegen andere Völker ein. Man kann sowohl gezielt Aktionen wie Aufstände auf bestimmten Planeten, als auch einfach Technologiespionage betreiben. In anderen Reichen aktive Spione halten auch die Übersicht über die jeweiligen Völker auf dem Laufenden. So erfährt man, mit wem Bündnisse und Kriege bestehen, und, welche Technologien der Gegner schon erforscht hat. Diese Informationen sind zum Abwägen der Situation genauso nützlich wie das übersichtliche Balkendiagramm, das die Machtverhältnisse in verschiedenen Kategorien darstellt.


Hier muss man zwischen Raum- und Bodenkampf unterscheiden. Wenn man einen Planeten erobern will, schickt man zuerst eine Raumflotte dorthin. Es kommt zum Kampf zwischen dieser und den dort stationierten Schiffen des Verteidigers nebst eventuell installierten planetaren Raketenbasen. Dieser Kampf wird in einer simplen Taktiksequenz ausgefochten. Das Umfeld des Planeten wird dabei in Rechtecke aufgeteilt, in denen die Schiffe rundenweise herumziehen. Als besonderes “Gelände” gibt es neben dem besagten Planeten nur Aste
roidenfelder, welche unbetretbar sind und Raketen teilweise abblocken. Ein bisschen taktisches Geschick ist somit schon gefragt, aber letztendlich gewinnt meist der technologisch Überlegene.

Die benutzten Raumschiffe sind nicht etwa Standardmodelle, sondern sie werden vom Spieler in jeder Einzelheit selbst designed. In vier verschiedene Grundgrößen setzt er Antrieb, Zielcomputer, Waffen, Störsender, Schilde und weitere Extras ein. Es ist somit sowohl möglich, riesige Alleskönner,die so gut wie unzerstörbar sind, zu bauen, als auch Massen von Spezialisten.

Sobald man die Lufthoheit über den umkämpften Planeten errungen hat, kann man entweder einfach alles kaputt- bzw. totbomben, oder man schickt Bodentruppen, um die Infrastruktur und Industrie für sich selbst nutzen zu können. Dabei wird der Begriff “Volkskrieg” wörtlich genommen, denn anstatt einer Armee kämpfen die Siedler/Bewohner selbst, so dass Millionen umkommen. Die Bodenkämpfe werden einfach nur berechnet, eingreifen kann man nicht. Auch hier spielt natürlich der technologische Fortschritt eine große Rolle.


Das ist neben der Diplomatie das zweite große Standbein von Master of Orion. Wie schon bei der planetaren Produktion kann man im Gegensatz zu Civilization gleich mehrere Sachen auf einmal erforschen. Es gibt nämlich sechs Technologiebereiche: Computer, Bauwesen, Energiefelder, Planetologie, Antrieb und Waffen. Aus jedem wählt man jeweils ein Ziel, die dann parallel verfolgt werden. Dabei ist es wieder möglich, die Bereiche verschieden stark zu gewichten, wenn man z.B. dringend die neueste Strahlenkanone braucht. Auch das Beschleunigen eines bestimmten Projekts durch eine Finanzspritze ist möglich.

Auf die Forschung läuft im Endeffekt alles hinaus. Ohne technologische Fortschrittlichkeit ist es unmöglich zu gewinnen. Das zeigt sich besonders deutlich in Raumschlachten. Ein einziges modernes Schiff kann ohne weiteres tausende der Anfangsmodelle mit einem Schuss zerstören.

Bedienung, Komfort und Zufallsereignisse

Die Menüs sind extrem übersichtlich und effektiv aufgebaut. Fast alles, was mit dem Planetenmanagement zu tun hat, lässt sich vom Hauptbildschirm erledigen. Für jeden anderen Bereich gibt es jeweils einen anderen Bildschirm, der wiederum genauso einfach zu nutzen ist.

Häufig gibt es Querverweise, die einem lästige Routineaufgaben abnehmen. Wenn man z.B. eine neue Robotertechnologie entdeckt, die einem den Bau weiterer Fabriken ermöglicht, kann man per Knopfdruck sofort die Anweisung zur imperiumsweiten Anwendung dieser geben, anstatt es bei jedem Planeten umständlich einstellen zu müssen. Das erleichtert einem die Bedienung enorm, und sorgt für einen guten Spielfluss.

Von Zeit zu Zeit treten Zufallsereignisse ein. Diese betreffen manchmal nur einen Planeten, manchmal aber auch die gesamte Galaxie und positiver oder negativer Weise. Von einfachen Geldspenden bis zu Raummonstern ist alles vertreten.

Das Spiel gewinnen

Hierzu gibt es zwei Wege. Entweder man verlässt sich aufs Militär und vernichtet ausnahmslos alle anderen Völker. Damit hat man automatisch gewonnen. Eleganter ist es jedoch, sich vom sogenannten “Hohen Rat” zum Herrscher wählen zu lassen. Dieser Rat trifft sich von Zeit zu Zeit und hat nur diesen einen Sinn. Jeder Anführer eines Volkes hat hierbei proportional zu seiner Bevölkerungsanzahl Stimmen, die er einem der beiden Kandidaten (die beiden Anführer mit den meisten Stimmen) geben kann. Auch Enthaltung ist möglich. Aus taktischen Gründen kommt es sogar häufig vor, dass man sich nicht selbst wählt, um eine andere Partei nicht zu verärgern.

Wenn ein Kandidat eine Zweidrittelmehrheit erreicht, ist er gewählt. Der Spieler muss sich aber nicht zwangsläufig fügen. Wenn sich z.B. alle gegen einen verschworen haben, und der Gegner gewählt wird, man selbst aber militärisch der Mächtigste ist, kann man dem Wahlergebnis auch widersprechen. In diesem Fall kommt es sofort zum Krieg gegen die sogenannte “Neue Republik”, das heißt eine Allianz zwischen allen anderen Völkern. Diplomatie gibt es dann nicht mehr, sondern es wird bis zum bitteren Ende gekämpft.


Master of Orion ist mein persönliches Lieblingsspiel aller Zeiten. Die Symbiose zwischen Bedienungskomfort, leichtem Einstieg und trotzdem enormer Spieltiefe und Wiederspielbarkeit ist in dieser komprimierten Form nirgendwo zu finden. Auch nicht im Nachfolger, der zwar einige Detailverbesserungen aufzuweisen hat, aber in manchen Punkten (Planetenausbau) in genau die falsche Richtung gegangen ist. Natürlich könnten manche Dinge durchaus verbessert werden (mehr Diplomatieoptionen,...), aber man muss nun mal mit dem zufrieden sein, was da ist. Und das ist genial!

Rezension von derceto (21.09.2017)


Considered to be one of the best 4X strategy games of all time, Master of Orion caught me complete off guard when I first played it. Being a big fan of many Microprose games, I really should have known better, however, I had never heard of the actual developer SimTex at the time. Having played this at my cousin's place shortly after its release, I quickly saved up to buy it for myself, and dumped a great many hours into it for the coming years. I still have my original boxed copy to this very day.

Master of Orion laid the ground work for many, many 4X games to follow over the following years, and its influence can be indirectly felt to this very day.

Throughout play, there are interactions with other races initiated by the player, or by the computer AI. There is also a news network which occasionally pops up to make announcements of various events happening around the galaxy. Some events would be disasters or fortunes happening to the player, or any of the other races, an anomaly of varying intentions entering the galaxy, a star potentially going supernova, or various other events of various types.

In all, the game had a lot of little things going on, especially for its time. It really helped immerse the player in to the theme of the game.


Presentation is all menu driven, and resolution was nothing spectacular for the time. A primary window displays the galaxy map and can be scrolled through in any direction up to its borders.

All actions are executed via point and click, with most requiring entering a menu of some sort. This would likely never be an issue to anyone who is a fan of strategy games, so it worked just fine, and I actually felt right at home with it myself.


Graphics surely didn't blow anyone's top back in its day, however, there are some nice displays of the various races when in contact with them. Aside from these, the icons used to represent ships and such are adequate, but nothing jaw dropping.

This game relies solely on its addictive gameplay, and very, very little on its graphical fidelity. It knows what it is, and it's fantastic at what it is.


Sound in the game is fairly well done. Taking advantage of sound cards for sound effects and music. It was basically on par with various games of the time, if not maybe just a little behind in terms of audio quality. Certainly not a detractor to the game in any way whatsoever though. Even to this day, the sound has a charm all its own.


Controls are mostly reliant on the mouse and some keyboard shortcuts. Depending on the machine it was run on at the time, the controls ranged from very clunky, to minorly clunky.

The controls are not lightning fast responsive, and sometime feel almost laggy. They certainly could have been better, however, a person would typically get used to them, and would be totally unnoticed after a short session of playing. They are not broken by any means, they simply could have been a little quicker in terms of response.


The name Master of Orion these days, is likely known by people who never even played the game at any time in their lives. That is the scope of the effect this game has had since its release in 1993.

Any fans of 4X games are surely aware of its existence, at the very least. Having opened the door for what is arguably, a bigger and more influential game in Master of Orion 2, this is a game that deserves all the praise it gets, and should most definitely be played by any fan of strategy games.

This review would have been 3 or 4 times its length had I really dug in to what makes this game so special. A must have, and an incredibly high recommended game.

Presentation - 9/10
Graphics - 7/10
Sound - 7/10
Controls - 6/10

Overall Package - 9/10

Kommentare (17) [Kommentar schreiben]

derceto (21.09.2017):

Considered to be one of the best 4X strategy games of all time, Master of Orion caught me complete off guard when I first played it. Being a big fan of many Microprose games, I really should have known better, however, I had never heard of the actual developer SimTex at the time. Having played this at my cousin's place shortly after its release, I quickly saved up to buy it for myself, and dumped a great many hours into it for the coming years. I still have my original boxed copy to this very day.


Mr Creosote (29.06.2012):
That could be a winning strategy. Just that you might need to substitute the Psilon with someone else - computer-controlled Psilons never make it far in the game in my experience. It really is strange how AI and human players seem to be able to be able to use very different traits to their advantage.
Kruegon (29.06.2012):
I think you guys are missing one important factor with the Darloks. They may have no outright advantage, but as stated earlier, you pretty much get any tech you want. Also, once you are close on tech, change to sabotage. You can dedtroy missle bases making landing parties easier. if you have the tech and they do not have the defense, you WILL overtake the planet. Want to play Darlok and not piss everyone off? Focus only on the Psilon and whatever race you plan to attack. Take the races out one by one and steal the tech of the Psilons. If you are really good, you even get to blame it on other races.
dregenrocks (02.03.2010):
Geschrieben von Mr Creosote um 20:17 am 02.03.2010:
That's true, but remember that after a while, everybody will hate you. Sure, a technologically very advanced race can fight everyone else at the same time, but the Darloks can't be more advanced than the other races by definition (since they get their technology from their enemies).

But may be able to bring more resources into production permanently instead of research in opposite to all other races.

It may be difficult, but the more I think about it, the better the Darloks may get in the hands of a very experienced and self-controlled player. Strategy may be, learn all other races early, build up strong defences early to afraid possible foes. Stay out of trouble for long.

Mr Creosote (02.03.2010):
That's true, but remember that after a while, everybody will hate you. Sure, a technologically very advanced race can fight everyone else at the same time, but the Darloks can't be more advanced than the other races by definition (since they get their technology from their enemies).
Johann67 (02.03.2010):
Are Darloks really that bad? For a combat-oriented game, they can get you some nice tech from other races, even when your relationship with the owner is less-than-cordial.
Mr Creosote (28.02.2010):

Let me sum up the race bonuses:

Alkari & Mrrshan: better ship defense / attack; both are virtually useless a couple of turns into the game as technology and pure quantity decides battles.

Bulrathi: ground battle bonus; might be good for 'rush' attacks early in the game, but also gets fairly useless later on.

Darloks: spy bonus; hard to get much out of it, diplomatic backlash likely.

Humans: diplomacy advantage; reasonably good when attempting a diplomatic victory, because it helps to keep peace.

Klackons & Meklars: production bonus; can be very useful.

Psilons: research bonus; as established, by far the best bonus.

Sakkra: enhanced population growth; nice to have, but advantage stops being useful in later game.

Silicoids: can colonise any system; very useful in the early game (can land on planets others can't), but later cancelled out by technology; heavy penalties for that advantage (slow growth, no environment bonuses).

So on the whole, I think apart from the Psilons, only the Klackons and Meklar bonuses are really useful. Maybe humans, but that's not much. Winning as the Darloks sounds hardest to me, because their 'natural strategy' will inevitably lead to a huge scale war without allies on their side.

The Sakkra, Bulrathi, Silicoids, Alkari and Mrrshan can only really use their small advantages by rushing the enemy. This is not a style I've ever seriously tried. As a human player, it's even very unlikely due to the bonuses AI players get on higher difficulty levels, giving them much stronger military early on. Of course, the same facts combined can make those races all the more dangerous when controlled by the AI.

It's also interesting to see how the AI controlled races fare. I don't think I've seen a noteworthy Human empire in the game very often. In most games, they're just a minor footnote in history, a tiny civilisation being conquered by someone else quickly. Similarly the Darloks who are more of an annoyance than a real danger (their real danger is stealing advanced technology from you which then other enemy races might get from the Darloks).

dregenrocks (28.02.2010):
Geschrieben von Mr Creosote um 22:07 am 27.02.2010:
Hmmm... someone must have argued against the Psilons ten years ago, otherwise, the discussion wouldn't have spanned fourty posts or so ;)

Yeah, best race doesn't always mean best race to win, but may involve the coolest race to win.

So, we all are clear about the fact, Psilons are lame. Sakkra are the race to rush. Silicoids are simply dumb. Winning a game with Bulrathis less, but strong ground forces could be cool. Or using Alkaris advanced piloting skills. Did even ever one try Mrrshan?

Mh, I think that's one big design issue with MOO. Several strengths of races can easily be countered by technology. Technology is even multiple times better than the natural strength of some races.

While this may seem realistic (a strong dog loses always to the minigun), it shows of the laziness in developing more sophisticated races. Not only making out of animals and human stereotypes some uninspired alien races.

Mr Creosote (27.02.2010):
Hmmm... someone must have argued against the Psilons ten years ago, otherwise, the discussion wouldn't have spanned fourty posts or so ;)
Johann67 (27.02.2010):

I loved MoO, though I stank at it ;)
Generally I did best with psilons though, so my vote goes to them for best race ^^

Mr Creosote (25.02.2010):

In the second part, that is definitely the case, yes, but is it also in the first part?

Edit: Had a look at the manual. I quote:

The Sakkra are a race of cold-blooded reptiles which are hatched from eggs like their dinosaur ancestors. Sakkras reproduce at twice the normal rate, and they also get that reproduction bonus in addition to the benefits from Fertile or Gaia planets. They even receive the bonus when cloning.

Sakkra players should never allow their planet to fill up. Their advantage is their growth rate and they should constantly expand and create new colonies.

In that light, I think the Sakkra only have an increase growth rate which I think is not such a great advantage.

Wandrell (25.02.2010):
I recall there was a subterranean species, probably it was the Sakkras. The bonus was having higher population (1.5 the planet max I think).
Mr Creosote (25.02.2010):
I always found the whole espionage part to be too fussy, so I never played the Darloks seriously. About the Sakkras, I have to look this up again, but maybe someone knows from the top of his head: Do they just have faster population growth (not worth it, in my opinion) or also higher population limits per planet. The latter would a great advantage.
Wandrell (24.02.2010):
Psilons. It was my favorite one, but I also like Darloks (even if spying can be quite useless due to randomness, but with lots of spies you get most of the technology you want), and Meklars (because they are cyborgs mostly). Klackon and their working force is great too.
Mr Creosote (24.02.2010):

I don't remember who argued for which race, but some arguments were this:
- Psilons: as you said
- Sakkra: "population boom = everything boom"
- Bulrathis: can use their ground bonus to overrun other races early in the game (obviously, this argument only holds in small galaxies; later in the game, that bonus is fairly useless)

I prefer the Psilons myself, because they don't need to expand as badly as the other races. This makes it easier to build up decent defenses on their planets and since expansion is usually interpreted as aggression by the AI, it also helps keeping peace.

The most dangerous enemies, in my opinion, are the Silicoids. They can colonize many planets very quickly and thus often get very powerful early on, before the human players can even build up any military forces.

dregenrocks (24.02.2010):

I just read ... again and at one point there is written:

(...) Eagle of Fire and dregenrocks, who joined into a discussion about the best race in Master of Orion (...)

Honestly, I can't remember our results. Does someone?

Out of the stomach, without having playing MOO long time, I would say Psilon. Research-Benefits are extreme on the long run. If no other player is able to start a quick rush the Psilons become unbeatable on the long term. Maybe only really contested in small galaxies where their planets may be reached by others races early.

Bastich (01.05.2005):
This game is old but I still play it regularly. That's how great MOO is. I'm not the best player, though.


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