Eine friedliche Eskorte schiebt sich durch den Wald… der Hauptmann schaut sich misstrauisch um. Er hatte es bereits geahnt – ein Hinterhalt! Todesmutig stellt er sich mit ein paar seiner Männer den Angreifern entgegen, um sie zu beschäftigen, während die restlichen Soldaten die Blaublüter in Sicherheit bringen…
Wie auch der Angriff auf Burgen ist das Aushecken von Hinterhalten (oder eben die Meidung solcher) eine der klassischen asymmetrischen Schlachtsituationen. Siege dieses Spiel folgen zu lassen, ergab also einigen Sinn. Im krassen Gegensatz zum Zeitgeist zelebrierte Ambush geradezu die inhärente Ungleichgewicht, das bereits im Vorgänger vorhanden war, und wandte es auf ein etwas abwechslungsreicheres Szenario an.
Jede Schlacht besteht im Prinzip daraus, dass eine Partei versucht, ihre Leute von Punkt A nach Punkt B zu bringen, während die Gegenseite versucht, sie eben daran zu hindern. Für letztere Aufgabe versteckt man bevorzugt Soldaten in Wäldern oder an sonstigen praktischen Stellen und platziert Fallen an strategischen Punkten. Da der Gegner die genauen Pläne des Angreifers nicht kennt, wird auch dessen erstmal simpel erscheinende Aufgabe gedanklich durchaus komplex, was natürlich daran liegt, dass beide Seiten versuchen, die Pläne des jeweils anderen zu erraten und sie zu umgehen oder zumindest auszutricksen.
So geschieht der größte Teil der strategischen Planung bevor die Schlacht überhaupt beginnt. Was erstmal etwas seltsam wirken mag, wirkt sich sogar zu Gunsten des Spiels aus, was allerdings wiederum an einem neu hinzugekommenen Problem liegt: Da man versucht hat, dem Spieler noch mehr taktische Möglichkeiten zu geben, gibt es auch entsprechend zusätzliche Aktionsicons, die nicht nur verwirrend unklar aussehen, sondern auch nur jeweils nur eine sehr atomar gehaltene Aktion auslösen. Für Kontrollfanatiker, die maximale Kontrolle über jeden noch so kleinsten Schritt wollen, mag das immer noch gut klingen, aber es funktioniert eher schleppend in einer hektischen Echtzeitschlacht: Selbst nur mittelmäßig komplexe Maneuver benötigen gleich mal ein Dutzend Klicks. Wenn man es denn überhaupt hinbekommt wie gedacht, da Mausklicks ohnehin nur recht unzuverlässig registriert werden.
Andere spielerische Erweiterungen machen sich deutlich besser. Die größte ist wohl, dass die Schlachten nun in einer Art Kampagnenmodus gespielt werden können. In diesem übernimmt der Spieler eine Art Managerrolle für eine Gruppe Söldner, die Missionen von sechs verschiedenen Gruppierungen annehmen kann. Je mehr Aufgaben man für eine erfüllt, desto lukrativer werden folgende Angebote. Wobei man jedoch bedenken muss, dass die Gegner in vielen Missionen eben eine der anderen Gruppierungen sein wird – der es dann natürlich überhaupt nicht gefällt, wenn man gegen sie arbeitet.
So wird es zum Balanceakt, die Sympathiewerte langfristig zu managen: Man könnte sich beispielsweise auf zwei Hauptarbeitgeber verlegen und bei jenen die höchsten Level erreichen oder aber eine Strategie versuchen, mit allen auf einigermaßen gutem Fuß zu bleiben. Die andere Seite ist das Finanzmanagement. Zu Anfang hat man keine große Wahl: Jede Mission muss Profit bringen. Die Söldner, die man selbst anheuert, wollen schließlich auch bezahlt werden, und ihr Grundlohn multipliziert mit ihrer Anzahl sollte tunlichst unter der Summe liegen, die man für den Auftrag bekommt. Später, wenn man sich ein gewisses finanzielles Polster erarbeitet hat, kann man dagegen auch aus übergeordneten strategischen Gründen durchaus einen Auftrag mit Verlust durchführen.
Dabei fehlt jedoch ein naheliegender Aspekt: Man kann sich niemals eine eigene Armee aufbauen. Für jede Mission muss man neue Soldaten anheuern; Überlebende können nicht in den Folgeauftrag mitgenommen werden. Auch wenn das in gewisser Weise einen Vorteil darstellen kann (bspw. ermöglicht es einem, auch wieder auf niedriger bezahlte Jobs zurückzugehen), macht es einen bei der Auswahl der Soldaten vollständig von der jeweiligen Mission abhängig.
Das ist insofern ein Problem, dass diese Auswahl nicht immer die gleiche ist und überhaupt ist es nicht vorhersehbar, was einem zur Verfügung stehen wird; es wirkt mehr oder weniger zufällig. Insbesondere ist das schlimm, da man erst sieht, welche Soldaten man bekommt nachdem man die Mission bereits angenommen hat. So werden, wenn nur nutzlose Söldner zur Verfügung stehen, selbst scheinbare Routineaufgaben schnell zur komplizierten Aufgabe-
Wo es Licht gibt, ist auch Schatten. Ambush at Sorinor ist ein ambitionierter Nachfolger, da es Sieges Konzept in eine andere Umgebung zu transferieren versucht, anstatt es nur wiederaufzuwärmen. Es macht vieles richtig, so dass das Spielprinzip einerseits auf ganz neue Ebenen gehoben wird. Andererseits gibt es aber mit der Umsetzung dieser Neuigkeiten entscheidende Probleme. Es handelt sich um ein Spiel, das sich auf dem Reißbrett hervorragend macht, aber wenn man es dann wirklich auf dem Bildschirm hat und loslegt, hat es seine Ecken und Kanten. Manchmal kann es sogar frustrierend werden. Ich persönlich hole es trotzdem regelmäßig aus der Schublade.
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