Blasteroids
für Amiga (OCS/ECS)

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Mr Creosote:
Firma: Image Works
Jahr: 1989
Genre: Action
Thema: Fliegen / Multiplayer / Science Fiction
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 26276
Rezension von Mr Creosote (27.11.2021)
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Die Geschichte, wie ich meinen ersten Amiga bekam, lief nicht ganz glatt. Zu Weihnachten hatten sich meine Eltern und Großeltern auf eine Arbeitsteilung geeinigt. Erstere sollten ein paar Spiele besorgen, letztere den Computer. Finanziell steckte wahrscheinlich noch etwas mehr Komplexität dahinter, aber dies war die Besorgungsstrategie. Doch dann wurden meine Großeltern unerwartet krank und sagten ihren Besuch ab. Unter dem Weihnachtsbaum fanden meine Brüder und ich also… drei Spiele, aber keinen Computer. Phobia, Spidertronic und …Trommelwirbel… Blasteroids. Drei Tage verbrachten wir damit, die gezeichneten Covers zu bewundern, bevor unser Vater sich erbarmte (wahrscheinlich entnervt von unserem permanenten Jammern) und fuhr 500km, um den Amiga abzuholen.

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Mehr braucht man nicht zu wissen

Blasteroids wurde schnell zu meinem Lieblingsspiel der drei. Natürlich war mir damals sein Status als offizieller Asteroids-Nachfolger nicht bekannt. Wir bewerteten unsere Spiele rein intrinsisch und intuitiv. Später verschob sich meine Wertschätzung der drei Spiele untereinander, aber was mich initial zu diesem hinzog, ist trotzdem sehr klar. Es ist intuitiv verständlich, zugänglich und liefert sofortigen Spaß.

Das darf man von einer Spielhallenumsetzung auch erwarten. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad müssen neun oder sechszehn Levels von bis zu zwei Spielern gesäubert werden. Die Gegner zeigen sich abwechslungsreich. Natürlich tauchen die klassischen Asteroiden, die bei Beschuss in kleinere Brocken zerfallen, immer wieder auf. Dazu kommen diverse Ufo-Typen, die mit unterschiedlichen Verhaltensweisen ein bisschen Würze ins Geschehen bringen. Die clichéhaft runden, blauen nähern sich, geben einen Schuss ab und machen sich dann wieder davon. Die roten Raketen versuchen den Spieler zu rammen. Schirmartige Satelliten (?) nehmen eine stationäre Position ein, bevor sie feuern. Anders als die beiden Vorgänger setzt Blasteroids dabei auf Sprites, was bis heute ganz ansehnlich ist.

Die Spieler selbst können den Gefahren in verschiedenen Formen begegnen. Das Schiff kann sich in drei Hüllen verwandeln. Der Warrior ist ein fliegender Panzer, starke Schilde aber schwer manövrierbar und mit niedriger Schussfrequenz. Der Speeder macht genau das, was der Name verspricht. Der Fighter (erste Wahl der meisten Spieler) platziert sich bezüglich Panzerung und Geschwindigkeit in der Mitte und rundet die Sache mit der besten Schusskraft ab. Als besonderes Gimmick kann man im Zweispielermodus die beiden Schiffe miteinander verbinden, wobei einer dann die Steuerung übernimmt und der andere sozusagen den autonom drehbaren Geschützturm kontrolliert. Die Emotionen schnell nach oben: „Nein, nach links!

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Mukor!

Das Flugmodell bietet rudimentäre Trägheit, so dass genaue Steuerung gefragt ist. Allzu schnell läuft das Spiel immerhin nicht ab. Mit wenigen Ausnahmen zischen die Gegner nicht über die bildschirmgroßen Levels. Es ist also insofern gut aufeinander abgestimmt. Power-Ups werden von zerstörten Gegnern fallengelassen und sind generell das Risiko des Einsammelns wert, decken jedoch nur die naheliegenden Genrestandards ab (zusätzliche Schildenergie, einmaliger Superschuss…).

Doch dann wartet natürlich nach Erledigung aller Levels das Highlight des Spiels… Mukor! Dieser planetengroße Endgegner mit seinen Saugnäpfen gehört sicher zu den ikonischsten des Genres. Sein Verhaltensmuster ist spielerisch gesehen zugegeben kaum erwähnenswert; er versucht einfach, den Spieler mit seiner Größe zu Tode zu quetschen. Doch allein das visuelle Design macht diesen Kampf so unvergesslich.

Doch zurück zu der Geschichte der Weihnachtsgeschenke. Schließlich lernte ich das reichhaltig gestaltete Leveldesign Phobias schätzen und entwickelte eine erfolgreiche Spielstrategie trotz des hohen Schwierigkeitsgrads jenes Spiels. Blasteroids kam daraufhin seltener ins Diskettenlaufwerk. Seine Langzeittauglichkeit ist natürlich begrenzt. Doch das soll nicht seine vorhandenen Qualitäten schmälern. Als klassisches Spielhallenkonzept ist es hervorragend. Es mag dem Genre nichts Entscheidendes hinzugefügt haben, aber was die Optimierung des Bekannten angeht, steht es ziemlich weit oben. Selbst heute ist es zum schnellen Ballern allemal noch geeignet. Selbst ohne historischen Kontext.

Archivierte Rezension(en) ↓

Rezension von Mr Creosote (25.09.2004)
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Blasteroids war zusammen mit Phobia und Spidertronic eines der ersten drei Originalspiele, das ich besaß. Ironischerweise bereits bevor ich überhaupt einen Amiga hatte. Ach, was soll's - manchmal kann auch eine schöne Verpackung entzücken.

Als dann ein paar Tage später die Hardware endlich ankahm, wurde Blasteroids schnell zu meinem Lieblingsspiel. Obwohl meine Präferenzen bezüglich dieser drei Spiele sich später verschoben haben, ist es immer noch nachvollziehbar, was mich damals zu dieser Einschätzung brachte: die einfache Zugänglichkeit.

Blasteroids' Herkunft aus den Spielhallen zeigt sich hierbei. Statt epischen Spielverlaufs bekommt man sofort schnelle Action. Die Aufgabe ist es, je nach Schwierigkeitsgrad 9 oder 16 Level von allen Gefahren zu säubern, also alles im Asteroids-Stil abzuballern.

Um diesem alten Konzept eine kleine Auffrischung zu geben, ist das eigene Schiff ein Formwandler. Man kann jederzeit zwischen den Inkarnationen „Warrior“ (dickste Panzerung, aber dafür nur geringe Schussfrequenz), „Fighter“ (größte Zerstörungskraft) und „Speeder“ (schnellstes Schiff) hin- und herwechseln. Im tatsächlichen Spielverlauf tut man das allerdings nur selten, da eines klar das beste ist...

Das Schiff kann durch das Einsammeln von Power-Ups, die zerstörte Gegner manchmal verlieren, weiter verbessert werden. Besserer Schuss, ein Schild, zusätzliche Energie - das Übliche.

Die Spannbreite der Gegner beinhaltet verschiedene Asteroidentypen sowie einige unterschiedliche Raumschiffklassen. Alle sind optisch klar unterscheidbar und haben ihre eigenen Verhaltensmuster. Keine sind allzu aufregend, aber alle sind routiniert umgesetzt. Eine positive Ausnahme bildet der große Oberboss „Mukor“, der zu den stilvollsten seiner Art überhaupt gehört.

„Er“ allein kann dieses solide Spiel aber nicht vor der Mittelmäßigkeit retten. Im Endeffekt ist Blasteroids nun mal nichts weiter als ein durchschnittlicher Asteroids-Klon ohne übermäßige Anziehungskraft. Man kommt schnell rein, vergisst es aber auch schnell wieder.

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