Lord of the Rings Vol. I
für PC

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Wandrell:Mr Creosote:Gesamt:
2.5/6
Firma: Interplay
Jahr: 1990
Genre: Adventure, Rollenspiel
Thema: Umsetzung eines anderen Mediums / Schwerter & Magie
Sprache: English, Castellano
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 10933
Rezension von Mr Creosote, Wandrell (26.05.2012)
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[Wandrell] Vor zwanzig Jahren kam ein Spiel heraus, dass recht lange eine der wenigen Adaptionen von Herr der Ringe bleiben sollte. Noch weniger waren es, wenn man nur die grafischen Umsetzungen des Buches zählt.

Das war gar nicht vor zwanzig Jahren? Wer sagt denn, dass nur englisch- (oder deutsch-) sprachige Zeitschriften zählen sollten? In genau diesem Monat vor zwanzig Jahren wurde das Spiel in Spanien veröffentlicht und in solchen Zeitschriften wie MicroManía rezensiert.

[Mr Creosote] Es ist wichtig, sich vorher nochmal klarzumachen, dass obwohl Herr der Ringe im Fantasygenre natürlich immer schon einer der größten Namen war, jedoch das Genre an sich keinesfalls die Präsenz auf dem Massenmarkt hatte, wie es ihm das dann am Anfang des Jahrtausends mit den Filmen gelang. Ein Herr-der-Ringe-Computerspiel hatte zu der Entstehungszeit also eine deutlich eingeschränktere Zielgruppe, als es zehn Jahre später hätte erreichen können.

[Wandrell] Trotzdem gab es immerhin noch ein weiteres Adventurespiel sowie zwei im Strategiegenre. Und dann war da natürlich noch die eher unbekannte erweiterte Version dieses Spiels, die Szenen aus dem Bakshi-Film benutzte.

[Mr Creosote] Um es also klarzustellen: Wir besprechen hier die ursprüngliche, nicht aufgeborte Version des ersten Spiels, das ziemlich genau das erste Buch umfasst: „Die Gefährten“.

[Wandrell] Ursprünglich hätte es der Auftakt zu einer Spieletrilogie werden sollen, doch nach zwei Teilen war Schluss. Das hatte ganz bestimmt mehrere Gründe, doch einer war sicherlich die Werktreue, die sowohl für Fans, als auch Neueinsteiger in die Materie (wie mich), die die Bücher nicht kannten, wichtig ist.

Der Plot

[Mr Creosote] Um es also kurz für diejenigen vom Schlage des jungen Wandrell zusammenzufassen: Der junge Hobbit Frodo erbt von seinem Onkel Bilbo einen magischen Ring. Der weise Zauberer Gandalf identifiziert diesen als den einen Ring, der vor langer Zeit von dem Herrn des Bösen, Sauron, geschmiedet wurde. Er muss zerstört werden, um die neuerliche Unterwerfung der Welt durch Sauron zu verhindern.

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Der eine Ring

[Wandrell] Doch als Gandalf nicht zum versprochenen Zeitpunkt zurückkehrt, macht sich Frodo selbst auf den Weg; er verlässt auf der Suche nach Hilfe sein Heimatdorf.

[Mr Creosote] Das ist zumindest das, was Gandalf ihn angewiesen hat zu tun. Da es sich jedoch um ein interaktives Spiel handelt, kann der Spieler frei entscheiden, ob er das Dorf verlassen will oder nicht.

[Wandrell] Ich bin mir nicht sicher, ob man wirklich bleiben kann. Was man entscheiden kann, ist, ob man die reguläre Straße benutzt (die natürlich überwacht wird) oder sich, wie im Buch, durch einen älteren, aber dafür sichereren Weg schlagen möchte.

[Mr Creosote] Das Spiel billigt einem in dieser Hinsicht einige Freiheit zu. Und, ja, man kann natürlich auch einfach wieder in sein Haus zurückgehen und dort bleiben! Dann vielleicht von Zeit zu Zeit mal einen Abstecher in eine Kneipe machen. Abgesehen von dem im Intro dargestellten Grund scheint es keine besondere Eile zu geben, wirklich loszukommen.

[Wandrell] Es gibt einen prinzipiellen Mangel an Integration zwischen den verschiedenen Erzählebenen. Der Grundgedanke scheint mir jedoch zu sein, dass man seine Umgebung aktiv erforschen soll, und so einfach auf Dinge stößt, die nicht so richtig erklärt werden, wie beispielsweise die magische Statue, auf die man in Hobbingen trifft. Das und dann die ganzen Charaktere, mit denen das Spiel eine grundlegende Vertrautheit aus den Büchern schonmal voraussetzt, verstärken noch den Eindruck, dass man nicht nur aktiv Erforschen soll, sondern auch schon nicht völlig ahnungslos sein sollte, was hier überhaupt alles vor sich geht.

[Mr Creosote] Es ist diesbezüglich wirklich schwierig, die Adaption zu bewerten. Mein erster Eindruck war, dass das Intro die Dinge schon recht effizient, verständlich und trotzdem stimmungsvoll zusammenfasste und dem Spieler eine erste konkrete Aufgabe vermittelte. Doch je weiter ich spielte, desto stärker drängte sich auch bei mir deine Interpretation auf: Hätte ich nicht vorher schon gewusst, was ein „Nazgul“ ist, dann wäre es mir schwergefallen zu verstehen, warum sich dieser Typ in meinen Weg stellt und warum er meine Party einfach mal abschlachtet. Doch andererseits ergibt das aus Sicht der Charaktere, die man spielt, ja durchaus Sinn: Sie wüssten das ja ebensowenig.

[Wandrell] Die Anleitung erklärt immerhin einige dieser Begriffe. Doch wer liest schon ein längliches Glossar? Doch trotz all dem ist die Adaption schon in einer Sache gut: Sie stellt eine funktionierende Spielwelt über eine sklavische und lineare Umsetzung.

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Der böse Nazgul wartet im Hinterhalt

[Mr Creosote] Wie gesagt, die Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit des Spielers finde ich prinzipiell sehr gut. Andererseits führt diese scheinbar unbegrenzte Freiheit einfach zu schwerwiegenden Problemen mit dem Erzähltempo. Stolpert man nicht zufällig über irgendetwas, passiert einfach überhaupt nichts. Man läuft einfach zu häufig ziellos durch die Gegend. Im Hinblick auf das Erzähltempo bedeutet das, dass jede Dringlichkeit verloren geht und dieser Druck auch nur selten im späteren Spielverlauf mal kurzfristig wieder aufkommt.

[Wandrell] Oder um es anders zu sagen: Jede Spielregion ist riesig und eine Karte, oder andere Hinweise darauf, was man vielleicht wo finden könnte, gibt es nicht. Nur eine grobe Richtungsangabe.

[Mr Creosote] Du hast ja bereits den umstritteten Bakshi-Film erwähnt. Den kann man natürlich gepflegt und in vielen Belangen, insbesondere der unklaren Erzähltechnik, zu Recht kritisieren. Doch eines bekommt er meines Erachtens sehr gut hin, und das ist eben das Erzähltempo. Spannende Szenen werden langsam ausgedehnt, Routineabschnitte, wie Reisen, werden kurz gehalten. Das ist natürlich in einem interaktiven Medium schwierig zu erreichen, doch dieses Spiel scheint diesbezüglich noch nicht mal grundlegende Anstrengungen zu unternehmen.

[Wandrell] Das die Erzählung nicht funktioniert, sollte klar geworden sein. Doch es gibt bei Tolkien noch einen weiteren Aspekt, der von vielen Leuten – und noch mehr den Umsetzern in andere Medien – übersehen wird: die unterschwelligen Themen. Der Herr der Ringe ist nicht nur eine Geschichte über Orks und Elben, also eine Mischung aus nordischer und germanischer Mythologie, sondern es geht auch um Themen wie die Industrialisierung und den ersten Weltkrieg. Jede ernstzunehmende Adaption müsste sich auch diesen Themen annehmen, doch abgesehen von einer völlig willkürlich platzierten Maschine in Hobbingen und ein paar weiteren Dingen, die einfach aus dem Buch übernommen wurden (wie die verfluchten Hügel), scheint da doch viel verlorengegangen zu sein.

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Die Maschinen an der Wassermühle

[Mr Creosote] Diese Dinge scheinen wirklich nur zum Wiedererkennungswert für die Fans eingebaut worden zu sein: „Ah, darüber habe ich schon gelesen“ – mit einem inneren Lächeln. Doch nichts davon ist von spieltechnischer Relevanz. Man kann also durchaus die Fabrik, die am Rand des Dorfs gebaut wird, sabotieren, aber abgesehen von Gefahr handelt man sich dadurch nichts ein.

[Wandrell] Na ja, wahrscheinlich bekommen die Charaktere dadurch Erfahrung. Und das bringt uns ja direkt zum nächsten Thema: Der entscheidenden Frage, wie das Spiel überhaupt funktioniert, welche zugrundeliegenden Regeln es gibt. Könnte das Spiel sprechen, würde es uns wahrscheinlich mitteilen, dass es selbst diesbezüglich nicht ganz so sicher ist.

Spielengine und -regeln

[Wandrell] Das beginnt schon mit der Erfahrung: Man soll durch jeden Quest Erfahrung erhalten, die sich dann auf die Charakterfertigkeiten auswirkt. Doch wann das so ist, erfährt man nicht. Bestimmt, nachdem man Monster tötet, aber abgesehen von der Musik gibt es keinen Hinweis, so dass man sich nicht sicher sein kann. Ich wusste noch nicht mal, dass diese verdammte Erfahrung überhaupt existiert, bis ich das in der Anleitung gelesen habe.

[Mr Creosote] Darüber hinaus hat jeder Charakter einige besondere Fertigkeiten wie „Schleichen“ oder „Klettern“. Diese speziellen sind natürlich in ihrer Funktion recht eingängig, aber bei einigen anderen ist das leider nicht so offensichtlich – und das Spiel erklärt weder Funktionsweise noch Sinn. In diesem Zusammenhang: Nicht alle Charaktere können mit allen Objekten umgehen. Beispielsweise können Hobbits nicht mit einer Zwergenaxt kämpfen. Dafür gibt es sicherlich einen Grund, aber den verrät uns das Spiel nicht. Versucht man einem Hobbit eine solche Axt in die Hand zu drücken, passiert einfach gar nichts, anstatt dem Spieler zumindest negatives Feedback zu geben.

[Wandrell] Laut Anleitung liegt das wahrscheinlich daran, dass gewisse Waffen ein Mindestmaß an Stärke erfordern. Deshalb können Hobbits beispielsweise auch keine Schwerter benutzen. Doch sobald einem dann ein magisches Schwert unterkommt, dass nicht die gleichen Voraussetzungen hat, erkennt man schon die „Klarheit“ dieses Konzepts.

Andererseits empfinde ich die Fertigkeiten selbst nicht als unklar. Nur ihre Anwendung ist teilweise nicht inuitiv, da beispielsweise nirgendwo erklärt wird, dass das Wissen aus Überlieferungen passive Fertigkeiten sind, die automatisch aktiviert werden, wenn nötig, oder dass „verstecken“ einen nicht versteckt, sondern nur an bestimmten vorgesehenen Plätzen überhaupt etwas auslöst.

[Mr Creosote] An all diesen Fällen sieht man sehr gut den entscheidenden Kommunikationsmangel des Spiels mit dem Spieler. Das Spiel sollte Charakterfähigkeiten, -fertigkeiten sowie Aktionen und ihre Resultate transparent gestalten. Es passiert allzu oft, dass man irgendetwas probiert, und einfach überhaupt keine Rückmeldung bekommt. Sowohl in positiven, wie auch negativen Fällen.

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Der einzige offensichtliche Weg, Erfahrung zu sammeln

[Wandrell] Das wird noch verstärkt dadurch, dass es eine Menge Objekte ohne sinnvollen Anwendungszweck gibt. Selbst bei denjenigen, die nützlich wirken, wie die Schaufel, lässt einen das Spiel völlig allein. Dass man sie bei Steinkreisen benutzen kann, war mir nicht klar, bis ich es in einer Lösung gelesen habe.

[Mr Creosote] Und dann gibt es noch das Party- und Inventarmanagement. Das ging mir auch mit all seinen Beschränkungen ziemlich auf die Nerven. Jeder Charakter hat erstmal sein eigenes Inventar, so dass man dauernd Objekte zwischen ihnen austauschen muss. NPCs können aufgefordert, der Spielerparty beizutreten, aber nur bis zu einer begrenzten Größe. Als ich dann beispielsweise den Zwerg Gimli rekrutieren wollte, musste ich erst jemand anderen rausschmeißen. Es traf dann das Pferd, dass zwar eigentlich nur ein großer Lastesel ist, aber trotzdem als Partymitglied zählt.

[Wandrell] Ja, es gibt zu viele Charaktere, die man mitnehmen kann, aber es ist wahrscheinlich so geplant, dass immer mal wieder welche sterben im Spielverlauf. Nicht dass die Kämpfe besonders schwierig wären, aber das Heilen der Wunden geschieht leider größtenteils durch Objekte, deren Wirkung wieder nicht sonderlich nachvollziehbar ist. Nahrung gibt neue Lebensenergie, ok, aber warum bringt eine zweite Ration dann nichts mehr? Hängt das von der Frequenz der Kämpfe ab (bspw. eine Portion pro Kampf) oder einfach nur von der Zeit? Und dann fügt Magie den Charakteren auch noch Schaden zu. Wobei Magie ohnehin nicht besser ist, als ein Schwert, oder sonstwie nützlich.

[Mr Creosote] Bezüglich der Nahrung kann ich nur zustimmen. Eine Aufteilung in separate Werte für Lebensenergie und Hunger wie in D&D wäre nachvollziehbarer. Ich habe mir das Modell zu erklärt, dass man einfach nach einer Portion nicht mehr hungrig ist, und deshalb weitere nichts mehr bringen. Doch auch dafür gilt wieder: Das hätte man einfach mal dokumentieren und kommunizieren müssen.

[Wandrell] Noch eine letzte Anmerkung zur Magie: Seltsam fand ich die Unterscheidung zwischen dem, was man als echte Magie bezeichnen könnte, und Zaubersprüchen. Erstere schadet dem Charakter, der sie benutzt, selbst wenn sie nicht den gewünschten Effekt erreicht. Letztere sind nur einfache Auslöser, die am richtigen Platz angewandt etwas bewirken, und anschließend verliert man den Spruch. Hört sich erstmal ganz originell an, aber letztlich ist es dann doch nur eine weitere Option, die man einfach durchprobieren muss, wenn man nicht weiterkommt.

Man könnte das Spielsystem vielleicht folgendermaßen zusammenfassen: Dieses ganze Thema der intransparenten Erfahrungsstufen, der Fähigkeiten, die sich automatisch verändern, ohne dass man es bemerkt, erinnern stark an typische Konsolen-Rollenspiele.

Und das sogar so stark, dass es mich nicht gewundert hätte, wäre eine Umsetzung für die damals gängigen Konsolen herausgekommen, wo die Spieler ja Spiele wie Final Fantasy und Konsorten gewohnt waren, bei denen sich die Spielerinteraktion darauf beschränkt, für seinen Charakter nur die Waffe zu wählen und sonstige Objekte einzusetzen. Das würde zumindest einige der Designentscheidungen erklären.

Bedienung

[Mr Creosote] So wenig die Anleitung über die Spielmechanik erklärt, so spielt sie in anderen Belangen trotzdem eine entscheidende Rolle: Sie enthält zahlreiche Textabschnitte, die eigentlich direkt im Spiel auftauchen müssen, dort aber nicht angezeigt werden. Stattdessen wird man immer wieder aufgefordert, „Abschnitt X“ zu lesen.

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Anleitungsabschnitte

[Wandrell] Das ist tatsächlich störend. Bei älteren Spielen wie Pool of Radiance konnte man das sicher noch mit Speicherbeschränkungen rechtfertigen, aber hier ist es offensichtlich nur noch ein Kopierschutz. Doch natürlich kein wirksamer und später auf der CD-Version waren diese Texte ohnehin wieder ins Spiel integriert.

[Mr Creosote] Um Speicherplatz kann es wirklich nicht gehen, wenn manche der referenzierten Abschnitte nicht länger sind, als die Referenz selbst: „Look for the one you seek in Archet.“ An anderen Stellen werden sogar längere Texte direkt angezeigt.

[Wandrell] Ich meine mich sogar an eine Stelle zu erinnern, wo die Anleitung einem nur ein einziges Wort, das man einem anderen Charakter sagen soll, verrät. Das ist dann sogar kürzer als die Referenz und die eigentliche, viel wertvollere Information hätte man direkt unterbringen können.

Das zeigt für mich die Absurdität dieser Umsetzung; es verschleiert nur die Informationen über notwendigen Schritte, aber zum Glück hilft heutzutage natürlich jede Lösung.

Übrigens, wo wir schon beim Thema Unterhaltungen sind: Ich weiß nicht, ob das noch ein Überbleibsel aus den Tagen der Textadventures ist oder ein bewusst eingebautes Feature, aber die Freitexteingabe ist doch eine ziemlich sinnlose Spielerei. Die Gesprächspartner sagen immer etwas und anschließend kann man versuchen, Themen direkt einzugeben, auf die man dann hoffen kann, eine Antwort zu bekommen.

[Mr Creosote] Das ist nun wirklich der Gipfel der Sinnlosigkeit, da niemand jemals irgendetwas zu irgendeinem Thema zu wissen scheint! Beispielsweise habe ich gerade dieses Kind gerettet und ins sichere Dorf gebracht. Selbst seine direkten Verwandten wussten nichts über dieses Kind, dass ja nun gerade davor bewahrt wurde, von einer Riesenspinne gefressen zu werden, zu sagen!

Doch das alles passt leider nur allzu gut zu dem generell nervtötenden Interface. Man hat da ein paar Icons zum Angreifen, Untersuchen usw. sowie zum Partymanagement. Doch diese Buttons schicken einen nur rekursiv in immer weitere Menüs.

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Die erste Ebene der Buttons

[Wandrell] Es fehlen einfach zum schnellen Menüzugriff Hotkeys. Um eine Fertigkeit einzusetzen, muss man das Menü aufrufen, darauf warten, dass das Portrait geladen wird, das Fertigkeitsicon drücken, die Liste durchsuchen (Alphabetische Sortierung? Davon haben wir noch nie gehört und es ist vielleicht ohnehin Teufelszeug), das dann anwählen und zusehen, ob etwas passiert.

[Mr Creosote] Also Hotkeys gibt es doch sehr wohl! Und die Untermenüs kann man mittels der Ziffernpräfixe bedienen. Das funktioniert meiner Meinung nach schon besser, als das Mausinterface. Aber immer noch nicht sonderlich komfortabel.

[Wandrell] Es gibt Hotkeys? Das zeigt mal wieder, wie „einleuchtend“ das Interface ist. Selbst das Optionsmenü ist gut versteckt. Das hätte man wirklich in das Hauptmenü packen können.

[Mr Creosote] Ich habe die Tastaturkürzel entdeckt, als ich einfach entnervt mit der langsamen Mausbedienung mehr oder weniger zufällig Tasten ausprobiert habe. „T“ steht für „Talk“ usw.

[Wandrell] Zum Bewegen empfand ich die Maus jedoch praktischer als die Tastatur, da die Party damit schneller die Richtung wechseln kann. Doch dann gab es diesen blöden Bug, dass der Cursor sich plötzlich aus der einen Seite des Bildschirms rausbewegte, auf der anderen wiederauftauchte und die Horizontal- und Vertikalachsen irgendwie durcheinanderkamen. Völliges Chaos.

Immerhin scheint die letzte Version des Spiels, v1.3, einige dieser Bugs behoben zu haben, vielleicht auch die Mausbedienung.

[Mr Creosote] Bei der Partybewegung fällt mir noch ein, dass diagonale Straßen besonders nervig waren. Man kann sich in diese Richtungen nicht bewegen, sondern nur die vier grundlegenden Himmelsrichtungen. Die Kollisionsdetektion hat auch manchmal zu Problemen geführt: Ich blieb an Bäumen oder anderen Hindernissen hängen. Sagen wir einfach mal zusammenfassend: Das Interface macht das Spiel nicht besser.

Grafik und Sound

[Wandrell] Andererseits ist die Grafik ganz nett. Sie erinnert an Ultima VI; um genau zu sein war es für mich andersrum, da ich Ultima VI erst viel später gespielt habe. Die Zwischensequenzen sind jedoch die besten, wobei sie leider nicht besonders gut mit dem grafischen Stil des restlichen Spiels zusammenpassen. Also wenn beispielsweise ein düsterer Wald plötzlich in einen hellgrünen übergeht, dann sieht das schon etwas befremdlich aus.

[Mr Creosote] Der Tag-Nacht-Wechsel ist in dem Spiel ja ohnehin sehr schnell und hochfrequent, vielleicht ist das der Grund für deine Beobachtung ;)

[Wandrell] Die Musik ist ebenfalls gut. Und damit meine ich das Hauptthema, das bei jeder Gelegenheit nochmal wiederholt wird. Ich bin mir jedoch nicht so sicher, ob das wirklich eine originäre Komposition für das Spiel ist. Es erscheint mir jetzt doch dem aus Flesh+Blood sehr ähnlich, nachdem ich das mal woanders gelesen habe.

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Die Zwischensequenzen

[Mr Creosote] Dieses tieffrequente Piepen/Brummen, das für alles mögliche vom Schlagen bis zum Schließen von Türen verwendet wird, ist allerdings schon fast eine Beleidigung.

[Wandrell] Und die Todesschreie können einen schon das Fürchten lehren, jedoch nur, weil sie so unerwartet, plötzlich und schrill sind.

Fazit

[Mr Creosote] Nun haben wir fast nur Schlechtes über Lord of the Rings gesagt. Doch wie hat dir das Spiel insgesamt gefallen?

[Wandrell] Ich habe gemischte Gefühle. Einerseits ist die große Freiheit, die das Spiel bietet, wirklich gut, aber andererseits fehlt doch eine Menge Feinabstimmung. Trotzdem gefällt mir an dem Spiel etwas, und wenn es nur der Nostalgiefaktor ist, da ich das Spiel schon als Kind gespielt (aber natürlich nicht durchgespielt) habe.

[Mr Creosote] Du hast bereits Ultima VI zum Vergleich herangezogen. Wenn man diesen Maßstab wirklich ansetzen möchte, ist dies doch ein ziemlich ärmlicher Abklatsch. Und das liegt gar nicht mal an all der Kritik über das Interface oder die Engine an sich.

Das große Problem ist einfach, dass das Spiel fast ausschließlich daraus besteht, ziellos herumzulaufen. Es scheint wirklich niemals irgendetwas zu passieren. Wie berühmt und spannend Plot und Themen auch sein mögen, all das geht verloren, wenn man wieder noch einen weiteren Wald durchschreiten oder noch endlosere Weiden überqueren muss. Erzähltempo, Frequenz, Takt – all das sind die entscheidenden Begriffe, die ja allesamt schon gefallen sind.

[Wandrell] Für mich ist der größte Nachteil zweiffellos die Bedienung. Sie könnte natürlich noch schlechter sein, wenn sie einem beispielsweise zu zufälligen Zeitpunkten elektrische Schocks verpassen würde, aber auch so ist sie bereits schmerzlich genug.

Wie auch immer, auch wenn es durchaus seinen Charme hat, kann man nicht abstreiten, dass es sich letztlich um ein mittelmäßiges Spiel handelt, das sich zu viel vorgenommen hat.

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