Der Planet Kether, eine sterbende Welt. Eine böse Kraft, die sich Khork nennt gewinnt immer stärkeren Einfluss. Ihr neueste Coup ist die Entführung der Prinzessin Eta Carene. Der Eroberer des Lichts (eine andere körperlose Macht) beauftragt den Weltraumritter Melkhor sie zu befreien und seinen Erzfeind zu ein für allemal zu überwinden. Zutritt in Khorks Raumschiff kann Melkhor jedoch nur erlangen, wenn er vorher vier Tempel (Malkhut, Hod, Hokmah, Gevurah) besucht und dort Weisheit erlangt…
29. Mage (Birthday)
Ich habe beschlossen zum Aggripa-Tempel zurückzukehren. Mein letzter Besuch liegt schon viel zu lange zurück, muss gut und gerne fünf Jahre her sein, dass ich das letzte mal auf Nemesis Spuren wandelte. Wie üblich habe ich Bivotars Tagebuch durchstöbernt, während ich darauf wartete, dass sich die Tempelpforte öffnet. Dieses Büchlein kommt mir mittlerweile selbst schon wie ein Relikt aus längst vergangen Tagen vor, wie ein Überbleibsel aus einer Zeit, als ein Großteil der Geschichte eines Spiels noch mit tatsächlich fassbaren Beigaben erzählt wurde. Und vielleicht ist gerade dass der Grund dafür, dass es mich sofort in eine passende Stimmung für die bevorstehende Reise versetzt hat.
Erfolgreiche Spiele wie Zelda, Ultima, Baldur's Gate und Konsorten bezaubern mit einer atmosphärischen Fantasiewelt, fordern durch das Kämpfen gegen feindliche Mächte heraus und bieten dafür jede Menge Erfahrung für das weitere (Über)leben. Die Vogelperspektive – also das Bewegen auf einer Art Weltkarte – ist eine auffallende Gemeinsamkeit der genannten Klassiker. Der Spieler überblickt dabei die Umgebung samt seinem Avatar von oben, ohne jedoch direkt dessen Sichtfeld und damit seine Rolle – wie in 3D-Shootern üblich – einzunehmen. In dieser Art Flug über der eigentlichen Szene, ist der Spieler etwas weiter weg vom Geschehen und bekommt ein abstrakteres Bild des Spielablaufs. Die genannte Spiele-Titel schaffen es trotzdem ohne große Mühe, den Spieler zu fesseln und in die Geschichte einzubinden. Dies geschieht durch die Perfektion der bekannten technischen Elemente wie Grafik, Musik, Spielmechanik und auch den psychologischen Anreizen, die einen Kampf mit Fortschritt in der Story und Erhöhung der Erfahrungspunkte belohnen.