Als Magic of Endoria im Juni 1994 erschien, thematisierte es eine relativ neue Art von Spielen, in denen es darum ging, als Spieler einen Dungeon zu erbauen und zu verwalten. Damit kann man Magic of Endoria als einen Vorgänger des bekannten Dungeon Keeper bezeichnen. Obwohl Magic of Endoria sowohl als C64- als auch als PC-Version erschienen ist, sind beide Spiele äußerst verschieden. Schuld an dieser Anomalie ist der Erfolg von Spielen wie Dune 2 (von Ende 1992) und Warcraft (Anfang 1994), die das Genre der Echtzeitstrategie begründeten und einen Hype auslösten. Während die C-64-Version wie ursprünglich vorgesehen als Rundenstrategie umgesetzt wurde, stülpte man der PC-Variante ein eher hinderliches Echtzeitkorsett über, um auf dieser Welle mitzuschwimmen.
Das Ergebnis war ein Spiel, dass von den Kunden und der Fachpresse als zu schwer und zu komplex bezeichnet wurde. Sunflowers besserte nach, und so folgte auf Magic of Endoria noch die Light-Variante, die aber ebenfalls an den Problemen krankt, die man bekommt, wenn man ein rundenbasiertes Spiel in ein Echtzeitspiel ummodelt.
Magic of Endorias Hauptproblem ist die Steuerung des Spieles. Zunächst fällt auf, dass sämtliche Icons im Spiel Symbole darstellen, dessen Bedeutung man herausfinden und erlernen muss. Bei einer Diskette mag dies noch recht eindeutig sein (Laden oder Speichern), aber eine Tür kann man z.B. auch so verstehen, dass man damit etwas verlässt und nicht so wie im Spiel eine Einheit entlässt.
Bei der Steuerung der Figuren muss der Spieler weiterhin zahlreiche Menüs öffnen und schließen, was es schwierig macht, gemeinsame Operationen der Figuren zu koordinieren, da die zuerst beauftragte Einheit nach der Auftragsbestätigung sofort losläuft und damit später beauftragte Einheiten dieser Figur hinterherlaufen müssen. Durch die Menüs kann man in Magic of Endoria zwar jeden Schritt der Einheit kontrollieren, aber dies kostet wertvolle Zeit. Kurzes Beispiel hierzu:
Um einen Forschungsraum zu erbauen, muss zunächst ein Bauarbeiter-Zwerg die exakte Raumform aus dem Fels meißeln. Dies ist mitunter schon schwierig, da lockeres Gestein weniger stabil ist als fester Granit. Der Spieler muss jedes Feld des Raumes anklicken. Dann hackt der Zwerg erstmal vor sich hin, und meldet sich schließlich mit einer „Ich-bin-fertig“-Meldung. Um diese zu hören, muss man die Zwergenmeldungsmenüs öffnen und dann auf die richtige Meldung klicken. In der Praxis kontrolliert man jedoch einfach die Baustelle und schickt nach Fertigstellung der Bauarbeiten einen Tischler in den freigehauenen Raum, ohne sich das Geplapper des Zwerges anzuhören. Dieser baut dort dann den Forschungsraum, vorausgesetzt die Raumform stimmt. Stimmt die Raumform nicht, erscheint kein Baumenü und man muss sich erneut an den Bauarbeiter-Zwerg wenden, um die Raumform zu korrigieren.
An anderer Stelle wird man mit unlogischen Menüs konfrontiert. Ein Zwerg kann in einem freigehauenen, aber nicht ausgebauten Raum Bodenfliesen, Bodenlöcher, Mauern und Türen bauen. Klickt man den Zwerg an, erscheint ein Menü wo man im oberen Teil zunächst auswählt, was gebaut werden soll. Nach Wahl des Bauobjektes wird dieses auf allen benachbarten Feldern platziert. Unlogischerweise muss der Spieler nun das Objekt dort wegklicken, damit der Zwerg dort dieses Objekt baut (siehe Screenshot von „Karl“ beim Bauen von Gruben).
Dies alles macht Magic of Endoria schwer. Man kann zwar einen relativ interessanten Dungeon mit Türen, Fallen und Monstern bauen, wird aber vom Computergegner rasch an die Wand gedrückt. Interessant ist MoE in Multiplayermodus, da hier jeder Spieler die selben Probleme meistern muss. Für den Multiplayermodus benötigen Sie eine Novellnetzwerkverbindung oder eine Verbindung über ein Nullmodem.
Mit der Light-Variante versuchte Sunflowers, Magic of Endorias Bedienung zu vereinfachen.
Im Gegensatz zu MOE gibt es hier nur noch eine Ebene. Der Bauarbeiter und der Handwerker wurden miteinander verschmolzen. Es gibt nur noch eine Mine, wo Gold, Erz und Kristall gleichermaßen abgebaut werden. In MOE-Light klickt man nun nur noch das Baumenü des Zwerges an, wählt den Raum aus und platziert ihn im Fels. Der Bauarbeiter-Zwerg platziert eigenständig den Raum, gräbt eigenständig einen Gang hin und errichtet dort den Raum. Raumstabilität spielt überhaupt keine Rolle mehr. Theoretisch kann man auch ein fussballfeldgroße Raumfläche errichten – immer Raum an Raum ohne Zwischenmauern.
Die KI der Einheiten ist leider z.T. nur mangelhaft. Einheiten finden ab und zu keinen Weg zum Ziel, an anderer Stelle gräbt sich ein Zwerg durch den Fels, obwohl direkt daneben eine offene Verbindung existiert. Um diese KI-Bugs zu umgehen, muss man erneut jeden Schritt vorgeben, was Zeit kostet und das Spiel erschwert. Dennoch ist MOE-Light erheblich leichter als MOE. Das Spiel verliert jedoch auch etwas von seinem Charme, da die Errichtung von Mauern, Türen und Fallen zum Teil schwieriger geworden ist und die schwache KI einigen Spielwitz verdirbt.
Fazit:
Die ursprüngliche Variante von Magic of Endoria ist aufgrund der Steuerungsprobleme relativ schwierig zu spielen. Wer mit dem Spiel nicht vertraut ist und sämtliche Bedienelemente aus dem Effeff kennt, wird hier sehr wahrscheinlich Frustmomente erleben. Einsteiger und Durchschnittsspieler können sich mal die Light-Variante anschauen.
Kommentare (12) [Kommentar schreiben]
BTW, da in MOE die Eisntiegshürde echt hoch ist, lohnt es sich zum einen das Handbuch mal zu lesen (örgh) und im Game gibt es aber eine Hilfe Funktion. Einfach den Mauszeiger auf das Icon bewegen und mit F1 die Hilfe bemühen. Funktioniert auch beim Startbildschirm wenn man das Spiel einstellt, hier muss man aber dann auf die Tasten für "hoch / runter" zeigen.
Also, gebt MOE ne Chance