Alien Breed
für Amiga (OCS/ECS)

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Mr Creosote:
Firma: Team 17
Jahr: 1991
Genre: Action
Thema: Horror / Multiplayer / Science Fiction
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 11149
Rezension von Mr Creosote (18.06.2017)
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Zwei Piloten kommt etwas Spanisch vor auf dieser Raumstation. Zurecht, denn sie ist von Aliens überrannt worden. Heroisch, wie sie nun mal sind, entschließen sie sich zu einer Säuberungsaktion. Einfach mal so. Schließlich handelt es sich um den ersten Kontakt mit einer fühlenden außerirdischen Lebensform. Was, wenn nicht darauf schießen, sollte man also sonst machen? Genau.

Vielleicht fühlten sie sich ja auch einfach nur an den Film Aliens erinnert. Heutzutage sind vielleicht eher die sogenannten Prequel-Films (Prometheus usw.), stilistisch eher am ersten Teil zurückgebunden, prägend, aber zu der Zeit, als dieses Spiel herauskam, war es der hyper-militaristische Mitte-80er-Action-Blockbuster, den man im Sinn hatte – und Alien Breed schlug einfach in genau diese Kerbe.

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Dies mag einer der Gründe gewesen sein, dass Team 17 mit ihrem erst zweiten Spiel auf eine solche Goldader stieß. Das Spielprinzip in Gauntlet-Stil wurde von ihrer lokalen Fachpresse in den Himmel gelobt. Wobei man natürlich bedenken muss, dass die britische Computerspielpresse generell die Tendenz hatte, jede britische Produktion überschwenglich zu feiern. Doch Alien Breed war auch ein kommerzieller Erfolg und etablierte Team 17 damit über Nacht als neuen Namen, den man sich merken musste. Zumindest wurde einem dies so suggeriert.

Die Spielformel des Einzelhelden oder Duos, das sich in Vogelperspektive durch die sechs Levels der Raumstation kämpft und Aliens abschießt, ist erstmal natürlich tragfähig. Die Hintergrundgrafik transportiert die Atmosphäre der verwaisten Raumstation mit ihrem kalt-metallischen Design gut. Das Scrolling ist butterweich. Die Waffen lassen sich optisch gut auseinanderhalten und die Sprites bewegen sich ebenfalls flüssig. Wobei es aussieht, als würden sie nicht laufen, sondern über den Boden gleiten. Und mal ehrlich, was haben sie sich überhaupt bei diesem ärmlichen Spielersprite gedacht? Sieht so aus, als hätte der kleine Sohn des Grafikers sich da verewigt.

Der Teufel steckt leider in solchen Details, und ganz so perfekt ist das Spiel nämlich gar nicht. Tatsächlich gibt es abgesehen von den Endgegnern gerade mal zwei Gegnertypen: herumlaufende Aliens (pro Level in leichter grafischer Variation, aber prinzipiell immer gleich) und herumkriechende Insekten. Die Levels sind schwach designt; der Labyrintheffekt geht voll auf Kosten des damit kaum vorhandenen Eindrucks einer glaubwürdigen Raumstation, die irgendwelchen funktionalen Gesetzen folgt. Einer der wenigen diesbezüglichen Lichtblicke sind die Feuerschutztüren, die sich permanent schließen, sobald sie von einem irrgelaufenen Schuss getroffen werden, wodurch der Spieler dann lange und potentiell gefährliche Umwege auf sich nehmen muss. Sie demonstrieren, wie gute Designelemente die Levels nicht nur logischer hätten gestaltet werden können, sondern das Geschehen auch spielerisch hätten aufpeppen können – beispielsweise wie in diesem Fall, die Spieler von wildem Herumgeballer abzuhalten.

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Power-ups ergeben dagegen sehr wohl Sinn. Na ja, nicht, dass man Waffen (und andere Extras wie die Automap) an Computerterminals kaufen muss (wie das wohl funktionieren soll?), aber das ist ja noch akzeptabel. Verbandskästen, Munition, Geld und Schlüssel liegen einfach so auf dem Boden herum und warten aufs Aufsammeln. Was häufig zu Gewissensfragen führt, ob man nun die eine Tür öffnen und die Boni des Raums abstauben soll, oder lieber den dortigen Aliens aus dem Weg geht.

Da wir damit nun bei den Schlüsseln angekommen sind, müssen wir über das Schlüsselmanagement, das einen entscheidenden Teil des Spielerfolgs ausmacht, reden. Die Labyrinthe strotzen vor verschlossener Türen, die nur durch diese beschränkt verfügbare Ressource geöffnet werden können. Oft verbraucht man den letzten und oft bedeutet das, das man final feststeckt. Man stelle sich vor, man habe sich bereits durch fünf große Levels gekämpft, jeden Menge Blut vergossen, und scheitere dann daran, dass man diese eine letzte Tür nicht mehr aufbekommt. Oder man löst den Selbstzerstörungsmechanismus des Levels aus und es bleiben nur 60 Sekunden, per Lift zu entkommen, bevor alles in die Luft fliegt. Ups, ein Schlüssel zu wenig für diesen Weg. Mission gescheitert.

Musik gibt es im Spiel nicht und die Soundeffekte befinden sich am unteren Ende der Akzeptanzskala. Die Waffen klingen noch ganz in Ordnung, aber die seltsamen Grunzlaute der Protagonisten lassen einen dann doch schnell zum Ausschalter der Lautsprecher greifen.

Insgesamt hätte Alien Breed ein richtig gutes Spiel werden können, vor allem zu zweit. Doch in den Details hapert es doch reichlich. Die wenigen frischen Ideen werden im Gesamteindruck leider von den schlechten oder zumindest faulen Designentscheidungen sowie nur mittelmäßiger Produktionsqualität erschlagen. Das Gefühl, bereits alles gesehen zu haben, stellt sich allzu früh ein und sogar Frust kommt immer mal wieder auf. Es ist kein schlechtes Spiel, bleibt aber auch weit hinter seinem Potential zurück.

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